Cr Ez Vos Propres Jeux 3d Comme Les Pros


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Cr Ez Vos Propres Jeux 3d Comme Les Pros


Cr Ez Vos Propres Jeux 3d Comme Les Pros
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Author : Grégory Gossellin De Bénicourt
language : fr
Publisher: Editions Graziel
Release Date : 2014-05-01

Cr Ez Vos Propres Jeux 3d Comme Les Pros written by Grégory Gossellin De Bénicourt and has been published by Editions Graziel this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2014-05-01 with categories.


Longtemps réservée à un cercle de programmeurs passionnés, la 3D peine encore à s'inviter au sein des petits studios de jeux indépendants, et pour cause: le ticket d'entrée est relativement élevé. Blender (logiciel gratuit et Open Source), permet de modéliser, d'animer, de faire un rendu 3D et surtout d’être utilisé comme moteur de jeu. C'est l'outil parfait pour le débutant, mais également pour celui qui veut créer un jeu de niveau commercial. Blender est également un très bon complément à des outils comme Unity, CryEngine, Unreal Development Kit (UDK) et autres moteurs commerciaux. Grâce aux ressources librement à la disposition de tous sur Internet, inutile aujourd'hui d'être graphiste ou programmeur pour créer un jeu. Vous n'avez pas envie de lire 400 pages de théorie sur la modélisation, les animations et la programmation python ? Tant mieux, ce livre est fait pour vous. Nous vous proposons de rentrer directement dans le vif du sujet avec plusieurs projets de jeux : un jeu de plate-formes (comme Super mario), un First-person Shooter (comme Doom, Far Cry ou Half-Life), un Third-person Shooter (comme Tomb Raider, GTA ou Watch Dogs), un bac à sable (comme Minecraft), ainsi qu'une course de voitures et un simulateur d'avion. Au delà de ces projets, une centaine de recettes vous permettront d'attaquer n'importe quel type de jeu. Si vous n'êtes pas encore un mordu, le virus de la 3D va s'insinuer doucement en vous. Il est bien plus amusant de concevoir un jeu, que de jouer au tout dernier blockbuster. Vous allez devenir l'architecte d'un monde nouveau qui obéira à toutes les règles que vous fixerez. En fin de compte, quelle meilleure utilisation de l'ordinateur peut-on entrevoir que celle permettant de créer son propre univers et de le voir vivre et se développer sous ses yeux ? Les seules limites étant celles de notre imagination... Passionné de jeux vidéo et de 3D, l'auteur a voulu rendre hommage à tous ces jeux qui ont révolutionné le domaine. «Rendre les techniques utilisées par les professionnels accessibles à tous». Les livres de cette collection sont organisés de la façon suivante : des projets, des recettes sur lesquelles s'appuient ces derniers, et un ensemble de fiches pour les débutants et ceux souhaitant parfaire leurs connaissances. «Nombre de livres techniques sont abandonnés aujourd'hui dès les premiers chapitres car l'acquisition du savoir théorique demande un investissement personnel trop important». En entrant directement dans le vif du sujet, nous souhaitons faciliter l'apprentissage des techniques.



Les Cahiers D Unreal Engine


Les Cahiers D Unreal Engine
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Author : Grégory Gossellin de Bénicourt
language : fr
Publisher: Editions Graziel
Release Date : 2021-02-02

Les Cahiers D Unreal Engine written by Grégory Gossellin de Bénicourt and has been published by Editions Graziel this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2021-02-02 with Computers categories.


