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Einfluss Von Gewalt In Computer Und Videospielen


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Einfluss Von Gewalt In Computer Und Videospielen


Einfluss Von Gewalt In Computer Und Videospielen
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Author : Ingrid Haase
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2008

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Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1, Universität Potsdam, 15 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In der folgenden Ausarbeitung zum Referat über die Einflüsse von Gewalt in Computer- und Videospielen, soll es im Kern um die Auswirkungen derartiger Spiele auf Kinder und Jugendliche gehen. Zunächst werden einige Fakten zur Häufigkeit der Anwendung von Computerspielen genannt, zu ihren Inhalten und zur Nutzung durch Kinder und Jugendliche. Weiterhin werden tatsächlich geschehene Ereignisse kurz geschildert, die den Leser zum Nachdenken anregen sollen, bevor die Wirkungsmechanismen und Auswirkungen auf die Spieler explizit erklärt werden. Einen großen Raum in dieser Ausarbeitung nehmen die Auswirkungen und Folgen des Spielens gewalthaltiger Spiele ein. Einige ausgewählte Studien unterstützen die Behauptungen, bevor eine kurze Zusammenfassung die Ausarbeitung beschließt. Ich hoffe dass ich die Zusammenhänge deutlich und klar darstellen konnte und die Gefahr, die von aggressiven Spielen ausgeht für den Leser herausgestrichen zu haben.



Computerspiele Mit Und Ohne Gewalt


Computerspiele Mit Und Ohne Gewalt
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Author : Maria von Salisch
language : de
Publisher: W. Kohlhammer Verlag
Release Date : 2007

Computerspiele Mit Und Ohne Gewalt written by Maria von Salisch and has been published by W. Kohlhammer Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2007 with Games & Activities categories.


Computerspiele, Spielkonsole und Gameboy faszinieren Kinder so sehr, dass sie sich viele Nachmittage lang mit ihnen beschaftigen. Was spielen die Madchen und Jungen dabei? Und welche Folgen bringt dies fur die Kinder mit sich? Empirisch fundierte Antworten liefert - neben Theorien zur Mediennutzung und zur Medienwirkung - die Langsschnittstudie zu Kindern, Computern, Hobby und Lernen (KUHL), die in diesem Buch erstmals vorgestellt wird. Im Mittelpunkt der KUHL-Studie steht die Wirkrichtung von Computerspielen, also die Frage, ob es die Beschaftigung mit gewalthaltigen Bildschirmspielen ist, die Kinder und Jugendliche aggressiver macht, oder ob es bereits aggressive Heranwachsende sind, die sich verstarkt diesen Spielen zuwenden. Ebenso thematisiert das Buch die Frage, wie der "Einstieg" in das regelmassige Spielen von Computerspielen mit und ohne Gewalt am Ende der Grundschulzeit verlauft. Denn bisher ist ausserordentlich wenig daruber bekannt, wie sich die Beschaftigung mit diesen neuen Medien entwickelt, ob es also entwicklungsbedingte Veranderungen bei der Auswahl, der Rezeption und der Wirkung von Computerspielen gibt.



Der Einfluss Von Computerspielen Auf Jugendliche


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Author : Thomas Exeler
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2010-06-30

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Osnabrück, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und längst gehört es nicht mehr zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und dafür das konventionelle Spiel mit Freunden oder „draußen“ zu vernachlässigen. Studien belegen die steigende Präsenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer förmlichen Dekadenz des traditionellen Spiels, mit Sorge erfüllt, ob den jenes „unbewegliche“ Spiel vor dem Bildschirm pädagogisch wertvollen Ansprüchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende mit zunehmender Präsenz vor dem Bildschirm dennoch die nötigen sozialen Komponenten erwerben, die für ein intersoziales Miteinander nötig wären. Aufgrund schrecklicher Vorfälle an Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualität als Sündenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1 wurde bekannt, dass sämtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verübten, sich mit sogenannten „Killerspielen“ in ihrer Freizeit beschäftigten. Es entstand eine Debatte über Verbot und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten die verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer der vermeintlich gefährlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und den aggressionsfördernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte keine tatsächliche Gewissheit vorliegt, ob und inwiefern Videospiele Einfluss auf den Nutzer haben, soll in dieser Arbeit die Fragestellung behandelt werden: „Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?“. Dazu ist es allerdings erforderlich den zur Debatte stehenden Gegenstand, das Videospiel an sich, zu aller erst zu betrachten, bevor auf theoretischen Grundlagen der Wirkungsforschung etwas über seinen Einfluss und Wirkung auf Jugendliche gesagt werden kann. Hierzu wird im folgendem das methodologische Vorgehen erläutert.



