Second Life Entdecke Alle M Glichkeiten
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Second Life Entdecke Alle M Glichkeiten
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Author : Jörg Reichertz
language : de
Publisher: Ralf Seelig
Release Date : 2007
Second Life Entdecke Alle M Glichkeiten written by Jörg Reichertz and has been published by Ralf Seelig this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2007 with categories.
Erste Hilfe F R Second Life
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Author : Life Ra
language : de
Publisher: BoD – Books on Demand
Release Date : 2008
Erste Hilfe F R Second Life written by Life Ra and has been published by BoD – Books on Demand this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2008 with categories.
Nachdem sich die Diskussion über Second Life beruhigt hat, ist nun die Zeit gekommen, die Möglichkeiten und Chancen der virtuellen Welt neu auszuloten. Das aktuelle Buch begleitet Einsteiger und Fortgeschrittene bei ihren ersten Schritten im "zweiten Leben" und erklärt anschaulich und leicht verständlich, wie man die ersten Objekte erstellt, zum Landbesitzer wird und ein Geschäft gründet. Der Autor verrät wichtige, plattformspezifische Aspekte, um nachhaltig im Web 3D Erfolg zu haben. Zudem erhält der Leser alle Quellen und Informationen, um künftigen Anforderungen und Entwicklungen gewachsen zu sein. In einem exklusiven Interview mit Jean Miller, von der Betreiberfirma Linden Lab, wird auch ein Blick in die Zukunft gewagt. Das Buch richtet sich an alle, die erkannt haben, dass Second Life kein Spiel ist und belohnt den aufmerksamen Leser mit einem kleinen Geschenk im Cyberspace.
Second Life Und Marketing In Der Virtuellen Welt
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Author : Simon Borghardt
language : de
Publisher: diplom.de
Release Date : 2008-04-03
Second Life Und Marketing In Der Virtuellen Welt written by Simon Borghardt and has been published by diplom.de this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2008-04-03 with Business & Economics categories.
Inhaltsangabe:Einleitung: Die Weiterentwicklung des Internets, die auch als Web 2.0 bezeichnet wird und die damit einhergehenden vielfältigen Möglichkeiten für die User birgt ungeahnte Chancen und Risiken. Die Zahl der Internetnutzer und die weltweit verfügbaren Breitbandanschlüsse sind in den letzten Jahren rapide gestiegen und machen Internetanwendungen denkbar, die in den 90er Jahren noch unmöglich erschienen. In dieser neuen Ära des Internets ist das Netz Versammlungsraum und Werkstatt für Co-Kreation und Kollaboration im Sinne der Mitwirkung von Einzelpersonen. Es wird so zu einem Platz, an dem sich Inhalte, Kommunikationscodes und flüsse mischen und miteinander verschmelzen. Laut Tim O`Reilly, dem auch der Begriff Web 2.0 zugeschrieben wird, gibt das Web 2.0 die Entscheidungs- und Handlungsoptionen an das Individuum zurück. Ein wachsendes Spektrum von Anwendungen eröffnet sowohl dem einzelnen Nutzer wie auch den Unternehmen mehr Mitwirkungsmöglichkeiten. Inhalte können selbst erstellt und im Internet veröffentlich werden, neue Instrumente erlauben es, der eigenen Stimme beträchtliches Gewicht zu verleihen und man ist als Person zunehmend im Internet präsent. Mitmachen heißt die neue Devise des Internets. Wie im System Wikipedia werden die Inhalte von den Teilnehmern, den Bewohnern , zunehmend selbst erstellt, mit dem Unterschied dass dieses in einer dreidimensionalen Umgebung möglich ist. Insbesondere virtuelle Welten werden als wesentlicher Bestandteil des neuen Internets wahrgenommen. Die derzeit weitaus wichtigste virtuelle Plattform ist die 3D-Infrastruktur Second Life. In dieser von den Benutzern gestalteten virtuellen Welt können Menschen auf vielfältige Weise miteinander in Beziehung treten, sie können z. B. spielen, in Geschäftsbeziehungen eintreten und auf verschiedenen Wegen kommunizieren. Die 3D-Welt Second Life eröffnet die Möglichkeit, dass verschiedene Personen und Unternehmen miteinander in Kontakt treten und sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen gegen reale Bezahlung anbieten. Second Life fungiert hier wie ein Handelsplatz, an dem sich Angebot und Nachfrage treffen. Dies hat dazu geführt, dass zunehmend auch real existierende Unternehmen in dieser virtuellen 3D-Infrastruktur als Handelspartner auftreten. Die Untersuchung des relativ neuen Phänomens Second Life ist Gegenstand meiner Diplomarbeit. Gang der Untersuchung: Das Ziel meiner Diplomarbeit ist es, die Herausforderungen dieser neuen Welt, [...]
