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Les Effets Des Jeux Vid O Racont S Aux Enfants


Les Effets Des Jeux Vid O Racont S Aux Enfants
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Les Effets Des Jeux Vid O Racont S Aux Enfants


Les Effets Des Jeux Vid O Racont S Aux Enfants
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Author : Ariane Hébert
language : fr
Publisher:
Release Date : 2024-03-11

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Les Effets Des Jeux Vid O Racont S Aux Enfants


Les Effets Des Jeux Vid O Racont S Aux Enfants
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Author : Ariane Hébert
language : fr
Publisher: Éditions de Mortagne
Release Date : 2023-03-08T00:00:00-05:00

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Mahée, Nicolas et Olivier adorent les jeux vidéo. Résultat : ils passent trop de temps devant les écrans. Leurs parents ont tenté de fixer des règles, mais des conflits éclatent souvent à ce propos. Heureusement, Professeur est là pour expliquer aux enfants ce qui les rend aussi accros à cette activité ! Votre enfant accorde-t-il beaucoup de temps aux jeux vidéo ? Délaisse-t-il d’autres activités pour s’y consacrer ? A-t-il des changements d’humeur lorsqu’il cesse d’y jouer ? Si vous avez répondu oui à l’une de ces questions, ce conte illustré vous permettra, à vous et à votre enfant, de comprendre les effets des jeux vidéo sur son cerveau. Vous serez ainsi plus outillé pour l’aider à faire de bons choix pour lui. Faites le plein de trucs et de stratégies pour l’aider à diminuer son temps de jeu ! Vous verrez, le quotidien de toute la famille en profitera !



Le Jeu Vid O Expliqu Aux Parents Et Aux Ducateurs


Le Jeu Vid O Expliqu Aux Parents Et Aux Ducateurs
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Author : Yann Leroux
language : fr
Publisher:
Release Date : 2023-06-16

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Mes Enfants Sont Accros Aux Jeux Vid O


Mes Enfants Sont Accros Aux Jeux Vid O
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Author : Jean-Michel Oullion
language : fr
Publisher: Carnets de l'Info/Scrinéo
Release Date : 2008

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Aujourd’hui, la popularité des jeux vidéo auprès des jeunes générations est telle qu’elle peut entraîner des comportements excessifs. Pour les parents, démunis face à un univers qu’ils connaissent peu, une inquiétude légitime est de mise d’autant que les jeux vidéo sont soupçonnés (souvent à tort) de véhiculer tous les maux : épilepsie, violence, bêtise... Pourquoi joue-t-on aux jeux vidéo ? Quels sont les jeux qui fascinent votre enfant ? Faut-il les redouter et quels sont les titres les plus addictifs ? Quand est-on considéré comme un accro du jeu vidéo ? Et dans ce cas extrême, que faut-il faire ? Peut-on se faire aider ? Autant de questions qu’aborde en profondeur cet ouvrage en faisant appel aux expériences de spécialistes et de joueurs, avec comme objectifs : de dédramatiser un phénomène de société et de décrypter le monde méconnu des jeux vidéo ; d’aider les parents à prendre la mesure de la passion de leur enfant et à relativiser son intérêt irraisonné pour le jeu vidéo ; de leur donner des clés et des conseils pour adopter la bonne attitude face à ce loisir parfois envahissant mais dont on peut faire bon usage !



Mon Enfant Est Il Accro Aux Jeux Vid O


Mon Enfant Est Il Accro Aux Jeux Vid O
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Author : Bruno [VNV] Rocher
language : fr
Publisher:
Release Date : 2020

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Addiction Aux Jeux Vid O


Addiction Aux Jeux Vid O
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Author : Solenne Fayard
language : fr
Publisher:
Release Date : 2015

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L'addiction aux jeux vidéo est une question récente faisant l'objet de recherches en médecine depuis une vingtaine d'années. Ce travail recueille les données de la littérature internationale sur la physiopathologie, l'épidémiologie et la prise en charge de l'addiction aux jeux vidéo. Par ailleurs, l'avènement de ce nouveau loisir s'accompagne de nombreuses controverses sur ses effets sur les joueurs, plus particulièrement sur les enfants et les adolescents. Ce travail apporte des éléments de discussion sur le lien entre l'exposition à la violence des jeux vidéo et les comportements agressifs, ainsi que syr les effets délétères supposés chez les jeunes utilisateurs. Il s'appuie sur les études récentes et présente les recommandations des hautes autorités sanitaires adaptées à chaque âge. Enfin la question même de l'existence du concept d'addiction aux jeux vidéo est discutable et ne fait l'objet à l'heure actuelle d'aucun consensus scientifique. L'apport de nouvelles recherches sera nécessaire avant .de valider ce concept comme une entité à part entière. En attendant il convient de sensibiliser les professionnels de santé et d'éducation sur ces pratiques le plus souvent ludiques, enrichissantes et socialisantes, mais dans de rares cas isolantes et douloureuses.



