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Gestaltung Und Einsatz Von Serious Games Zur F Rderung Der Handlungskompetenz


Gestaltung Und Einsatz Von Serious Games Zur F Rderung Der Handlungskompetenz
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Gestaltung Und Einsatz Von Serious Games Zur F Rderung Der Handlungskompetenz


Gestaltung Und Einsatz Von Serious Games Zur F Rderung Der Handlungskompetenz
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Author : Marco Franke
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2009

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Examensarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Wissenschaftstheorie, Anthropologie, Note: 1, Universität Bremen, Sprache: Deutsch, Abstract: Das immense Wachstum der Nutzung von Computerspielen in den vergangenen Jahren führte unter anderem zu einer starken Zentrierung des Interesses in den Bereichen der Erziehungswissenschaften. Einer der Gründe dafür ist das auffallende Motivationspotential, das von Computerspielen ausgeht. Neben diesem Effekt wird darüber diskutiert, ob und wie Computerspiele Schülern dabei helfen können vorhandene Kompetenzen zu trainieren und damit einhergehend zu verbessern. Die Ausbildung von neuen Kompetenzen ist dabei ein weiteres Anliegen der Erziehungswissenschaften. Der genaue Blick auf das Computernutzungsverhalten von Kindern und Jungendlichen zeigt, dass bereits 97 Prozent der 12- bis 19-Jährigen (unabhängig vom Bildungsstand und Geschlecht) sich privat mindestens einmal im Monat selbstständig mit dem Medium Computer beschäftigen (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest, 2008, S. 35). Dieser Anteil ist in den letzten Jahren unverändert, es kommt jedoch zu deutlichen Zuwächsen bei der Nutzungsfrequenz. Dabei wird der Computer vornehmlich für schulische Zwecke verwendet. Computerspiele folgen jedoch im kurzen Abstand auf Platz zwei (ebd., S. 37). Dies belegt die enorme Anziehungskraft dieses Medium für Kinder und Jugendliche in diesem Alter. Trotz dieser auffälligen Tendenzen ist es notwendig zu erwähnen, dass es große individuelle Unterschiede im Spielverhalten gibt. Mädchen und Jungen unterscheiden sich z.B. im Computerspielverhalten deutlich voneinander. Während fast die Hälfte der Jungen mehrmals die Woche spielt, sind es bei Mädchen lediglich 13 Prozent (ebd. S. 38). Es sollte weiterhin darauf hingewiesen werden, dass sich neben den motivierten Computerspielern ebenso diesbezüglich desinteressierte Kinder und Jugendliche befinden, die sich in ihrer Freizeit vorrangig mit anderen Vorlieben auseinandersetzen.



Einsatz Von Serious Games Zur F Rderung Von Motivation Und Leistung Im Beruflichen Kontext


Einsatz Von Serious Games Zur F Rderung Von Motivation Und Leistung Im Beruflichen Kontext
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Author : Inessa Amossowa
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2022-02-23

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Studienarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich BWL - Beschaffung, Produktion, Logistik, Note: 1,3, Technische Universität Dortmund, Sprache: Deutsch, Abstract: Spiele werden aufgrund ihrer Eigenschaft, Lehrinhalte spielerisch zu vermitteln, schon längst nicht mehr als nur reine Unterhaltungsspiele angesehen. Serious Games eignen sich zum Einsatz in Unternehmen, um Mitarbeiter auf neue, noch unbekannte berufliche Situationen vorzubereiten. Das hat Vorteile für beide Seiten. Unternehmen können hohe Schulungskosten vermeiden und ihren Mitarbeitern einen geschützten Lernraum schaffen, ohne Risiken tragen zu müssen. Mitarbeiter können spielerisch Erfahrungskompetenzen aufbauen. Menschen spielen Spiele, weil sie gerne lernen. So können Lehrinhalten zu komplizierten Prozessen und Zusammenhängen sowie neuen Technologien und Arbeitsabläufen, eine unterhaltsame Bedeutung verliehen werden, sodass Mitarbeiter zur Aufnahme von Lerninhalten motiviert werden und dabei Spaß verspüren. Der erste Teil des Portfolios beschreibt den Prozess der Reflexion über die eigene Spielerfahrung und Lernerfolg mit dem Serious Game „***“, das für den Einsatz in der Logistik entwickelt wurde. Zusätzlich wird die Wahrnehmung der Spielumgebung, des Spielerlebnisses und verschiedener Spiel-Design-Elemente in Bezug auf Feedbacksysteme beschrieben und bewertet. Im zweiten Teil erfolgt eine wissenschaftliche Diskussion über Erfolgsfaktoren von Serios Games. Neben der Wirkung auf die Motivation und Leistung wird das erfahrungsbasierte Lernen durch Serious Games betrachtet. Das Ziel dieses Portfolios ist es, die Entwicklung von Serious Games voranzutreiben.



