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Selbstreflexivit T Im Computerspiel


Selbstreflexivit T Im Computerspiel
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Selbstreflexivit T Im Computerspiel


Selbstreflexivit T Im Computerspiel
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Author : Bernhard Rapp
language : de
Publisher:
Release Date : 2008

Selbstreflexivit T Im Computerspiel written by Bernhard Rapp and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2008 with Computer games categories.




Dekonstruktion Des Otherings Durch Selbstreflexivit T In Red Dead Redemption Ii Von Rockstar Games


Dekonstruktion Des Otherings Durch Selbstreflexivit T In Red Dead Redemption Ii Von Rockstar Games
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Author : Christopher Riedmüller
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2022-04-07

Dekonstruktion Des Otherings Durch Selbstreflexivit T In Red Dead Redemption Ii Von Rockstar Games written by Christopher Riedmüller and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2022-04-07 with Psychology categories.


Studienarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,3, Universität Passau, Veranstaltung: Kulturwissenschaft und Computerspiele, Sprache: Deutsch, Abstract: Genauso wie GTA zeigt auch Red Dead Redemption II (Rockstar Games, 2018) eine vielschichtige Gesellschaft, die vor allem durch die unterschiedlichen Gruppierungen, Banden, Stämme oder Behörden und deren moralische und ethische Ausbildung definiert werden können. Dabei fällt auf, dass RDR II in der Inszenierung seiner Othering-Gruppen anders vorgeht als die vor allem auf ludologischen Nutzen bedachten traditionellen Spiele. In dieser Arbeit soll genau dieser Aspekt genauer betrachtet werden, vor allem die Verarbeitung verschiedener Othering-Aspekte im Rahmen der narratologischen Selbstreflexivität. Dazu werden zunächst die Begriffe Identität, Othering und Vulnerabilität in einem videospielbezogenen Zusammenhang definiert, gefolgt von der Untersuchung traditioneller Othering-Beispiele, welche den Text von Arno Görgen als Grundlage haben, jedoch um einige dort ungenannte Aspekte erweitert werden. Auf dieser Basis wird ein Vergleich zum Othering in RDR II gezogen, aus dem sich die abschließenden Ergebnisse ziehen lassen.



Game On Hollywood


Game On Hollywood
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Author : Gretchen Papazian
language : en
Publisher: McFarland
Release Date : 2013-02-06

Game On Hollywood written by Gretchen Papazian and has been published by McFarland this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2013-02-06 with Games & Activities categories.


The 14 essays in Game on, Hollywood! take on several points of game and film intersection. They look at storylines, aesthetics, mechanics, and production. The book is about adaptation (video game to film, film to video game), but it is even more about narrative. The essays draw attention to the ways and possibilities of telling a story. They consider differences and similarities across modes of storytelling (showing, telling, interacting), explore the consequences of time, place and ideology, and propose critical approaches to the vastness of narrative in the age of multimedia storytelling. The video games and film texts discussed include The Warriors (1979 film; 2005 video game), GoldenEye (1995 film), GoldenEye 007 (1997 and 2011 video games), Buffy the Vampire Slayer (2000-2004, television show), Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds (2003 video game), Prince of Persia: The Sands of Time (2003 video game; 2010 film), the Star Wars franchise empire (1977 on), Afro Samurai (2009 video game), and Disney's Epic Mickey (2010 video game).



Game Studies


Game Studies
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Author : Benjamin Beil
language : de
Publisher: LIT Verlag Münster
Release Date : 2013

Game Studies written by Benjamin Beil and has been published by LIT Verlag Münster this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2013 with Computer games categories.




The Metareferential Turn In Contemporary Arts And Media


The Metareferential Turn In Contemporary Arts And Media
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Author : Werner Wolf
language : en
Publisher: BRILL
Release Date : 2011-01-01

The Metareferential Turn In Contemporary Arts And Media written by Werner Wolf and has been published by BRILL this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2011-01-01 with Art categories.