Facteurs Associ S L Utilisation Probl Matique Des Jeux Vid O Chez L Enfant Et L Adolescent


Facteurs Associ S L Utilisation Probl Matique Des Jeux Vid O Chez L Enfant Et L Adolescent
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Author : Anne-Laure Côte
language : fr
Publisher:
Release Date : 2013

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Les jeux vidéo font aujourd’hui partie de la pratique culturelle de la très grande majorité des enfants et des adolescents. La question de l’addiction aux jeux vidéo est toujours débattue, et nous parait particulièrement délicate à ces périodes de la vie. Les difficultés propres à l’adolescence nous amènent à imaginer des enjeux et des risques bien particuliers liés à l’immersion dans des mondes virtuels. Certains jeunes développeraient une utilisation pathologique des jeux vidéo (UPJV). Nous avons cherché dans notre travail à identifier quels sont les facteurs associés à cet usage problématique. Nous avons donc réalisé une revue de littérature systématique dans plusieurs bases de données. Nous avons pu identifier plusieurs résultats faisant consensus parmi les auteurs. L’UPJV concernerait surtout les utilisateurs des jeux en ligne, qui jouent pour échapper à la réalité. Les joueurs ayant une UPJV seraient principalement des garçons, qui rapportent des dysfonctionnements familiaux et un déficit d’intelligence émotionnelle. L’UPJV serait également liée à une diminution des compétences sociales et à une augmentation de l’agressivité. On retrouve plusieurs comorbidités, principalement dépressives, anxieuses, et attentionnelles. D’autres résultats sont plus équivoques. La prévalence du trouble diffère énormément selon les études, tout comme son évolution dans le temps. Les liens entre UPJV et scolarité ou estime de soi restent à préciser. La relation entre l’UPJV et certaines pathologies addictives est ambigüe, même si l’étude de ses substrats neurologiques suggère un mécanisme sous-jacent comparable à l’addiction aux substances ou aux jeux d’argent. La majorité des adolescents ont une pratique saine et ludique des jeux vidéo. L’UPJV ne concernerait donc que certains individus fragilisés. La relation de causalité entre UPJV et ces facteurs reste complexe. Explorer et détailler la pratique du jeu vidéo ainsi que son contexte psychologique, social et familial apparaît indispensable pour tout adolescent pris en charge





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Author :
language : en
Publisher: Odile Jacob
Release Date :

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Tdah Et Usage Addictif Des Jeux Vid O Chez Les Enfants


Tdah Et Usage Addictif Des Jeux Vid O Chez Les Enfants
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Author : Laura Masi
language : fr
Publisher:
Release Date : 2020

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Les symptômes du TDAH et l'addiction aux jeux vidéo semblent partager une relation bidirectionnelle que nous avons voulu explorer davantage en présentant un état des connaissances actuelles de la littérature puis une étude sous forme d'article actuellement soumis. L' étude TDAH et usage addictif des jeux vidéo chez les enfants a pour objectifs de mieux comprendre la relation constatée en clinique et dans la littérature scientifique entre l'usage/addiction aux jeux vidéo et le TDAH chez les enfants de 4 à 12 ans : en comparant les modalités d'utilisation des jeux vidéo (temps de jeu, score de dépendance et utilisation par âge) entre des enfants TDAH et des enfants sans TDAH; en examinant les associations entre l'addiction aux jeux vidéo et les symptômes du TDAH; en explorant l'impact du genre dans l'utilisation des jeux vidéo et le type de jeux vidéo joués par les enfants. L'étude comprend 280 enfants, 135 d'un groupe clinique et 145 d'un groupe communautaire.L'étude est transversale, multicentrique (CHU Sainte-Justine et CIUSSS NIM), exploratoire, descriptive et ouverte. La méthodologie consiste en la passation de 3 questionnaires remplis par l'un des parents en une fois : questionnaire socio-démographique avec des spécifications concernant l'usage des jeux vidéo et des questions sur l'usage des parents et leur perception; Strenghs and Difficulties Questionnaire (SDQ); et le questionnaire sur l'attention et l'ordinateur (QUATTORD). Notre étude souligne la vulnérabilité des enfants TDAH pour l'usage excessif des jeux vidéo et les conséquences sur leur symptomatologie. Associées à ces résultats, nous avons procédé à des analyses complémentaires sur les caractéristiques de la population, et l'usage et perception des jeux vidéo chez les parents. Ces données semblent corroborer l'idée d'une relation multifactorielle à l'origine des comportements d'addiction aux jeux vidéo.



Ludoth Que N 2 Fear Effect


Ludoth Que N 2 Fear Effect
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Author : Nicolas Courcier
language : fr
Publisher: Third Editions
Release Date : 2017-10-17

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Le deuxième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! Le second numéro de notre collection Ludothèque est consacré aux deux opus de la saga Fear Effect, série culte de la PlayStation, sorti en 2000. Le contenu s'intéresse à la création du titre de Kronos, revient sur son scénario inspiré, mélant mythologie chinoise et cyberpunk, son univers et son gameplay. Retrouvez l'histoire de cette saga culte, mélange explosif entre cinéma et jeu vidéo, folklore chinois et cyberpunk. EXTRAIT Le grand projet Des mots de Stan Liu, il avait « le concept de Fear Effect en tête depuis de longues années ». Pour autant, il lui a fallu attendre de réussir à monter l’équipe parfaite pour s’attaquer à cette tâche monumentale ! Le cachet si spécifique du titre, cette hybridation originale entre cinéma et jeu vidéo, vient de la passion de Stan Liu pour ces deux médias. Son background culturel lui a donné envie de cette union. Il s’est confié au site gamecritics : « Je n’en pouvais plus de ces situations illogiques, de ces intrigues convenues, ces doublages épouvantables de personnages que l’on voit dans beaucoup de jeux. Je voulais jouer à un titre fait pour les adultes. Je voulais un vrai film interactif, dans le sens noble du terme. Je sais que de nos jours (NDLA : L’interview date du mois d’avril 2001, néanmoins c’est une constatation toujours valable aujourd’hui.) il est extrêmement dangereux de mettre les mots “film” et “interactif” dans la même phrase, surtout en présence d’un éditeur. » On en rit aujourd’hui mais, déjà, Stan Liu parle d’émotion : « Je voulais en définitive que Fear Effect provoque des émotions chez le joueur. Qu’il le fasse rire, pleurer et crier ! Je ne voulais pas d’un titre qui s’intéresse à combien de zombies j’ai tué en trois heures ou du quand j’atteindrai la dernière upgrade d’arme. Pour parvenir à ce but, je me suis rendu compte que l’approche fondamentale dans la conception de Fear Effect devait être diamétralement opposée de celle employée pour les jeux traditionnels. Nous avons pris toutes les limitations sur ce que doit être un jeu pour les balancer par la fenêtre ! Nous pensions que ce n’était pas grave si on reprenait le contrôle du jeu des mains du joueur pour mettre en avant l’histoire, et vice versa. Que ce n’était pas grave de lui imposer le personnage qu’il allait incarner à chaque moment. Que ce n’était pas grave si la barre de vie n’apparaissait pas à l’écran. Pas grave, enfin, de ne pas avoir un inventaire qui met en pause le jeu, car cela aurait brisé la suspension d’incrédulité (NDLA : Notion qui désigne la propension d’un joueur à croire en ce qu’un jeu vidéo lui raconte. C’est une notion aussi valable dans toutes sortes de fictions, comme dans le cinéma.), car cela ne se passe pas comme ça dans la vie ! » À PROPOS DE L'AUTEUR Passionné depuis l’enfance par la presse papier, Nicolas Courcier n’a pas tardé à lancer avec Mehdi El Kanafi son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l’année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, il décide de créer avec Mehdi une maison d’édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix’n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l’édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes corédigés un grand nombre : Zelda. Chroniques d’une saga légendaire, Metal Gear Solid: Une œuvre culte de Hideo Kojima et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l’analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d’édition cofondée: Third.