L’ajout de fonctionnalités «réseau» à un jeu ou à une application est réellement quelque chose de stimulant. Quand on pense à cette fonctionnalité pour un jeu vidéo, on sait tout de suite de quoi il s’agit : le multijoueurs en ligne. Toutefois, on ne pense pas assez aux autres possibilités dans les domaine de l’enseignement, de l’industriel, du marketing, voire du militaire: pourvoir travailler ou expérimenter à plusieurs un même procédé, une même simulation. Dernièrement, je travaillais sur une combinaison de réalité virtuelle permettant littéralement de «voir son corps» en virtuel et surtout de pouvoir se déplacer, saisir des objets virtuels, etc. C’est déjà fascinant en soi. Mais lorsque vous enfilez la combinaison, qu’un autre gars fait de même à l’autre bout de la planète et que vous vous dirigez vers lui pour une première poignée de mains… c’est une sensation indescriptible. On dit qu’un rêve partagé par plusieurs personnes est déjà une forme de réalité. Tout cela n’aurait pu être possible sans l’aspect «réseau» justement. Maintenant, imaginez…. Un chirurgien dirige son opération en pilotant un robot sur un autre continent. Ou encore, un participant à une conférence dans une immense salle virtuelle, avec des personnes de tout pays réparties dans toute la pièce. Ou bien, la visite d’un appartement par un prospect étranger accompagné de l’agent immobilier sans qu’aucun des deux n’ait à se déplacer. Autre exemple, un mécanicien «en ligne» va montrer à son client comment changer les durites de son véhicule… les possibilités sont infinies. Unreal Engine 4 est un outil fabuleux et lorsqu’on maîtrise ses capacités réseau, c’est une porte ouverte vers un océan de possibilités. Lorsque j’ai commencé à rédiger ce tome, je connaissais l’attente de certains : disposer d’un framework «clé en main», simple à maîtriser et à faire évoluer. C’est donc en partie l’objet de ce livre. Mais au-delà de cela, je voulais également que vous compreniez toutes les subtilités du développement réseau. C’est probablement un voeu pieux mais j’espère au moins pouvoir vous fournir toutes les bases nécessaires pour que vous empruntiez par vous-même le chemin du multijoueurs ou de l’application réseau. Car si cela est vrai dans de nombreux domaines, c’est encore plus vrai dans notre cas : c’est en forgeant qu’on devient forgeron ! Comme je souhaite vous éviter ces longs écueils, je vais passer par une approche somme toute personnelle, qui consiste à ne pas à définir les grandes notions de la réplication sous UE4, mais à vous les rendre tangibles au travers d'exemples simples et progressifs. Faisons un tour d’horizon rapide de ce que nous allons voir ensemble. Tout d’abord, nous allons commencer par un exemple très simple qui vous montre qu’en 5 minutes, vous pouvez créer un jeu et y connecter plusieurs joueurs via d’autres postes. C’est un exemple trompeur car tout semble très simple, mais c’est aussi que le travail est vraiment mâché. Cela a au moins le mérite de vous mettre directement dans le bain, d’épuiser une partie de votre curiosité afin que vous puissiez focaliser votre attention sur la suite. Car il y a beaucoup de concepts à comprendre et un peu de savoirs-faire à accumuler avant de se lancer dans un projet de création d’un jeu ou d’une application «en ligne». C’est donc ce que nous allons étudier dans un second temps. Ensuite, nous mettrons en place les bases d’un framework multijoueurs en ligne, avec la création d’un lobby, c’est à dire d’un hall permettant de créer une session serveur, de rechercher des parties et de joindre l’une d’elle en tant que client. Nous allons souvent utiliser les mots de jeu en ligne, de joueurs… mais au final, lorsqu’on crée une application, on parle d’utilisateur et de clients, cela revient exactement au même. Nous verrons que nous allons vite atteindre certaines limitations et nous mettrons en place un certain nombre d’éléments pour s’affranchir des limitations des Blueprints et créer un framework avancé, avec une meilleure gestion des joueurs. Nous verrons également comment développer un système de chat textuel et vocal, comment utiliser l’«instant replay» qui permet de filmer des parties réseau et de rejouer l’intégralité ou une séquence en particulier de la partie. Nous apprendrons à utiliser les outils de débogage et de mesure de performance du jeu sur le réseau. Puis, nous verrons comment configurer un serveur dédié sous Windows, OSX et Linux. La mise en place d’un tel serveur n’est pas aussi simple qu’on pourrait le penser au préalable. Cela nécessite, par exemple, une re-compilation complète de l’éditeur mais également, une configuration plus avancée de votre projet. Joindre une partie nécessite de connaître l’adresse du serveur qui héberge la partie. Mais quand vous créez un jeu et que vous souhaitez lister l’ensemble des serveurs disponibles dans le monde entier ou par pays, comment procéder ? Vous pouvez passer par des plates-formes tierces comme Steam. Nous verrons d’ailleurs comment utiliser Steam et configurer notre projet pour prendre en charge cette plate-forme. Mais si vous voulez vous affranchir de cela, nous avons également développé un serveur sur mesure en PHP/JSON, hébergé chez vous ou avec votre site web, que vous pourrez réutiliser et améliorer pour vos projets. Nous allons d’ailleurs le développer ensemble ! Enfin, si vous souhaitez développer un MMO ou avoir des services supplémentaires, vous pouvez passer par des plates-formes tierces, autres que Steam, comme Photon Engine pour le temps-réel ou XtraLife BaaS pour le tour par tour. Nous parlerons également du multijoueurs sur Android, iOS, Amazon, Facebook, PS4,Xbox One, Nintendo Switch etc. qui utilisent les mêmes fonctions que celles étudiées dans ce tome. Quand on dit qu’Unreal Engine est «cross-platform», cela n’est pas un vain mot : vous pouvez mettre en place un serveur Linux hébergé sur le cloud d’Amazon EC2 et connecter des joueurs qui proviennent de clients divers comme Windows, iOS ou Android et ce, au sein d’une même partie ! D’ailleurs nous ferons le test avec un serveur et un client Win64 et un autre client HTML5 car il faut paramétrer le projet pour utiliser des WebSockets.