Youth Cultures In A Globalized World


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Author : Gerald Knapp
language : en
Publisher: Springer Nature
Release Date : 2021-03-06

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This book examines the relation between the phenomenon of globalization, changes in the lifeworld of young people and the development of specific youth cultures. It explores the social, political, economic and cultural impact of globalization on young people. Growing diversity in their lifeworlds, technological development, migration and the ubiquity of digital communication and representation of the world open up new forms of self-representation, networking and political expression, which are described and discussed in the book. Other topics are the impact of globalization on work and economy, global environmental issues such as climate change, political movements which put “nationalism first”, change of youth`s values and the significance of body, gender and beauty. The book highlights the challenges of young people in modern life, as well as the way in which they express themselves and engage in society – in culture, politics, work and social life.



Digitales Spielbasiertes Lernen Im Politikunterricht


Digitales Spielbasiertes Lernen Im Politikunterricht
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Author : Marc Motyka
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2018-04-04

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Marc Motyka untersucht die Potenziale des Mediums Computerspiel für den Politikunterricht aus einer instruktionstheoretischen Perspektive. Im Zentrum dieses Bestrebens steht eine experimentelle Vergleichsgruppen-Untersuchung mit drei Messzeitpunkten zu den Auswirkungen des digitalen Lernspiels ‚Food Force‘ auf den Wissenserwerb, die Motivation sowie die Einstellung von Lernenden der neunten Klassenstufe. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass im Medium Computerspiel ungenutzte didaktische Potenziale stecken. Dies trifft insbesondere auf das Fach Politik zu, für das bereits viele digitale Lernspiele vorliegen.



Berufsbildung F R Nachhaltige Entwicklung


Berufsbildung F R Nachhaltige Entwicklung
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Author : Christian Michaelis
language : de
Publisher: wbv Media GmbH & Company KG
Release Date : 2021-12-20

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Im Zentrum des Sammelbandes stehen Forschungsfragen zur Implementierung des Themas Nachhaltigkeit in die Berufsbildung. In den seit August 2021 geltenden Standardberufsbildpositionen ist "Nachhaltigkeit" als verbindlicher Teil von Ausbildungsordnungen festgeschrieben. Offen ist allerdings, wie das Prinzip der Nachhaltigkeit in der Berufsbildungspraxis umgesetzt werden soll. In den Beiträgen zeigen sich die Vielfältigkeit des Themas und Ansatzpunkte, um eine nachhaltige Transformation in der beruflichen Bildung zu realisieren. Der Fokus liegt auf dem Spannungsverhältnis von verschiedenen Ansätzen, den Bedürfnissen der Beteiligten und Lösungswegen. Sichtbar wird ein Konfliktpotenzial, das sowohl auf theoretisch-konzeptioneller als auch auf praktischer Ebene bearbeitet werden muss. Ziel ist es, neue Impulse für Forschung, Lehre und Praxis zu setzen, um Umsetzungsbarrieren einer Berufsbildung für nachhaltige Entwicklung (BBNE) zu bewältigen und Spannungen konstruktiv zu nutzen.



Digitalisierung Und Erwachsenenbildung


Digitalisierung Und Erwachsenenbildung
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Author : Elke Gruber
language : de
Publisher: BoD – Books on Demand
Release Date : 2022-02-09

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Die Digitalisierung hat die Erwachsenenbildung nicht zuletzt unter den Pandemiebedingungen der letzten zwei Jahre stark verändert, wobei Trainer*innen und Einrichtungen der Erwachsenenbildung digitale Technologien und das Lehren und Lernen in Präsenzräumen auf bunteste Weise miteinander verbunden haben. Eines steht dabei mehr denn je fest: Die Digitalisierung und damit die digitale Erwachsenenbildung sind gekommen, um zu bleiben. Eine zentrale Herausforderung bleibt es daher, die digitale Transformation im Angesicht aller dem Feld innewohnenden ambivalenten Rahmenbedingungen und vielfältigen Interessen und Ansprüche zu gestalten. Denn die Zugänge und Fragestellungen sind so heterogen wie die Erwachsenenbildung selbst. Das Magazin erwachsenenbildung.at spiegelt diese Vielfalt in einer umfangreichen Doppelausgabe wider. Die Beiträge lassen sich in vier Themenfelder einteilen: In der ersten Gruppe von Beiträgen geht es um konkrete Ausprägungen und Anwendungen der Digitalisierung in der Erwachsenenbildung. Konkrete Themen sind hier zum Beispiel MOOCs oder Serious Games, aber auch Virtual Reality. Im zweiten Feld geht es um die Professionalisierung von Lehrkräften und um Medienkompetenz. Dabei werden verschiedene Kompetenzmodelle vorgestellt und diskutiert aber auch Studien beschrieben, die sich dem Kompetenzbedarf Lehrender widmen. Im dritten Cluster steht das politische Handeln im Kontext der Digitalisierung im Vordergrund. Thema sind beispielsweise das inhärent Politische der Digitalisierung, Digital Literacy oder Verschwörungstheorien im Netz. In einem weiteren Themenkomplex befassen sich Beiträge mit häufig vernachlässigten Fragen, die jedoch zentral sind für das Lehren und Lernen in digitalen Verhältnissen. Beispielhaft dafür sind die Psychologie des virtuellen Raums oder Sinneswahrnehmungen, die im Digitalen verlorengehen. Das facettenreiche Gesamtbild der Beiträge spiegelt die unterschiedlichen Formen wider, wie die Digitalisierung im Feld der Erwachsenenbildung verhandelt und adaptiert wird.



