Narrative Versus Spielerische Rezeption
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Narrative Versus Spielerische Rezeption
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Author : Regina Friess
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2010-11-08
Narrative Versus Spielerische Rezeption written by Regina Friess and has been published by Springer-Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2010-11-08 with Social Science categories.
Ausgangspunkt des Bandes ist die These, dass ein interaktiver Film eher spielorientierte Nutzungsmuster und damit verbunden auch andere Wahrnehmungsprozesse initiiert als ein linear erzählter Film. Diese Fragestellung wird in einer empirischen Fallstudie mit einem fiktionalen Kurzfilm und zwei weitgehende kongruenten interaktiven Kurzfilmen untersucht. In der theoretischen Vorarbeit werden die Besonderheit spielerischer und narrativer Rezeptionsmuster bei filmischen AV-Darstellungen untersucht. Die Annahme, dass das filmische Erleben der fiktionalen Geschichte durch die Interaktivität beeinträchtig würde, hat sich in dieser Einfachheit nicht bestätigt. Es zeigte sich u.a. vielmehr, dass der interaktive Eingriff für die Nutzer auch ein verstärktes Eintauchen in die Filmgeschichte und die Welt der Charaktere mit sich bringen kann.
Computer Games And New Media Cultures
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Author : Johannes Fromme
language : en
Publisher: Springer Science & Business Media
Release Date : 2012-06-14
Computer Games And New Media Cultures written by Johannes Fromme and has been published by Springer Science & Business Media this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2012-06-14 with Education categories.
Digital gaming is today a significant economic phenomenon as well as being an intrinsic part of a convergent media culture in postmodern societies. Its ubiquity, as well as the sheer volume of hours young people spend gaming, should make it ripe for urgent academic enquiry, yet the subject was a research backwater until the turn of the millennium. Even today, as tens of millions of young people spend their waking hours manipulating avatars and gaming characters on computer screens, the subject is still treated with scepticism in some academic circles. This handbook aims to reflect the relevance and value of studying digital games, now the subject of a growing number of studies, surveys, conferences and publications. As an overview of the current state of research into digital gaming, the 42 papers included in this handbook focus on the social and cultural relevance of gaming. In doing so, they provide an alternative perspective to one-dimensional studies of gaming, whose agendas do not include cultural factors. The contributions, which range from theoretical approaches to empirical studies, cover various topics including analyses of games themselves, the player-game interaction, and the social context of gaming. In addition, the educational aspects of games and gaming are treated in a discrete section. With material on non-commercial gaming trends such as ‘modding’, and a multinational group of authors from eleven nations, the handbook is a vital publication demonstrating that new media cultures are far more complex and diverse than commonly assumed in a debate dominated by concerns over violent content.
Ecgbl2015 9th European Conference On Games Based Learning
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Author : Robin Munkvold and Line Kolås
language : en
Publisher: Academic Conferences and publishing limited
Release Date : 2015-09-18
Ecgbl2015 9th European Conference On Games Based Learning written by Robin Munkvold and Line Kolås and has been published by Academic Conferences and publishing limited this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2015-09-18 with Computers categories.
These proceedings represent the work of researchers participating in the 9th European Conference on Games-Based Learning, which is being hosted this year by Nord-Trondelag University College, Steinkjer, Norway, on the 8-9 October 2015. The Conference has become a key platform for individuals to present their research findings, display their work in progress and discuss conceptual advances in many different areas and specialties within Games-Based Learning. It also offers the opportunity for like-minded individuals to meet, discuss and share knowledge. ECGBL continues to evolve and develop, and the wide range of papers and topics will ensure an interesting two-day conference. In addition to the main streams of the conference, there are mini tracks focusing on the areas of the design of multiplayer/collaborative serious games, applied Games and gamification, the teacher's role in game-based learning, games for STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) learning, assessment of digital game-based learning and pervasive and ubiquitous gaming for learning. In addition to the presentations of research we are delighted to host the third year of the Serious Game competition, which provides an opportunity for educational game designers and creators to participate in the conference and demonstrate their game design and development skills in an international competition. This competition is again sponsored by SEGAN - Serious Games Network. With an initial submission of more than 60 games, 28 finalists will present their games at the conference. Prizes will be awarded to the games judged to demonstrate the best quality and originality of game play itself and the positioning and articulation of the game's contribution to the educational domain. With an initial submission of 190 abstracts, after the double blind peer review process, there are 75 research papers, 15 PhD research papers, 4 Non Academic papers and 8 work-in-progress papers published in these Conference Proceedings. These papers represent research from more than 40 countries, including Australia, Austria, Belgium, Brazil, Bulgaria, Canada, Czech Republic, Denmark, Finland, France, Germany, Greece, Hungary, Ireland, Israel, Italy, Japan, Malaysia, Norway, Portugal, Russia, Saudi Arabia, Slovakia, Slovenia, South Africa, Spain, Sweden, Switzerland, Taiwan/ROC, The Netherlands, The Netherlands, United Arab Emirates, UK and USA
Agency And Media Reception
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Author : Susanne Eichner
language : en
Publisher: Springer Science & Business Media
Release Date : 2014-01-21
Agency And Media Reception written by Susanne Eichner and has been published by Springer Science & Business Media this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2014-01-21 with Social Science categories.