Les Cahiers D Unreal Engine


Les Cahiers D Unreal Engine
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Author : Grégory Gossellin de Bénicourt
language : fr
Publisher: Editions Graziel
Release Date :

Les Cahiers D Unreal Engine written by Grégory Gossellin de Bénicourt and has been published by Editions Graziel this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on with Computers categories.


Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur: artistes, architectes, ingénieurs, , étudiants. A l'origine orienté vers les grosses productions de jeux vidéo, il s'est doté dernièrement d'un nouveau système de licence très attractif: il est désormais gratuit à l'utilisation, seuls 5% de royalties sont demandées sur les jeux et applications développées avec le moteur. Les projets que l'on peut développer dépassent de loin le secteur du jeu: présentations interactives temps-réel, cinématiques, … là où il y a une histoire à raconter, un produit ou un concept à présenter, un appartement témoin à faire visiter sur Internet, voir un concert «Next Gen» dans un univers virtuel en utilisant un casque de réalité virtuelle ! Avec Unreal Engine, on peut exporter sa création vers Windows, Linux/Steam OS, OSX, Android, iOS, XBOX One, Playstation 4, Occulus Rift... et même directement vers le web en HML5/WebGL. Dans ce second tome, nous allons nous concentrer sur l'animation des personnages et la programmation de leur intelligence, tout en continuant le jeu commencé avec le premier tome. Au sommaire: le Template «Third Person», l'éditeur de mesh et d'animations, les différents types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces, etc.), les Blueprints d'animation, la création de personnage avec MakeHuman, la simulation d' objets souples (Apex/PhysX), la gestion des projectiles, la création de dommages, la destruction progressive d'objets, la gestion basique d'inventaire et le ramassage d'objets. Puis nous verrons comment mettre en place des Personnages Non Joueurs (PNJ), et programmer leur intelligence : Faire des rondes sur le terrain, détecter les joueurs, partir à leur poursuite et attaquer, le tout au travers des Behaviour Trees. Enfin, nous étudierons les systèmes de particules et créerons plusieurs effets, ainsi que des «decals»



Les Cahiers D Unreal Engine


Les Cahiers D Unreal Engine
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Author : Grégory Gossellin de Bénicourt
language : fr
Publisher: Editions Graziel
Release Date :

Les Cahiers D Unreal Engine written by Grégory Gossellin de Bénicourt and has been published by Editions Graziel this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on with Computers categories.


