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Serious Games Als M Glichkeit Der Wissensvermittlung In Der Erwachsenenbildung


Serious Games Als M Glichkeit Der Wissensvermittlung In Der Erwachsenenbildung
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Serious Games Als M Glichkeit Der Wissensvermittlung In Der Erwachsenenbildung


Serious Games Als M Glichkeit Der Wissensvermittlung In Der Erwachsenenbildung
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Author : Vanessa Reich
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2023-09-01

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Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Psychologie, