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Mobile Virtuelle Welten


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Mobile Virtuelle Welten


Mobile Virtuelle Welten
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Author : Lars Janssen
language : de
Publisher: Diplomica Verlag
Release Date : 2008

Mobile Virtuelle Welten written by Lars Janssen and has been published by Diplomica Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2008 with Computers categories.


Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler ger ckt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzm glichkeiten, da sich viele Millionen Spieler t glich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen besch ftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einf hrung in das Themengebiet soziale, technische und konomische Aspekte von mobilen Diensten f r virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs ber mobile Endger te den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit station ren Spielern erm glicht. F r kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ pr zise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschr nkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endger te sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsph re und das soziale Umfeld mobiler Nutzer. Im zweiten Teil des Buches steht die konomie von MMOGs im Vordergrund. Unterschiedliche Wertsch pfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertsch pfungsmodell f r Mobile Gaming Services kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet, da sie meist zentral f r den wirtsc



Automatische Modellierung Von Waldlandschaften F R Virtuelle Welten Und Mobile Roboter


Automatische Modellierung Von Waldlandschaften F R Virtuelle Welten Und Mobile Roboter
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Author : Arnold Bücken
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2014-07-24

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​Fernerkundungsdaten wie Luftbilder, Gelände- und Oberflächenmodelle sind inzwischen global verfügbar und haben ihren Platz in unserem Alltag gefunden. Andererseits werden Landschaftsmodelle für Simulationen und Darstellungen in der Virtuellen Realität in vielen Fällen weiterhin aufwendig von Hand generiert. Arnold Bücken zeigt einen Weg auf, wie sich Waldlandschaften in einem automatisierten Verfahren großflächig aus Fernerkundungsdaten ableiten lassen. Das Ergebnis sind detaillierte Waldmodelle mit geografisch verorteten, attribuierten Einzelbäumen, die sich für eine Vielzahl von Simulationsaufgaben eignen und gleichzeitig eine hochdetaillierte kartografische Aufnahme des Waldes, beispielsweise für Lokalisierungsaufgaben von robotischen Systemen, bieten.



Virtuelle Realit T Und Transzendenz


Virtuelle Realit T Und Transzendenz
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Author : Viera Pirker
language : de
Publisher: Verlag Herder GmbH
Release Date : 2022-11-07

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Was einmal jenseits der Realität schien, ist mehr und mehr Teil der Alltagserfahrung geworden: online und offline sind nicht mehr trennend zu denken, virtuelle Realität (VR) findet Einsatz in verschiedensten Bereichen (Wirtschaft, Wissenschaft, Militär, Bildung). Auch für den Religionsunterricht sowie in (theologischen) Studiengängen lassen sich entsprechende Szenarien entwickeln. Der Band vermisst erstmalig den Status quo theologischer und pädagogischer Forschung zur VR im Dialog mit weiteren angrenzenden Disziplinen und diskutiert ihn anhand mediendidaktischer Einblicke aus Schulen und Hochschule.



Computer Mediated Marketing Strategies Social Media And Online Brand Communities


Computer Mediated Marketing Strategies Social Media And Online Brand Communities
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Author : Bowen, Gordon
language : en
Publisher: IGI Global
Release Date : 2014-10-31

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For years, technology has been the impetus for progress in various processes, systems, and businesses; it shows no sign of ceasing further development. The application of technology-driven processes in promotionally-oriented environments has become more and more common in today’s business world. Computer-Mediated Marketing Strategies: Social Media and Online Brand Communities brings together marketing approaches and the application of current technology, such as social networking arenas, to show how this interaction creates a successful competitive advantage. Focusing on qualitative research, various technological tools, and diverse Internet environments, this book is a necessary reference source for academics, management practitioners, students, and professionals interested in the application of technology in promotionally-oriented processes.



Transforming Teacher Education With Mobile Technologies


Transforming Teacher Education With Mobile Technologies
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Author : Kevin Burden
language : en
Publisher: Bloomsbury Publishing
Release Date : 2020-05-14

Transforming Teacher Education With Mobile Technologies written by Kevin Burden and has been published by Bloomsbury Publishing this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-05-14 with Education categories.


Transforming Teacher Education with Mobile Technologies provides an international, comparative overview of current thinking and research in the field of mobile learning and teaching/teacher education, with case studies from Australia, Germany, Ireland, Norway, Sweden, Turkey and the United Kingdom. Drawing together contributions with teachers and teacher educators engaged in a European project, this book investigates practices further afield and provides insight into research and cutting-edge pedagogical practice in teaching and teacher education using mobile learning. Students use personal technologies like their mobile phones, extensively and expect to be constantly connected and engaged in a networked world. It is imperative, therefore, that teachers keep pace with this ever-shifting landscape and this is a challenge to those in the profession and more widely to teacher education which is tasked with preparing the next generation of teachers. This volume provides some answers to these challenges, linking theory to practice and developing theoretical models. The contributors also explore possible future developments in this field using an innovative methodology associated with Future Thinking Scenario Planning (Snoek, 2004).



Mmorpgs Als Virtuelle Welten Immersion Und Repr Sentation


Mmorpgs Als Virtuelle Welten Immersion Und Repr Sentation
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Author : Tim Rittmann
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2007-06-06

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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Hamburg (Institut für Medien und Kommunikation), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel meiner Arbeit war die Auseinandersetzung mit der Immersion - dem Eintauchen in diese Welten und ihr Verständnis als (idealerweise) nicht medial vermittelt - und den unterschiedlichen Repräsentationsmodi von virtuellen Welten wie "World of Warcraft" oder auch "Second Life". Eine erste These hinterfragt die Genauigkeit des Begriffs "MMORPG" auf virtuelle Welten. Eine historische Herleitung und Einführung erfolgt unter besonderer Berücksichtigung von Text-Welten (MultiUserDungeons ). Ein 4-Ebenen-Modell untersucht sodann detailliert die einzelnen Formen der Immersion (narrativ, räumlich, ludisch und sozial). Als Abschluss dient eine Betrachtung von Richard Sennets Thesen zu der Veränderung von sozialen Beziehungen und Arbeitsstrukturen im Zuge der Globalisierung und die Rolle von virtuellen Welten als soziale (Auffang)-Netzwerke. Einleitung S. 4 I. Teil: Historische und spieltheoretische Grundlagen von virtuellen Welten 1. Die Mechanik virtueller Welten anhand von World of Warcraft S.10 2. Multi User Dungeons (MUDs) – Die ersten Online-Welten S.14 3. Was sind MMORPGs? S.18 3.1 MMORPGs als Rollenspiele S.19 3.2 MMORPGs als (Computer)Spiele S.22 3.3 Action als Bestandteil von Videospielen S.24 3.4 Produktivität und Arbeit in MMORPGs S.26 3.5 Regeln und Ergebnisse S.31 II. Teil: Immersion in virtuellen Welten 4. Vier Ebenen der Immersion in virtuelle Welten S.35 5. Narrative Immersion S.38 5.1 Text als Welt S.40 5.2 Die Possible Worlds Theorie S.45 5.2.1 Textual Actual Worlds S.47 5.2.2 Re-centering in fiktionale Texte S.48 5.2.3 Re-centering in nonfiktionale Texte S.48 6. Ludische Immersion S.51 6.1 Motivation und Gratifikation S.59 7. Räumliche Immersion S.63 7.1 Die Identifizierung des Avatars S.64 7.2 Die Akzeptanz des Raums S.65 8. Soziale Immersion S.70 8.1 Social Richness und Körpersprache S.72 8.2 Text als Basiskommunikation S.75 8.3 Der User virtueller Welten S.78 8.4 Richard Bartles „Player Types“ S.83 8.5 Gilden: Feste Sozialverbände in virtuellen Welten S.86 8.6 Lose Sozialverbände in virtuellen Welten S.91 3 III. Teil: Zusammenfassung und Ausblick 9. Zusammenfassung der Thesen S.93 10. Ausblick: Soziokulturelle Hintergründe des Erfolgs S.98 virtueller Welten 11. Quellenverzeichnis S.102



Mobile Medien


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Author : Clara Völker
language : de
Publisher: transcript Verlag
Release Date : 2014-03-31

Mobile Medien written by Clara Völker and has been published by transcript Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2014-03-31 with Social Science categories.


Mobile Medientechnologien wie Handys und Laptops sind allgegenwärtig geworden. Zugleich werden digitale Medien verdächtigt, als Virtualitätstechnologien die »Realität« zu bedrohen. Das wirft Fragen auf: Was hat es mit »Virtualität« auf sich? Und in welchem Zusammenhang stehen mobile Medientechnologien und ihre Informationsräume hierzu? Clara Völker betrachtet Ideen des Virtuellen aus der Antike, der Neuzeit und dem 20. Jahrhundert. Damit verbunden rekonstruiert sie, wie mobile Medien als Folgetechnologien von optischer Telegrafie, elektrischer Telefonie und Radiotechnologie entstanden sind. Es zeigt sich, dass Wirklichkeit schon immer von Vorstellungen des abwesenden Anwesenden geprägt wurde und mobile Medien als Potentialitäten diese Form weiter wandeln.



Marketing


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Author : Elisabeth Fröhlich
language : de
Publisher: UTB
Release Date : 2018-03-26

Marketing written by Elisabeth Fröhlich and has been published by UTB this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2018-03-26 with Business & Economics categories.


Marketing ist allgegenwärtig! Es begegnet Ihnen im Supermarkt, in Onlineshops und in sozialen Medien. Doch was steckt konkret hinter dem Marketing und wie gestalten Unternehmen es erfolgreich? Auf diese und weitere Fragen geht das Buch im Detail ein. Zu Beginn vermittelt es Grundlagen zum Konsumentenverhalten, zum Kaufprozess und zur persönlichen Kaufentscheidung. Vor diesem Hintergrund erläutert es Ziele und Maßnahmen der strategischen Marketingplanung. Darauf aufbauend präsentiert es Aspekte einer operativen Marketingplanung und diskutiert die Marken-, Produkt-, Distributions-, Kommunikations- sowie Preispolitik ausführlich. Marketingprofis geben Einblicke in die Praxis. Ein Best-Practice-Beispiel mach das Gelernte schnell (be)greifbar.



Realit T


Realit T
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Author : David J. Chalmers
language : de
Publisher: Suhrkamp Verlag
Release Date : 2023-06-19

Realit T written by David J. Chalmers and has been published by Suhrkamp Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2023-06-19 with Philosophy categories.


Virtuelle Realität ist echte Realität! In seinem höchst originellen Buch liefert der international führende Philosoph David J. Chalmers eine verblüffende Analyse unserer technologischen Zukunft. Er argumentiert, dass virtuelle Welten keine Welten zweiter Klasse sind und dass wir in der virtuellen Realität ein sinnvolles Leben führen können – ja, vielleicht befinden wir uns sogar schon in einer Simulation. Auf dem Weg dorthin unternimmt Chalmers eine mitreißende Tour durch die großen Ideen der Philosophie und der Wissenschaft. Er nutzt die Technologie der virtuellen Realität, um neue Perspektiven auf altbekannte philosophische Fragen zu eröffnen. Woher wissen wir, dass es eine Außenwelt gibt? Gibt es einen Gott? Was ist die Natur der Realität? Was ist die Beziehung zwischen Geist und Körper? Wie können wir ein gutes Leben führen? All diese Fragen werden durch Chalmers' Analyse in ein anderes Licht gerückt und dadurch auf fruchtbare Weise erhellt. Gespickt mit wunderbar gewitzten Illustrationen, die abstrakte philosophische Themen anschaulich werden lassen, ist Realität+ ein Grundlagenwerk, das die Diskussion über Philosophie, Wissenschaft und Technologie in den kommenden Jahren prägen wird.



Die Erfindung Der Freizeitparks


Die Erfindung Der Freizeitparks
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Author : Lutz Spilker
language : de
Publisher: tredition
Release Date : 2024-05-05

Die Erfindung Der Freizeitparks written by Lutz Spilker and has been published by tredition this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2024-05-05 with Technology & Engineering categories.


Mit der Erfindung der Freizeitparks erkundet der Leser eine spannende und gleichsam lehrreiche Reise durch die Geschichte von Freizeitparks. Seit der bescheidenen Anfänge Anfang des 19. Jahrhunderts bis zu den modernen, hochtechnisierten Attraktionen werden die Leser in die Welt der Vergnügungsparks eingeführt, die sich als gelungene und willkommene Ablenkung vom Alltag etabliert haben. Das Buch wirft einen detaillierten Blick auf die Ursprünge dieser einzigartigen Form der Unterhaltung und untersucht, wie Freizeitparks zu einem festen Bestandteil unserer Kultur wurden. Dabei werden nicht nur die bekannten Ikonen der Branche beleuchtet, sondern auch weniger bekannte, aber dennoch bedeutende Meilensteine aufgezeigt. Entdecken Sie, wie Freizeitparks zu einem Ort des gemeinsamen Familienerlebnisses wurden, und wie sie im Laufe der Zeit zu einem abwechslungsreichen und unverzichtbaren Bestandteil unserer Freizeitgestaltung geworden sind. Das Buch führt den Leser durch die verschiedenen Epochen und Entwicklungsstufen, zeigt technologische Innovationen und kulturelle Einflüsse auf und gibt einen umfassenden Einblick in die Welt der Unterhaltungsparks. ›Die Erfindung der Freizeitparks‹ bietet nicht nur eine informative Chronik, sondern auch eine reflektierte Betrachtung darüber, wie diese Orte unser Verständnis von Freizeit, Gemeinschaft und Spaß geprägt haben. Tauchen Sie ein in die Geschichte der Freizeitparks und lassen Sie sich von der Vielfalt und Faszination dieses einzigartigen kulturellen Phänomens begeistern.