Marketing In Second Life
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Author : E. Krug
language : de
Publisher: GBI Genios Wirtschaftsdatenbank GmbH
Release Date : 2007-04-02
Marketing In Second Life written by E. Krug and has been published by GBI Genios Wirtschaftsdatenbank GmbH this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2007-04-02 with Social Science categories.
Unternehmen entdecken Second Life (SL) als innovative Marktlücke, in der neue Geschäftsformen und neue Marketingmethoden getestet werden können. Marketingexperten sehen in Second Life einen neuen Erfolg versprechenden Vertriebskanal für junge Konsumenten. Nicht alle SL-Marketingexperimente sind erfolgreich. Manche erregen nur kurz die Aufmerksamkeit und sind relativ schnell wieder vergessen.
Ausbildungsmarketing Zur Erfolgreichen Nachwuchsbeschaffung Neue Ans Tze F R Mittelst Ndische Unternehmen Unter Ber Cksichtigung Der Employability
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Author : Sabine Braun
language : de
Publisher: Diplomica Verlag
Release Date : 2014-03-06
Ausbildungsmarketing Zur Erfolgreichen Nachwuchsbeschaffung Neue Ans Tze F R Mittelst Ndische Unternehmen Unter Ber Cksichtigung Der Employability written by Sabine Braun and has been published by Diplomica Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2014-03-06 with Business & Economics categories.
Das vorliegende Buch beschaftigt sich mit den Rahmenbedingungen, denen sich Unternehmen in Deutschland heute gegenubersehen, und die durch eine permanente Veranderungsdynamik gekennzeichnet. Diese wird deutlich in der fortschreitenden Internationalisierung, der zunehmenden Grosse und Komplexitat der Markte, sowie der technologischen Entwicklung. Damit verbunden sind ein sinkender Produktlebenszyklus und eine ansteigende Produktvielfalt. Durch diese Faktoren gewinnt der Produktionsfaktor Arbeit mehr und mehr an Bedeutung. Denn nur das Humankapital kann auf diese Veranderungen reagieren bzw. diese aktiv mitgestalten. Dies gilt nicht nur fur Ingenieure und Wissenschaftler, sondern setzt auch gut qualifizierte Fachkrafte voraus. Fur die Unternehmen und Betriebe ist es daher von Interesse, weiterhin in die berufliche Aus- und Weiterbildung des Fachkraftenachwuchses zu investieren. Denn eine an den Unternehmens- und Personalmanagementzielen ausgerichtete Ausbildung geeigneter Nachwuchskrafte gewinnt eine immer grossere Bedeutung fur die Wettbewerbsfahigkeit und Zukunftssicherung eines Unternehmens."
Game Face
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Author :
language : en
Publisher:
Release Date : 2007
Game Face written by and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2007 with Computer games categories.
Thema Marketing Und Vertrieb
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Author : GBI Genios
language : de
Publisher: GBI Genios Wirtschaftsdatenbank GmbH
Release Date : 2015-08-13
Thema Marketing Und Vertrieb written by GBI Genios and has been published by GBI Genios Wirtschaftsdatenbank GmbH this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2015-08-13 with Business & Economics categories.
Auf den heute sehr wettbewerbsintensiven Märkten stehen die Bedürfnisse der Kunden im Zentrum der unternehmerischen Entscheidungen. Marketing (englisch: market = der Markt) umfasst grundsätzlich die Planung, Koordination und Kontrolle aller auf die aktuellen und potentiellen Märkte ausgerichteten Aktivitäten zur Förderung des Absatzes eines Unternehmens, von der Betreuung der Kunden, über Werbung, Beobachtung und Beeinflussung des Marktes bis hin zur entsprechenden Steuerung der Produktion. Der Vertrieb fokussiert im Rahmen des Marketings das Absatzkanalsystem. Dem Marketing werden in Anlehnung an den Standard Thesaurus Wirtschaft die Themenkomplexe Konditionen und Preispolitik, Produktpolitik, Verkaufsförderung und Werbung, Vertrieb und Distribution sowie Konsumentenverhalten zugeordnet. Unter anderem wurden an Themen betrachtet: Content Marketing, CSR-Marketing, Gender Marketing, Neuromarketing, Point-of-Sale, Suchmaschinenoptimierung (SEO), Social Media Marketing, Verpackungsgestaltung, Werbung, Word-of-Mouth-Marketing
Wirtschaftswissen
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Author : GBI Genios
language : de
Publisher: GBI Genios Wirtschaftsdatenbank GmbH
Release Date : 2015-08-13
Wirtschaftswissen written by GBI Genios and has been published by GBI Genios Wirtschaftsdatenbank GmbH this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2015-08-13 with Business & Economics categories.