What happens to our sense of agency, our general ability to perform actions in our life worlds, in the course of media reception and appropriation? Whilst considering media communication as a special form of social action, this work reconsiders the key concepts of social action theory, pragmatism, communication theory as well as film, game and television theory. It thus integrates agency as the key to understanding ‘doing media’ and at the same time conceptualizes agency as a specific mode of involvement across media boundaries. This approach amalgamates miscellaneous ideas and conceptions such as interactivity, participation, cognitive control, play or empowerment and applies the theoretical considerations on the basis of textual analyses of the films Inception and The Proposal, the TV shows Lost and I’m a Celebrity and the video games Grand Theft Auto IV and The Walking Dead.
Fernsehen Europ Ische Perspektiven
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Author : Elizabeth Prommer
language : en
Publisher: Herbert von Halem Verlag
Release Date : 2014-10-01
Fernsehen Europ Ische Perspektiven written by Elizabeth Prommer and has been published by Herbert von Halem Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2014-10-01 with Art categories.
Für den vorliegenden zweisprachigen Band (deutsch/englisch) haben sich Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler aus acht europäischen Ländern mit den Produktionskontexten, der Entwicklung von neuen Genres und einer neuen Fernsehästhetik, aber auch mit Publikumsperspektiven beschäftigt, um so eine Vielfalt an europäischen Perspektiven auf das alte und gleichzeitig neue Medium Fernsehen zu bieten. Vor dem Hintergrund von Digitalisierung, Globalisierung, Second- und Multi-Screen-Umgebungen und der ständigen zeitlichen und räumlichen Verfügbarkeit der bewegten Bilder schreibt sich das Fernsehen mit seinen multiplen Facetten kontinuierlich weiter. Es reflektiert dabei aktuelle gesellschaftliche Entwicklungen und verleibt diese ein. Das Fernsehen mit seiner populären Anziehungskraft ist dabei sowohl nationales als auch transnationales Phänomen. Dies ist Anlass, sich mit dem Medium Fernsehen aus einer aktuellen und europäischen Perspektive zu beschäftigen.
Manual Of Romance Languages In The Media
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Author : Kristina Bedijs
language : en
Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG
Release Date : 2017-09-25
Manual Of Romance Languages In The Media written by Kristina Bedijs and has been published by Walter de Gruyter GmbH & Co KG this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2017-09-25 with Language Arts & Disciplines categories.
This manual provides an extensive overview of the importance and use of Romance languages in the media, both in a diachronic and synchronic perspective. Its chapters discuss language in television and the new media, the language of advertising, or special cases such as translation platforms or subtitling. Separate chapters are dedicated to minority languages and smaller varieties such as Galician and Picard, and to methodological approaches such as linguistic discourse analysis and writing process research.
Des R Tsels L Sung Oder Warum Kontingenz Kein Zufall Ist
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Author : Kristina Henning
language : de
Publisher: Schüren Verlag
Release Date : 2023-12-20
Des R Tsels L Sung Oder Warum Kontingenz Kein Zufall Ist written by Kristina Henning and has been published by Schüren Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2023-12-20 with Social Science categories.