Serious Games


Serious Games
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Author : David R. Michael
language : en
Publisher: Course Technology
Release Date : 2006

Serious Games written by David R. Michael and has been published by Course Technology this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2006 with Computers categories.


Learn how to take the skills and knowledge you use to make games for entertainment to make serious games: games for education, training, healing, and more. "Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform" teaches game developers how to tap into the rapidly expanding market of serious games. Explore the numerous possibilities that serious games represent such as the ability to teach military training in a non-lethal environment and the ability to convey a particular political viewpoint through a game's storyline. You'll get a detailed overview of all of the major markets for serious games, including the military, educators, government agencies, corporations, hospitals, non-profit organizations, religious groups, and activist groups. Discover the goals of each market, the types of games on which they focus, and market-specific issues you need to consider. Case studies of how professionals in these various markets utilize games provide ideas and inspiration as well as credibility for serious games. "Serious Games" shows you how to apply your game development skills to a new and growing area and also teaches you techniques to make even entertainment-based games richer and more meaningful.



The Study Of Games


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Author : Elliott Morton Avedon
language : en
Publisher: Ishi Press
Release Date : 2015-01-27

The Study Of Games written by Elliott Morton Avedon and has been published by Ishi Press this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2015-01-27 with Games categories.


The authors, Elliott Morton Avedon and Brian Sutton-Smith are recognized authorities on the study of games. Elliott Morton Avedon was born on 28 April 1930 in Florida. He is the author of "Therapeutic Recreation Service: An Applied Behavioural Approach." Brian Sutton-Smith was born in Wellington, New Zealand in 1924. His academic career is focused on children's games, adult games, children's play, children's drama, films and narratives, as well as children's gender issues and sibling position. Brian Sutton-Smith is the author of some 50 books, the most recent of which is The Ambiguity of Play, and some 350 scholarly articles. He has been the President of The Anthropological Association for the Study of Play and of The American Psychological Association, Division g10 (Psychology and the Arts). As a founder of the Children's Folklore Society he has received a Lifetime Achievement Award from the American Folklore Society.



Serious Games


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Author : Ute Ritterfeld
language : en
Publisher: Routledge
Release Date : 2009-09-10

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Serious Games provides a thorough exploration of the claim that playing games can provide learning that is deep, sustained and transferable to the real world. "Serious games" is defined herein as any form of interactive computer-based game software for one or multiple players to be used on any platform and that has been developed to provide more than entertainment to players. With this volume, the editors address the gap in exisiting scholarship on gaming, providing an academic overview on the mechanisms and effects of serious games. Contributors investigate the psychological mechanisms that take place not only during gaming, but also in game selection, persistent play, and gaming impact. The work in this collection focuses on the desirable outcomes of digital game play. The editors distinguish between three possible effects -- learning, development, and change -- covering a broad range of serious games’ potential impact. Contributions from internationally recognized scholars focus on five objectives: Define the area of serious games Elaborate on the underlying theories that explain suggested psychological mechanisms elicited through serious game play, addressing cognitive, affective and social processes Summarize the empirical evidence on the effectiveness of serious games, Introduce innovative research methods as a response to methodological challenges imposed through interactive media Discuss the possibilities and limitations of selected applications for educational purposes. Anchored primarily in social science research, the reader will be introduced to approaches that focus on the gaming process and the users’ experiences. Additional perspectives will be provided in the concluding chapters, written from non-social science approaches by experts in academic game design and representatives of the gaming industry. The editors acknowledge the necessity for a broader interdisciplinary study of the phenomena and work to overcome the methodological divide in games research to look ahead to a more integrated and interdisciplinary study of digital games. This timely and singular volume will appeal to scholars, researchers, and graduate students working in media entertainment and game studies in the areas of education, media, communication, and psychology.



The Proteus Paradox


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Author : Nick Yee
language : en
Publisher: Yale University Press
Release Date : 2014-01-07

The Proteus Paradox written by Nick Yee and has been published by Yale University Press this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2014-01-07 with Social Science categories.


A surprising assessment of the ways that virtual worlds are entangled with human psychology