One possible description of the contemporary medial landscape in Western culture is that it has gone ‘meta’ to an unprecedented extent, so that a remarkable ‘meta-culture’ has emerged. Indeed, ‘metareference’, i.e. self-reflexive comments on, or references to, various kinds of media-related aspects of a given medial artefact or performance, specific media and arts or the media in general is omnipresent and can, nowadays, be encountered in ‘high’ art and literature as frequently as in their popular counterparts, in the traditional media as well as in new media. From the Simpsons, pop music, children’s literature, computer games and pornography to the contemporary visual arts, feature film, postmodern fiction, drama and even architecture – everywhere one can find metareferential explorations, comments on or criticism of representation, medial conventions or modes of production and reception, and related issues.Within individual media and genres, notably in research on postmodernist metafiction, this outspoken tendency towards ‘metaization’ is known well enough, and various reasons have been given for it. Yet never has there been an attempt to account for what one may aptly term the current ‘metareferential turn’ on a larger, transmedial scale. This is what The Metareferential Turn in Contemporary Arts and Media: Forms, Functions, Attempts at Explanation undertakes to do as a sequel to its predecessor, the volume Metareference across Media (vol. 4 in the series ‘Studies in Intermediality’), which was dedicated to theoretical issues and transhistorical case studies. Coming from diverse disciplinary and methodological backgrounds, the contributors to the present volume propose explanations of impressive subtlety, breadth and depth for the current situation in addition to exploring individual forms and functions of metareference which may be linked with particular explanations. As expected, there is no monocausal reason to be found for the situation under scrutiny, yet the proposals made have in their compination a remarkable explanatory power which contributes to a better understanding of an important facet of current media production and reception.The essays assembled in the volume, which also contains an introduction with a detailed survey over the possibilities of accounting for the metareferential turn, will be relevant to students and scholars from a wide variety of fields: cultural history at large, intermediality and media studies as well as, more particularly, literary studies, music, film and art history.



Kunstwerk Computerspiel Digitale Spiele Als K Nstlerisches Material


Kunstwerk Computerspiel Digitale Spiele Als K Nstlerisches Material
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Author : Stephan Schwingeler
language : de
Publisher: transcript Verlag
Release Date : 2014-09-30

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Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur Kunst anhand von auf den Spielen basierenden Kunstwerken. Er geht den verschiedenen Ansatzpunkten nach, mit denen meist kommerzielle Computerspiele durch einen modifizierenden Eingriff als künstlerisches Material genutzt werden. Durch die Analyse der Kunstwerke unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten zeigt sich das Potenzial des Computerspiels, Kunstwerke hervorzubringen. Mit einem Vorwort von Peter Weibel.



Game Studies


Game Studies
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Author : Klaus Sachs-Hombach
language : de
Publisher: Herbert von Halem Verlag
Release Date : 2015-08-24

Game Studies written by Klaus Sachs-Hombach and has been published by Herbert von Halem Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2015-08-24 with Social Science categories.


Das Spielen am Computer ist aus der konvergenten Medienkultur der Gegenwart nicht mehr wegzudenken: Computerspiele werden von Menschen beinahe jeden Alters und jeder gesellschaftlichen Stellung gespielt. Entsprechend erfreut sich die Computerspielindustrie schon des Längeren an Umsätzen, die mit denen der Filmindustrie durchaus vergleichbar sind, und der Deutsche Kulturrat möchte Computerspiele inzwischen gar als ›Kunst‹ verstanden wissen. Vor diesem Hintergrund überrascht es einerseits kaum, dass in den letzten Jahren auch das akademische Interesse an Computerspielen stark gestiegen ist und dass das immer noch recht junge Medium heute aus ganz unterschiedlichen methodologischen und epistemologischen Perspektiven in den Blick genommen wird. Andererseits ist es unter der Vielzahl der trans-, multi- und interdisziplinär geprägten Zugänge zum Computerspiel bereits zu ersten Konsolidierungsbewegungen gekommen, sodass sich inzwischen von einer Reihe auch disziplinär kanonisierter Ansätze der Game Studies sprechen lässt. Die im vorliegenden Band versammelten Beiträge bieten eine umfassende Bestandsaufnahme und kritische Würdigung aktueller Ansätze der medienwissenschaftlichen und interdisziplinären Computerspielforschung.



Narrative Instability


Narrative Instability
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Author : Stefan Schubert
language : en
Publisher: Universitätsverlag Winter
Release Date : 2019-11-15

Narrative Instability written by Stefan Schubert and has been published by Universitätsverlag Winter this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-11-15 with Social Science categories.