Wir begreifen die Welt in Geschichten und erfahren diese durch Medien. Doch wie verändern die Medien das Erlebnis der Geschichten, oder bleibt es immer gleich? Diese Dissertation befasst sich mit der Veränderung der Rezeptionsweisen von Unterhaltungstexten durch die Einführung der neuen Medien seit dem Web 2.0 (Social Media) gemäß dem Grundsatz, dass ein neues Medium zwar nicht die Welt verändert, aber durchaus die Sicht auf die Welt. Als Basistheorie der Arbeit wird das mediensoziologische Konzept von Elena Esposito fruchtbar gemacht, nach der die determinierte Überraschung charakteristisch für eine durch die vernetzten Computer veränderte, interaktiv- kontingente Rezeptionsweise ist. Es wird somit der Forschungsfrage nachgegangen, ob sich die Rezeptions- und Wirkungsweise der determinierten Überraschung bereits vor Einführung des Web 2.0 in filmnarratologischen Strukturen niedergeschlagen hat und durch eine bestimmte Gruppe spannungsreicher Filme, den sogenannten unzuverlässig erzählten Filmen, umgesetzt wurde – in denen sich damit schon das Paradigma der spielerischen Rezeption gespiegelt haben könnte. So wird anhand einer werkintern- filmnarratologischen Analyse unzuverlässig erzählter Filme bzw. unzuverlässiger Erzählweisen spielerische, interaktive Rezeption in diesen nachgewiesen. Um interaktive Rezeption in den Filmen quantitativ nachweisbar zu machen, bildet die filmnarratologisch-werkinterne Definition und Typologisierung der unzuverlässig erzählten Filme und Erzählweisen eine unbedingte Voraussetzung und schließt eine Forschungslücke. Behandelte Filme: Ekel, One Hour Photo, Lucky Number Slevin, Achteinhalb, A Beautiful Mind, Shutter Island, Inception und eine Folge der Serie Masters of Sex
Die Kategorie Der Monoszenen Am Beispiel Der Pok Mon Und Finalfantasyszene
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Author : Eva Mertens
language : de
Publisher: Diplomica Verlag
Release Date : 2017-08-01
Die Kategorie Der Monoszenen Am Beispiel Der Pok Mon Und Finalfantasyszene written by Eva Mertens and has been published by Diplomica Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2017-08-01 with Social Science categories.
Großszenen wie die deutsche Manga- und Animeszene, die Gothic-, Punk- oder StreetArtszene bilden mit der Zeit eine Vielzahl an Unterszenen aus. Ein Großkonstrukt kann jedoch nur entstehen, am Leben erhalten werden oder expandieren, wenn bestimmte Aufgaben innerhalb dieses Konstruktverbundes erfüllt werden. Dies geschieht auf zwei Ebenen, nämlich der kategorialen sowie der individuellen. Da es grundsätzlich keine zwei identischen Szenenkonstrukte gibt, übernimmt jedes Szenenkonstrukt sui generis eine ganz spezifische Aufgabe und Funktion. Aber es gibt auch Funktionen und Aufgaben, die sich mehrere Szenenkonstrukte teilen. So haben die in diesem Buch behandelten Monoszenen Aufgaben, die nur diese Kategorie für das Großkonstrukt erfüllen kann. Die Pokémon- und FinalFantasyszene sind typische Vertreter der Kategorie „Monoszenen“. Aber welche Bedeutung haben sie denn nun für das Großkonstrukt? Welche ganz individuelle, aber auch kategoriale Funktion übernehmen sie dabei und welchen Einfluss üben sie dadurch auf Räume, den Interessensgegenstand und seine Reichweite, Fantypen, Stabilität oder Verbindungen zu anderen gesellschaftlichen Konstrukten aus? Haben bestimmte Strukturelemente, wie zum Beispiel das Wissensmanagement, ebenfalls kategoriale Besonderheiten? Zu welchem Zeitpunkt in der Entwicklung einer Großszene entstehen denn Monoszenen überhaupt? Das vorliegende Buch unternimmt einen ersten Versuch, auf diese und andere Fragen Antworten zu finden. Die SzenenKonstruktStrukturAnalyse (SKSA) ist dabei der Blickwinkel bzw. die Methodologie, unter dem bzw. der dies geschieht.
Handbuch Virtualit T
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Author : Dawid Kasprowicz
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2020-02-04
Handbuch Virtualit T written by Dawid Kasprowicz and has been published by Springer-Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-02-04 with Social Science categories.
Das Handbuch positioniert den inflationär gebrauchten Begriff „Virtualität“ neu. Er soll nicht länger einen Ausnahmetatbestand unserer Gegenwartskultur bezeichnen. Auch soll er nicht länger auf bestimmte Bereiche (Unterhaltung, Computerspiel) beschränkt bleiben. Vielmehr hat er inzwischen Normalität erlangt und soll in eben dieser Normalität auch beschrieben werden. Dazu werden in Fallstudien sehr unterschiedliche Schauplätze in den Blick genommen, die in der Lebenswelt verankert sind: Diese reichen von der Pädagogik bis zur Medizin, von der Kunst bis zur Industrie, von einer veränderten Kriegsführung bis zu alternativen Konzepten von Autorschaft.
Goethe S Narrative Fiction
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Author : William J. Lillyman
language : en
Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG
Release Date : 2015-03-30
Goethe S Narrative Fiction written by William J. Lillyman and has been published by Walter de Gruyter GmbH & Co KG this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2015-03-30 with Literary Criticism categories.