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Comics2games Wie Sich Die Bilder Steuern Lernen


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Author : Matthias Weber
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2011

Comics2games Wie Sich Die Bilder Steuern Lernen written by Matthias Weber and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2011 with Language Arts & Disciplines categories.


Masterarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,3, Technische Universität Chemnitz (Institut für Medienforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Comics verfügen über ein immenses semiotisches Potential. Wie die Comicforschung stellen auch die Game Studies einen relativ jungen Wissenschaftszweig dar, der quasi erst in den letzten Jahren zur Geltung kam. Die Kombination dieser beiden akademischen Bereiche - das 'Comic Game' - kann gar als 'unbeackertes' wissenschaftliches Feld angesehen werden. Als Basis dieser Arbeit und dessen inhaltlicher Strukturierung dient Stefan Meiers Aufsatz "Wie die Helden laufen lernen", an dessen Orientierung sich angeschlossen werden soll: "Im Fokus dieses Beitrags stehen visuelle Stilmittel, so dass ich weniger auf die sprachlichen Bildinhalte sowie deren inhaltliche Korrespondenzen mit den Bildern eingehe." (Meier 2009, S. 13). Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Meiers Kategorisierung stilistischer Gesichtspunkte im Hinblick auf den Medienwechsel vom Comic zum Film hinsichtlich des 'Transfers' vom Comic zum Computerspiel anhand konkreter, ausgewählter Beispiele zu betrachten. Es sollen also Produktanalysen stattfinden und mögliche Besonderheiten herausgearbeitet werden. Mittel dazu ist der Vergleich, wie in Kapitel 5.1 erläutert. Zu den einzelnen Kapiteln: Einleitend werden im zweiten Kapitel grundlegende Begriffsdefinitionen vorgenommen bzw. deren relevante Bedeutungsaspekte für die vorliegende Arbeit umrissen. Dazu abschließend sei der Begriff 'Comic Game' anhand diverser Kriterien entworfen. Im nächsten Schritt werden die zu betrachtenden Beispiele im dritten Kapitel vorgestellt. Es handelt sich konkret um: Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, Ōkami und Comix Zone. Dabei wird überprüft, inwieweit die Beispiele zum definierten Comic-Game-Begriff passen. Im Anschluss folgen im vierten Kapitel semiotische Betrachtungen, da das Verständnis semiotischer



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Author : Matthias Weber
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2011-12-20

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Masterarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,3, Technische Universität Chemnitz (Institut für Medienforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Comics verfügen über ein immenses semiotisches Potential. Wie die Comicforschung stellen auch die Game Studies einen relativ jungen Wissenschaftszweig dar, der quasi erst in den letzten Jahren zur Geltung kam. Die Kombination dieser beiden akademischen Bereiche – das ‚Comic Game’ – kann gar als ‚unbeackertes’ wissenschaftliches Feld angesehen werden. Als Basis dieser Arbeit und dessen inhaltlicher Strukturierung dient Stefan Meiers Aufsatz „Wie die Helden laufen lernen“, an dessen Orientierung sich angeschlossen werden soll: „Im Fokus dieses Beitrags stehen visuelle Stilmittel, so dass ich weniger auf die sprachlichen Bildinhalte sowie deren inhaltliche Korrespondenzen mit den Bildern eingehe.“ (Meier 2009, S. 13). Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Meiers Kategorisierung stilistischer Gesichtspunkte im Hinblick auf den Medienwechsel vom Comic zum Film hinsichtlich des ‚Transfers’ vom Comic zum Computerspiel anhand konkreter, ausgewählter Beispiele zu betrachten. Es sollen also Produktanalysen stattfinden und mögliche Besonderheiten herausgearbeitet werden. Mittel dazu ist der Vergleich, wie in Kapitel 5.1 erläutert. Zu den einzelnen Kapiteln: Einleitend werden im zweiten Kapitel grundlegende Begriffsdefinitionen vorgenommen bzw. deren relevante Bedeutungsaspekte für die vorliegende Arbeit umrissen. Dazu abschließend sei der Begriff ‚Comic Game’ anhand diverser Kriterien entworfen. Im nächsten Schritt werden die zu betrachtenden Beispiele im dritten Kapitel vorgestellt. Es handelt sich konkret um: Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, Ōkami und Comix Zone. Dabei wird überprüft, inwieweit die Beispiele zum definierten Comic-Game-Begriff passen. Im Anschluss folgen im vierten Kapitel semiotische Betrachtungen, da das Verständnis semiotischer Aspekte für die im fünften Kapitel stattfindende Stilanalyse mit Bezug zu oben erwähntem Ansatz von Meier sinnvoll und hilfreich erscheint. Insgesamt kann der ‚Stil’ der vorliegenden Arbeit als explorativ bezeichnet werden, was darin begründet liegt, dass hier eine Annäherung an ein spekulatives, schwer zu fassendes Phänomen versucht wird. Der Anspruch der Arbeit kann nur sein, einen ersten Einstieg in das ‚neue’ Themenfeld zu bieten. Es geht also um eine vordergründig phänomenologische Perspektive, allerdings auch mit Blick auf die Interaktion des Spielers mit den Bildschirm-Zeichen, quasi der Semiose beim Spielen.



Neoliberalism And The Novel The Relationship Of Capitalism And Ben Lerner S 10 04


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Author : Silvia Schilling
language : en
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2020-02-28

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Essay from the year 2018 in the subject English Language and Literature Studies - Literature, Uppsala University (Department of English), course: MA Hauptseminar: Recent Developments in Literary Studies, language: English, abstract: As a response to a quote by Theodore Martin in his text “The Dialectic of Change”, this essay analyzes the ways in which Ben Lerner ́s novel "10:04" is embedded in capitalism as well as the ways in which it is able to overcome the market. The complex interrelation between neoliberalism and the novel is discussed and analyzed in detail.



Neoliberalism And The Novel


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Author : Emily Johansen
language : en
Publisher: Routledge
Release Date : 2017-12-22

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The novel form has long been connected to modern capitalism and is, arguably, the literary genre most prominently enmeshed in contemporary global markets. Yet, as many critics have suggested about capital, something has changed in the last forty years. With the rise of neoliberalism as the dominant global economic rationality and mode of governance, the experience of capital has produced new ways of seeing and relating to the world, leading, as David Harvey observes, to "the financialization of everything". The novel, indexed to capital in myriad ways, then, must similarly have been transformed. Neoliberalism and the Novel investigates both those changes wrought to the novel form by changing arrangements of capital, and the novel’s broader engagement with neoliberalism itself. The chapters in this book consider these questions from a variety of angles, attending to the way in which the neoliberal novel deploys familiar generic patterns as a site from which to offer critique; examining the changing operation of labour and time under neoliberalism and its effect on novel form; and offering a broader call for new reading and interpretative practices to respond to changing socio-economic realities. This book was originally published as a special issue of Textual Practice.