This book introduces the concept of 'narrative instability' in order to make visible a new trend in contemporary US popular culture, to analyze this trend's poetics, and to scrutinize its textual politics. It identifies those texts as narratively unstable that consciously frustrate and obfuscate the process of narrative understanding and comprehension, challenging their audiences to reconstruct what happened in a text's plot, who its characters are, which of its diegetic worlds are real, or how narrative information is communicated in the first place. Despite - or rather, exactly because of - their confusing and destabilizing tendencies, such texts have attained mainstream commercial popularity in recent years across a variety of media, most prominently in films, video games, and television series. Focusing on three clusters of instability that form around identities, realities, and textualities, the book argues that narratively unstable texts encourage their audiences to engage with the narrative constructedness of their universes, that narratively unstable texts encourage their audiences to engage with the narrative constructedness of their universes, that narrative instability embodies a new facet of popular culture, that it takes place and can only be understood transmedially, and that its textual politics particularly speak to white male, middle-class Americans.



Computerspielforschung Interdisziplin Re Einblicke In Das Digitale Spiel Und Seine Kulturelle Bedeutung


Computerspielforschung Interdisziplin Re Einblicke In Das Digitale Spiel Und Seine Kulturelle Bedeutung
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Author : Ralf Biermann
language : de
Publisher: Verlag Barbara Budrich
Release Date : 2023-04-03

Computerspielforschung Interdisziplin Re Einblicke In Das Digitale Spiel Und Seine Kulturelle Bedeutung written by Ralf Biermann and has been published by Verlag Barbara Budrich this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2023-04-03 with Social Science categories.


Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.



Der Ausstellungscharakter Im Computerspiel The Stanley Parable


Der Ausstellungscharakter Im Computerspiel The Stanley Parable
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Author : Annika Hynek
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2022-09-02

Der Ausstellungscharakter Im Computerspiel The Stanley Parable written by Annika Hynek and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2022-09-02 with Computers categories.


Studienarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 1,0, Universität zu Köln (Institut für Medienkultur und Theater), Veranstaltung: Medientheorie: Game Art und Art Games, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit untersucht, ob "The Stanley Parable" als eine Ausstellung über Videospiele verstanden werden kann. Die These ist hierbei, dass die Selbstreflexivität des Spiels einen Ausstellungscharakter erzeugt und das zentrale Thema bzw. die Fragestellung dieser Ausstellung die Entscheidungsfreiheit von Spieler*innen in Videospielen ist. Ausstellungen über Videospiele stehen oftmals vor dem Problem, geeignete Ausstellungsformen und -objekte zu finden, die dem ausgestellten Medium gerecht werden. Das liegt vor allem an einer Eigenschaft von Computerspielen, die Britta Neitzel beschreibt: „Ein Spiel muss gespielt werden, um ein Spiel zu sein. Und es ist nur so lange ein Spiel, wie es gespielt wird, ansonsten verbleibt es ein Regelwerk oder eine Handlungsanweisung“. Nicole Carpenter vertritt in einem Beitrag auf der Gaming-Website Polygon die Meinung, dass die meisten Videospiele aufgrund ihres Sammlungsaspekts Eigenschaften von Museen aufweisen. Sie bezieht sich auch auf Museen, die innerhalb von Computerspielen dargestellt werden: „video games are museums, and the museums in these games are reflections of the games they’re in“. Diese Aussage findet sich im Museumslevel des Computerspiels "The Stanley Parable" (Galactic Cafe 2013) bestätigt. "The Stanley Parable" erzählt die Geschichte des Büroangestellten Stanley, der in einem großen Bürokomplex arbeitet und eines Tages feststellt, dass er keine Arbeitsanweisungen mehr über den Computer erhält und seine Kolleg*innen verschwunden sind. Die Spieler*in spielt Stanley aus der Egoperspektive. Begleitet wird die Spieler*in von den Kommentaren eines namenlosen Erzählers, der nicht körperlich zu sehen ist, jedoch trotzdem homodiegetische Tendenzen aufweist. Interessant bei dem Spiel ist die Möglichkeit, den Wegvorgaben des Erzählers zu widersprechen, indem alternative Pfade gegangen werden können, und somit von der linearen Erzählung abzuweichen. So kann man insgesamt dreizehn ‚harte Enden‘ und neun ‚endähnliche Ergebnisse‘ erreichen. Auf einem dieser Wege kann die Spieler*in auch zu einem Museumslevel gelangen, in dem Elemente aus dem Spiel "The Stanley Parable" ausgestellt sind. Die metareferenziellen Spielereien und selbstreflexiven Momente des Spiels veranlassen Bradley J. Fest dazu, "The Stanley Parable" als ein Videospiel über Videospiele zu bezeichnen.