Die Rolle Der Gewalt Im Aktuellen Computer Und Videospiel


Die Rolle Der Gewalt Im Aktuellen Computer Und Videospiel
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Author : Andrea Würth
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2014-04-14

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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel „So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele“ hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: „Gewinnen“ als Synonym für einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen „Killergames.“ Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler, das sich mit dem „Knacken“ damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie „Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern“ (Pac-Man), oder: „Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen!“ (Space Invaders). Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs „Gewinnen“ hereingefallen bin. Ich – der früher intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch höchstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen würde – sehe den Aspekt des „Gewinnens“ aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergründig als ausschlaggebendes Motiv für ihre Beschäftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorität dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder über das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstverständlich als Sieger hervorkommen möchte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich über die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewalttätigen) Randbezügen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabläufen, bis hin zu ihrer Perfektion – Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Darüber hinaus erscheint mir diese „neue“ Form von Spiel auf den ersten Blick in konträrem Verhältnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen...



Gewalthaltige Computerspiele Und Ihr Einfluss Auf Kinder Und Jugendliche


Gewalthaltige Computerspiele Und Ihr Einfluss Auf Kinder Und Jugendliche
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Author : Florian Lente
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2017-05-27

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Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Sozialwissenschaften allgemein, Note: 2,0, Fachhochschule Dortmund, Sprache: Deutsch, Abstract: Der CDU-Politiker und Bundesinnenminister Thomas de Maizière forderte im Juli 2016 nach dem Terroranschlag in München eine stärkere Debatte über Killerspiele. Er betont, dass das "unerträgliche Ausmaß von gewaltverherrlichenden Spielen im Internet auch eine schädliche Wirkung auf die Entwicklung von Jugendlichen hat. Das kann kein vernünftiger Mensch bestreiten" (Süddeutsche Zeitung). Mit diesem Statement rief Thomas de Maizière die Diskussion um den Zusammenhang von Videospielen und Gewalt erneut ins Leben zurück. Zunächst stand die Forderung eines Verbots von Killerspielen in den Nullerjahren seitens der CDU/CSU im Raum und schaffte es in den Koalitionsvertrag 2005. Zum Ende des Jahrzehnts ebbte die Diskussion ohne rechtliche Veränderung wieder ab. Zurück bleib lediglich die Novelle des Jugendschutzgesetztes aus dem Jahr 2003, welches auf der Annahme beruht, dass das Spielen gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf das alltägliche Leben habe und es somit eine Übertragung von erlernten Verhaltensmustern aus dem virtuellen in den realen Raum gäbe. Jedoch stellt sich hier die Frage, ob diese Annahme empirisch fundiert ist. Anregt durch das polarisierende Thema in den Massenmedien untersuchen Forscher seit Mitte der 90’er Jahre den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computerspielen und Gewaltexzessen wie beispielsweise Amokläufen. In der vorliegenden Hausarbeit wird dieser grundlegenden Frage nachgegangen und aktuelle Wissensbestände miteinander verglichen. Des Weiteren wird ein Blick auf die mediale Berichterstattung, sowie die Rolle des Jugendschutzes und der Sozialen Arbeit geworfen.



Forschung Zur Wirkung Gewalthaltiger Computer Und Videospiele


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Author : Ron Bahre
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2007-01-22

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Töten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schließlich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem „Schulmassaker“ an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt – zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter „Doom“ und „Duke Nukem“ hatten dort mit diversen Waffen 12 Schüler und einen Lehrer getötet und anschließend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim „Amoklauf“ des 19-jährigen „Counterstrike“-Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre später in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realen Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlüsse – auch für die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Großteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar – nahe legen. Bei kritischer ganzheitlicher Betrachtung bisher vorliegender Studien ergibt sich jedoch schnell ein Bild, welches sich von dem in der öffentlichen Diskussion gemeinhin vermittelten stark abhebt: „The conclusions reached by the most central meta-studies of aggressive behaviour and computer games conducted since 1999 do not reflect any consensus“ (Egenfeld-Nielsen/ Smith 2004, 20, Online im Internet), stellen z.B. Egenfeld-Nielsen und Smith fest. Michaelis konstatiert, dass eine klare Mehrheit der Studien im Minutenbereich keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Aggression finde, während zu langfristigen Wirkungen gar keine Daten vorlägen (vgl. Michaelis 2003, 1, Online im Internet).