GENIOS WirtschaftsWissen bringt aktuelle Themen der Wirtschaft auf den Punkt und hilft, sich schnell und bequem mit aktuellen Entwicklungen der Wirtschaft vertraut zu machen und Know-how aufzubauen. Ein eigenes Team kompetenter Autoren analysiert regelmäßig mehr als 350 Fachquellen, identifiziert die relevanten Entwicklungen in den unterschiedlichen Themenbereichen und fasst den aktuellen Wissensstand zu den wichtigsten Wirtschaftsthemen leicht verständlich und anschaulich zusammen. Ergänzende Praxisbeispiele und Fallstudien runden die Betrachtungen ab und bieten Anregungen zum Umgang mit aktuellen Fragestellungen. Themenbereiche: Controlling, Führung & Organisation, Information & Kommunikation, Investition, Finanzierung & Risikomanagement, Kapitalmärkte, Banken & Immobilien, Marketing & Vertrieb, Personal, Produktion, Materialwirtschaft & Logistik, Steuern & Bilanzen, Strategie, Umweltmanagement, Volkswirtschaft, Wirtschaftsrecht und -politik
Kulturwissenschaften Digital
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Author : Jana Klawitter
language : de
Publisher: Campus Verlag
Release Date : 2012-05
Kulturwissenschaften Digital written by Jana Klawitter and has been published by Campus Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2012-05 with Social Science categories.
Die digitalen Medien verändern unsere Lese- und Schreibgewohnheiten sowie die Art, wie wir recherchieren und archivieren. Um auch computer- und internetbezogene Phänomene erforschen zu können, müssen die Kulturwissenschaften ihre Fragestellungen und ihr methodisches Spektrum stetig weiterentwickeln. Die Verbindung von digitalen und nicht-digitalen Verfahren spielt dabei eine besondere Rolle. Der Band bietet exemplarische Einblicke in Forschungen zu kommunikativen Kulturtechniken aus sprach-, didaktik- und geschichtsbezogenen Disziplinen der Kulturwissenschaften.
M Glichkeiten Virtueller 3d Welten F R Bildung Und E Learning Am Beispiel Von Second Life
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Author : Torsten Lex
language : de
Publisher: diplom.de
Release Date : 2008-02-20
M Glichkeiten Virtueller 3d Welten F R Bildung Und E Learning Am Beispiel Von Second Life written by Torsten Lex and has been published by diplom.de this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2008-02-20 with Education categories.
Inhaltsangabe:Einleitung: Jenseits der traditionellen Zentrierung auf die Institution Schule haben außerschulische Lernarrangements im Aus- und Weiterbildungsbereich einen erheblichen Bedeutungszuwachs erfahren. Nachdem der seit Ende 2006 andauernde Hype um Second Life in den vergangenen Monaten abgeflaut ist und das Tief der Ernüchterung erreicht hat (siehe 6.3), sprechen Second-Life Gegner bereits vom baldigen Niedergang dieser virtuellen 3D-Plattform. Jenseits marketingorientierter Berichte und PR-wirksamen Darstellungen wird diese Arbeit Möglichkeiten für Bildung und E-Learning von Second Life in der Erwachsenenbildung beleuchten. Second Life ist grundsätzlich in zwei Bereiche aufgeteilt. Es existiert ein Jugendbereich (Teen Grid) für Personen im Alter von 13 17 Jahren und ein Erwachsenenbereich für Personen ab 18 (Adult Grid) Jahren. Daher werden sich die Ausführungen explizit auf das Adult Grid beziehen, das Teen Grid ist ausdrücklich nicht Gegenstand dieser Arbeit. Aus Gründen der Übersichtlichkeit und des Leseflusses wird auf geschlechterspezifische Differenzierung verzichtet. Relevante Begriffe gelten somit grundsätzlich im Sinne der Gleichbehandlung für beide Geschlechter. Begriffe, die gegebenenfalls nicht jedem Leser sofort eingängig sind, werden in Kursivschrift gesetzt, kurz im Text eingeführt und weiterführend im Glossar dargestellt. Diese Vorgehensweise soll ebenfalls dem Argumentations- und Lesefluss der Arbeit dienen. Weiterhin wurde auf Wikipedia als zitierbare Quelle verzichtet, da die dort vorliegenden Definitionen und Erläuterungen einer zu häufigen Veränderungen vorliegen, die meist nicht eindeutig einem Verfasser zuzuordnen sind und daher für wissenschaftliche Zwecke vom Autor als problematisch eingestuft werden. Nichtsdestotrotz hat Wikipedia oft als allgemeiner Ausgangspunkt gedient, sozusagen als Portal, um spezifische Fachquellen zu erschließen. Problemstellung: Die zentrale Fragestellung der Arbeit sind die Möglichkeiten des Einsatzes virtueller 3D-Welten als Lernmedium allgemein und die von Second Life im speziellen. Dazu wird Second Life in die aktuelle Szene der virtuellen Welten eingeordnet und dargestellt, wie diese 3D-Welt in Aus- und Weiterbildung für Erwachsene genutzt wird bzw. werden kann: Wo sind die besonderen Potenziale für E-Learning mit Second Life? Welche Form von Lehr/ Lernszenarien sind heute möglich und in Zukunft denkbar? Welche Themenkomplexe lassen sich in Second Life gut umsetzen [...]