Ce troisième tome vient conclure la partie qui a pour but de vous initier à Unreal Engine dans le cadre de la création d'un jeu vidéo. Dans un premier temps, nous revenons sur le Level Design. Dans le tome 1, nous avons appris à utiliser l'éditeur pour modéliser un paysage et un bâtiment, mais nous n'avons qu'effleuré ce qu'est la gestion d'un niveau de jeu : passer d'un niveau à un autre, utiliser le «Level Streaming» et conserver des informations en passant d'un niveau à un autre (données persistantes). Nous allons nous focaliser également sur la gestion de l'illumination et étudier les techniques de pré-calcul que sont les Lightmass et les Lightmaps. Ensuite, nous ferons un point sur les réflexions: les Screen Space Reflection, ainsi que les composants de type «Scene Capture» et «Reflection Capture». Puis, nous nous attaquerons aux effets spéciaux hors particules: les post-process. Nous ferons bien entendu un tour complet des différents effets, et nous en profiterons pour en créer 3 nouveaux au travers de Post-process Material. Enfin, nous nous attarderons sur la gestion des caméras, le passage d'une caméra à une autre avec un effet de fondu via les Blueprints et la mise en place d'une contrôle relatif caméra du personnage. Nous vous montrerons comment animer une caméra le long d'une courbe «spline» et effectuer des transitions sous Matinee. Nous en profiterons pour vous présenter le nouveau venu destiné à remplacer Matinee : Le Level Sequence Editor. Mais créer un jeu vidéo, c'est d'avantage que de s'occuper du level design et programmer un gameplay : il faut aussi créer des menus, permettre de faire des sauvegardes des parties, gérer des sons, des musiques et des voix. Il peut être important d'assurer la localisation (traduction) de votre jeu si vous souhaitez pouvoir l'éditer dans plusieurs langues. Enfin, et surtout, vous devrez passer par le packaging afin de créer une version distribuable de votre jeu, ainsi que des patchs correctifs, et ce, vers chaque plate-forme ciblée. Nous en profiterons également pour réaliser un export en HTML5 et le tester avec un serveur web local. Ce qui vous attend est relativement dense, d'autant plus que nous considérons que vous n’êtes plus débutant. Nous passons donc la seconde vitesse: préparez-vous.



Les Cahiers D Unreal Engine


Les Cahiers D Unreal Engine
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Author : Grégory Gossellin de Bénicourt
language : fr
Publisher: Editions Graziel
Release Date : 2020-01-08

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Ce 4ième tome n'est pas entièrement dédié au jeu vidéo, même s'il contient de nombreuses références à ce domaine. Mais il nous paraît important de rappeler qu'Unreal Engine n'est pas seulement un outil pour créer des jeux vidéo – il est tellement plus que cela ! La première partie est orientée vers la maîtrise de l'Unreal Motion Graphics (UMG) qui est le nouveau système d'Unreal Engine pour créer des interfaces utilisateurs: du HUD à la création de menus, en passant par les composants de type widgets 3D. Vous apprendrez à utiliser le «Widget Designer», un outil puissant pour créer des interfaces: chaque type de widget sera examiné à la loupe, ainsi que la programmation Blueprint correspondante. Nous vous montrerons également comment utiliser le système d'animation des widgets, très proche de Matinee que vous connaissez déjà. La seconde partie se concentre sur la gestion de l'audio: les musiques, les sons et les voix. Vous verrez comment intégrer des sons 8 pistes de type 7.1 ou utiliser n'importe quel autre son dans une scène 3D, en gérant son atténuation, la réverbération du milieu, etc. Les termes techniques comme «Sound Wave», «Sound Cue», «Sound Class» ou encore «Sound Mix» n'auront plus de secret pour vous. La lecture des 3 premiers tomes est un plus car il y a de nombreuses notions que nous avons abordées dans ces derniers, et sur lesquels nous ne reviendrons pas dans ce tome. Ce 4ième tome est le premier d'une nouvelle série attaquant Unreal Engine sous un angle plus «spécialisé». Nous avons essayé de vous fournir une information la plus complète possible, même là où la documentation officielle faisait défaut. Êtes-vous prêt à maîtriser les arcanes des interfaces utilisateurs et de l'audio sous Unreal Engine ?



Les Cahiers D Unreal Engine T1


Les Cahiers D Unreal Engine T1
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Author : Grégory Gossellin De Bénicourt
language : fr
Publisher: Editions Graziel
Release Date : 2015-04-01

