Digitale Spiele
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Digitale Spiele
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Author : Christoph Hust
language : de
Publisher: transcript Verlag
Release Date : 2018-01-31
Digitale Spiele written by Christoph Hust and has been published by transcript Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2018-01-31 with Social Science categories.
Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.
Digitale Spiele
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Author : Jörg Helbig
language : de
Publisher: Herbert von Halem Verlag
Release Date : 2016-12-07
Digitale Spiele written by Jörg Helbig and has been published by Herbert von Halem Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2016-12-07 with Social Science categories.
Digitale Spiele sind seit der Jahrtausendwende zur wirtschaftlich bedeutendsten Kulturindustrie im westlichen Kulturraum aufgestiegen, indem sie sowohl die Film- als auch die Musikindustrie mit ihren Umsätzen und Einnahmen abgehängt hat. Gleichzeitig hat sich auch die Demographie der Spielenden nachhaltig gewandelt: Gamer sind heute schon fast gleich oft weiblich wie männlich, und die größte Alterskohorte sind Personen über 35. Man muss also konstatieren, dass Video- und Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, und so nicht mehr länger nur in einem jugendkulturellen oder gar subkulturellen Kontext gedacht werden können. Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen etablierte sich in der akademischen Landschaft das multidisziplinäre Feld der Game Studies. Durch das multimediale Wesen digitaler Spiele motiviert, bringen Forscherinnen und Forscher aus den unterschiedlichsten Fachrichtungen ihre Perspektiven und Kompetenzen bei deren kritischer Reflexion ein und spannen damit einen weiten Bogen von den technischen und Computerwissenschaften über die Medienwissenschaften bis hin zu den Sozial- und Kulturwissenschaften. Nur gemeinsam scheint es zu gelingen, der Komplexität des Mediums, das eine zentrale Rolle in der von Henry Jenkins beschrieben Konvergenzkultur einnimmt, gerecht zu werden. Ziel des Sammelbands, der auf einer interdisziplinären Ringvorlesung im Bereich visueller Kulturen basiert, ist es, unterschiedlichste Facetten digitaler Spiele als Form kulturellen Ausdrucks zu beleuchten. Ausgehend von einer Problematisierung der Grundlagen des Mediums und seiner soziokulturellen Verortung, soll eine Annäherung an mögliche Textualitäten und Kontextualisierungen erfahrbar gemacht werden. Die Vielfalt der Zugänge ist dabei symptomatisch für das Wesen der Game Studies, und wird nicht als Schwäche, sondern große Stärke des Projekts empfunden.
Digitale Spiele In Der Historisch Politischen Bildung
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Author : Alexander Preisinger
language : de
Publisher: Wochenschau Verlag
Release Date : 2021-12-21
Digitale Spiele In Der Historisch Politischen Bildung written by Alexander Preisinger and has been published by Wochenschau Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2021-12-21 with History categories.
Digitale Spiele sind ein wichtiger Teil nicht nur, aber vor allem der Jugendkultur geworden. Es ist an der Zeit, ihre Möglichkeiten und die mit ihnen verbundenen Potenziale in der historisch-politischen Bildung zu nutzen. Anregungen dazu gibt dieses Buch. Es vermittelt Basiswissen über digitale Spiele und ihre Erforschung, verortet sie als Teil der Geschichtskultur und zeigt, wie Lernen in und mit Spielen möglich ist. Den Schwerpunkt bildet die Darstellung des Computerspiels als Unterrichtsmittel: Neben konkreten Einzeltiteln werden Formen der Spieleverwendung, Unterrichtskonzepte und methodische Umsetzungen vorgestellt. Abgeschlossen wird der Band mit 25 detailliert dargestellten Unterrichtsbeispielen.
Soziologische Perspektiven Auf Digitale Spiele Virtuelle Handlungsr Ume Und Neue Formen Sozialer Wirklichkeit
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Author : Diego Compagna
language : de
Publisher: BoD – Books on Demand
Release Date : 2018-01-30
Soziologische Perspektiven Auf Digitale Spiele Virtuelle Handlungsr Ume Und Neue Formen Sozialer Wirklichkeit written by Diego Compagna and has been published by BoD – Books on Demand this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2018-01-30 with Social Science categories.
Der Band beleuchtet Digitale Spiele als soziales Phänomen über drei Perspektiven: die Charakterisierung und Relevanz für die soziologische Forschung, empirische Studien als Reflexion und Herausforderung gegenwärtiger kultureller Einbettung von Spielen und die Konsequenzen für die Sozialtheorie dieser neuartigen Feld-Strukturen vor dem Hintergrund gesellschaftlicher Prozesse. Trotz wachsender medialer und wissenschaftlicher Aufmerksamkeit für Digitale Spiele findet sich keine genuin soziologische Diskussion. Die Autoren führen in die verschiedenen Erscheinungsformen von Digitalen Spielen ein, thematisieren die Verzahnung spielerischer und realweltlicher Aspekte gesellschaftlicher Wirklichkeit, und etablieren eine fruchtbare Auseinandersetzung für einen sozialwissenschaftlichen Zugang.
Serious Games Digitale Spiele In Den Anwendungsgebieten Training Bildung Und Healthcare
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Author : Markus Wilms
language : de
Publisher: Diplomica Verlag
Release Date : 2015-08
Serious Games Digitale Spiele In Den Anwendungsgebieten Training Bildung Und Healthcare written by Markus Wilms and has been published by Diplomica Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2015-08 with Computers categories.
Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs 'Serious Games' stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. 'Casual Games'), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Möglichkeit Spiele und deren Mechanismen für 'seriöse' Intentionen zu gebrauchen. Die von öffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfällen, nicht in Lehrpläne oder Unterrichtsabläufe integriert werden. Das amerikanische Militär hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich für den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt. Die Bandbreite des Internets und die technischen Möglichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden können, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer möglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden.
Dynamische Contentanpassung Bei Massive Multiplayer Online Games
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Author : Joachim Fohringer
language : en
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2010-01-12
Dynamische Contentanpassung Bei Massive Multiplayer Online Games written by Joachim Fohringer and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2010-01-12 with Computers categories.
Diploma Thesis from the year 2006 in the subject Computer Science - Technical Computer Science, grade: 1,7, Free University of Berlin, language: English, abstract: Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) are digital games that allow a large number of players to interact and communicate in a virtual environment. Due to the different characteristics and preferences of the individual player, he (or she) can be categorized into certain player-types with a specific motivation for playing. In the course of the game, this knowledge about the player motivation can be used to dynamically adapt the game environment. To achieve this, different parts of the game content such as objects, background story or tasks, can be changed during run-time. The first part of this thesis presents an introduction to MMOGs, their possible classifications and their history. Furthermore ways to categorize players and to describe game content will be discussed. The programming aspect of this thesis shows the design and implementation of a middleware. The middleware logs player action and according to this categorizes the player into a certain player type. This is used for presenting user-specific game content.
History In Games
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Author : Martin Lorber
language : en
Publisher: transcript Verlag
Release Date : 2020-10-31
History In Games written by Martin Lorber and has been published by transcript Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-10-31 with Social Science categories.
Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies.
Games And Ethics
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Author : Maike Groen
language : en
Publisher: Springer Nature
Release Date : 2020-11-29
Games And Ethics written by Maike Groen and has been published by Springer Nature this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-11-29 with Education categories.
The number of digital gamers is increasing worldwide, but public debates about digital games commonly focus on questionable game content or problematic gaming behavior. This book offers a broader ethical perspective on digital game cultures, presenting theoretical and empirical work on the ethical dimensions of the development, production and distribution of digital games, as well as issues relating to responsible gaming and the pedagogical use of digital games. Questions of the communicative-cultural change in game cultures are linked with questions of media education and media ethics. With such a comprehensive approach, the volume promotes ethical discourse on digital game cultures.
Digitale Spiele Und Jugendschutz
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Author : Carolin Rychlik
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2012-06-15
Digitale Spiele Und Jugendschutz written by Carolin Rychlik and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2012-06-15 with Performing Arts categories.
Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Rundfunk und Unterhaltung, Note: 1,7, Universität Paderborn (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Jugendmedienschutz, Sprache: Deutsch, Abstract: Mit der Einführung des neuen Jugendschutzgesetzes vom 23. Juli 2002, dem Inkrafttreten des Staatsvertrages über den Schutz der Menschenwürde und den Jugendschutz in Rundfunk und Telemedien (Jugendmedienschutz-Staatsvertrag) wurde die Instanz der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in den Status einer Organisation erhoben, die rechtlich verbindliche Kennzeichnungen im Sinne des Jugendschutzgesetzes vergibt. Trotz der Änderungen, die seitdem in Kraft getreten sind, steht das System noch immer in der Kritik und die Diskussion über den Jugendschutz gerade im Zusammenhang mit digitalen Spielen immer wieder im Mittelpunkt des öffentlichen Interesses. So wird auf der einen Seite in der Öffentlichkeit häufig ein schärferes Vorgehen bei der Altersfreigabe von digitalen Spielen gefordert. Auf der anderen Seite gibt es aber auch die Frage, warum bei digitalen Spielen, die für erwachsene Spieler gedacht sind, immer noch eine Indizierung durch die Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien (BPjM) möglich ist, obwohl die USK dazu in der Lage wäre, diese Spiele als USK 18: keine Jugendfreigabe in den Handel kommen zu lassen und damit eine Indizierung durch die BPjM auszuschließen. Die folgende Arbeit soll einen kurzen Überblick über die Instanzen geben, die am Jugendschutz im Bereich der digitalen Spiele beteiligt sind. Dabei wird ein Schwerpunkt auf die Institutionen der USK und der BPjM gelegt. Weiterhin wird sich mit der Frage beschäftigt, ob eine Indizierung von digitalen Spielen durch die BPjM sinnvoll ist, oder ob es nicht ausreichend wäre, wenn die USK Spielen, die aktuell indiziert oder zensiert werden, damit sie doch auf dem deutschen Markt erscheinen können, eine USK 18 Freigabe zu geben.
Developing Video Game Literacy In The Efl Classroom
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Author : Roger Dale Jones
language : en
Publisher: Narr Francke Attempto Verlag
Release Date : 2018-07-16
Developing Video Game Literacy In The Efl Classroom written by Roger Dale Jones and has been published by Narr Francke Attempto Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2018-07-16 with Literary Criticism categories.
Video games are a major source of contact to English language and culture, and the need to develop critical video game competency is high. This text presents reasons for (and defines) video game literacy for the English as a foreign language classroom as well as empirical research which covers problems and potentials of game topics in the classroom. This book offers as a result of the theoretical and empirical research countless ideas for task and material design, teacher education, theoretical and conceptual development of video game literacy and impulses for future empirical research.