Gewalt In Computerspielen Auswirkungen Von Computerspielen Auf Die Rezipienten


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Author : Lars Okkenga
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2011

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Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,3, Freie Universität Berlin, Veranstaltung: Digitale Medien und der Mensch, Sprache: Deutsch, Abstract: Einleitung In unserer Gesellschaft hat der Computer einen festen Platz eingenommen, an nahezu jedem Arbeitsplatz und ebenso in den Wohnungen. Die klassischen Medien "loben" die Vorzüge der technischen Entwicklung. So scheinen unsere Schulen, durch eine Internetanbindung und gewisse "Computerkompetenz" von Seiten der Lehrer, ungeahnte Möglichkeiten der Wissenserweiterung zu bekommen. Die Forderung nach einem "lebenslangen" Lernen soll durch den Computer ihre praktische Rahmung bekommen. Denn nur dadurch ist es eben möglich, nach unseren Politikern, diese Forderung zu erfüllen. Inwieweit es sich um allenfalls optimistische "Blasen" handelt und wie überhaupt eine praktische Umsetzung aussehen soll, bleibt die Frage einer anderen Arbeit. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass durch die Verbreitung von Computern auch andere Verwendungsmöglichkeiten verstärkt genutzt werden, das Spielen. Und hier ist es dann auch vorbei mit den optimistischen Einschätzungen. Den Eltern wird versucht zu Suggerieren, dass ihre spielenden Kinder schnell Vereinsamen, gewalttätig werden, in die "virtuelle" Welt abdriften und sie ihre Kinder bald nicht mehr wieder- erkennen. Dabei scheint eine unausgesprochene Regel zu gelten. Bücher sind als positiv anzusehen, sie fördern die Fantasie, Fernsehen und Filme sind nicht so gut wie Bücher, aber man kann immerhin noch Informationen bekommen, sich bilden. Computerspiele sind einfach nur langweilig, machen aggressiv, lassen die Rezipienten teilnahmslos werden und wenn die Eltern nicht aufpassen, laufen ihre Kinder bald Amok. Manche Autoren und Forscher sehen durch den Konsum von Spielen eine Generation "verblödeter" Menschen heranwachsen und fordern ein Verbot. Immerhin etwas, dass Computerspiele mit Film und Fernsehen teilen. Um nur einige Vermutungen zu



Experimentelle Untersuchung Zur Wahrnehmung Von Gewalt In Computerspielen


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Author : Alexander Groppler
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2003-03-17

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,3, Ernst-Moritz-Arndt-Universität Greifswald (Institut für Psychologie), Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser explorativen Arbeit war es, grundlegende Informationen über die Wahrnehmung und Reproduzierbarkeit von Details virtueller Gewaltdarstellungen zu erheben. Im Zusammenhang hiermit wurden auch die Stimmungsveränderung und globale Einschätzungen des Gewaltgrades bei unterschiedlicher Intensität der Gewaltdarstellung betrachtet. Weiterhin wurden Persönlichkeitsvariablen von Computerspiel- Spielern und Nicht-Spielern miteinander verglichen. Für das Experiment wurde das Spiel „Unreal Tournament“ verwendet. Die Stichprobe (n=82) setzte sich aus 41 Personen mit Computerspielerfahrung (Ego-Shooter) und 41 Personen ohne solche Erfahrungen zusammen. Nach einem einleitenden Fragebogen spielten die Probanden nach kurzen Instruktionen in einer Freispielphase. Das Spiel wurde in 2 unterschiedlichen Versionen gespielt, die sich im Ausmaß der Gewaltdarstellung deutlich voneinander unterschieden. Im Anschluss wurde ein weiterer Fragebogen beantwortet. Es zeigten sich Unterschiede in der Wahrnehmung der Spiele und der Interpretation des Dargestellten. Hierbei wurden die Probanden nach im Freispiel gesehenen bzw. nicht dargestellten Gewaltdetails befragt. Weiterhin schätzten sie verschiedene Aspekte wie beispielsweise Realitätsgrad, Soundeffekte und Gewaltgrad das Spieles ein. Unterschiedliche Auswirkungen auf die Befindlichkeit der Spieler wurden in Abhängigkeit vom Gewaltniveau des Spieles und bisheriger Spielerfahrung nachgewiesen. Ein in der Arbeit postulierter „semantischer Shift“ scheint bei der Bewertung von virtueller Gewalt eine Rolle zu spielen. Mit zunehmender Spielerfahrungen werden virtuelle Inhalte anders interpretiert. Bei einer Bewertung treten Vergleiche mit der reale Welt in den Hintergrund und Interpretationen erfolgen oft ohne Bezug auf die reale Welt. Dadurch ist die Mediensozialisation jedes Spielers oft ausschlaggebend für die teils sehr unterschiedliche Art der Wahrnehmung von Gewalt in Computer- und Videospielen.



Jugendliche Unter Dem Einfluss Von Gewalt In Computer Und Videospielen


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Author : Claudio Nef
language : de
Publisher:
Release Date : 2001

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Gewalt Medien Sucht Computerspiele


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Author : Michael Kunczik
language : de
Publisher: LIT Verlag Münster
Release Date : 2013

Gewalt Medien Sucht Computerspiele written by Michael Kunczik and has been published by LIT Verlag Münster this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2013 with Computer games categories.