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Présentation de la collection: Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur: artistes, architectes, ingénieurs, , étudiants. A l'origine orienté vers les grosses productions de jeux vidéo, il s'est doté dernièrement d'un nouveau système de licence très attractif: il est désormais gratuit à l'utilisation, seuls 5% de royalties sont demandés sur les jeux et applications développées avec le moteur. Les projets que l'on peut développer dépassent de loin le secteur du jeu: présentations interactives temps-réel, cinématiques, … là où il y a une histoire à raconter, un produit ou un concept à présenter, un appartement témoin à faire visiter sur Internet, voir un concert «Next Gen» dans un univers virtuel en utilisant un casque de réalité virtuelle ! Avec Unreal Engine, on peut exporter sa création vers Windows, Linux/Steam OS, OSX, Android, iOS, XBOX One, Playstation 4, Occulus Rift... et même directement vers le web en HML5/WebGL. Unreal Engine possède une documentation abondante, voir impressionnante. De très nombreux sujets y sont traités, mais cette pléthore d'informations rend aussi la découverte de l'outil très difficile, tant la couverture fonctionnelle du produit semble interminable. Et quand on se penche sur un thème précis, on se retrouve inévitablement en manque d'informations, ce qui peut paraître paradoxal. Ce que nous vous proposons est une approche parallèle à cela: un ensemble de plusieurs cahiers qui vous guideront dans la création de tel ou tel type de jeu, sans avoir la prétention de se substituer au manuel officiel. Au delà de la création des jeux, nous explorerons en détail tel ou tel aspect de l'outil, en faisant un point complet sur la question, comme «la création de cinématiques» (les «cute scenes») ou «la gestion des effets spéciaux». Chaque cahier peut être lu individuellement, et selon vos besoins. Contenu de ce cahier: Dans ce premier tome, nous allons vous aider à faire vos premiers pas sous l'éditeur en créant votre premier jeu sous Unreal Engine. Au sommaire: les fonctions de modélisation de l'éditeur, la création de composants, la programmation Blueprints, l'éditeur de cinématique Matinee, la création de matériaux (les textures, les normal maps, la transparence et les masques, les matériaux émissifs, les matériaux animés et dynamiques, les déformations via le World Displacement, les Subsurface colors, la réfraction, les fonctions de matériaux, les instances, etc.), la modélisation de paysages et l'outil «foliage». Pour terminer, nous intégrerons un personnage au paysage – avatar que nous pourrons contrôler pour explorer le paysage que nous venons de créer et explorer le bâtiment que nous avons construit.



Le Pc


Le Pc
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Author : Scott Mueller
language : fr
Publisher: Pearson Education France
Release Date : 2008-10-17

Le Pc written by Scott Mueller and has been published by Pearson Education France this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2008-10-17 with Computers categories.


La référence complète des systèmes et matériels PC. Un ouvrage actualisé, extrêmement complet et détaillé pour tout connaître de l'univers PC.



Actionscript


Actionscript
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Author : Henri Blum
language : fr
Publisher: Editions ENI
Release Date : 2006

Actionscript written by Henri Blum and has been published by Editions ENI this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2006 with categories.




Jeux Vid O 200


Jeux Vid O 200
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Author : Simon Carless
language : fr
Publisher: O'Reilly Media, Inc.
Release Date : 2005

Jeux Vid O 200 written by Simon Carless and has been published by O'Reilly Media, Inc. this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2005 with categories.


Des méthodes pour émuler les anciennes machines et leurs jeux (Atari, Commodore..), des astuces et codes pour tricher sur les consoles actuelles, des pistes pour améliorer les conditions de jeu (vidéoprojecteur, optimisation du son ...), des conseils pour personnaliser ou créer ses propres jeux ...



Create Your Own 3d Video Games Like Pros With Blender


Create Your Own 3d Video Games Like Pros With Blender
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Author : Gregory Gossellin de Benicourt
language : en
Publisher: Editions Graziel
Release Date : 2023-02-22

Create Your Own 3d Video Games Like Pros With Blender written by Gregory Gossellin de Benicourt and has been published by Editions Graziel this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2023-02-22 with Computers categories.


Reserved, for a long time, to a small circle of enthusiast developers, 3D is not yet commonly used by independent video games development studios (the Indies). It's for a good reason: the entrance ticket is relatively high. With Blender 2.76 (free and Open Source), you can model, animate, create a 3D rendering and have a game engine. It is a perfect tool for the beginner and for the one that wants to create a commercial game. Blender is also a complement to tools like Unity, CryEngine, Unreal Engine and other commercial engines. Thanks to the resources freely available to everybody on the Internet, you don't have to be graphic designer or programmer to create a game. You don't want to read 400 pages of theory about modeling, animating and programming in python? This book was written for you. You are invited to create directly several game projects: a platform game (like Super mario), a First-person Shooter (like Doom, Far Cry or Half-Life), a Third-person RPG (like Tomb Raider, GTA or Watch Dogs), a voxel sandbox game (like Minecraft), a car race and a flight simulator. With these projects, about a hundred recipes will help you to create any type of game. If you aren't an addict, it'll come to you sooner than you realize. It's more fun to create a game than to play with the last blockbuster. You'll be the architect of a new world, with its own rules. The only limits are the one of your imagination... High technology enthusiast, games addict and 3D geek, the author wants to honor these games that have revolutionized this domain.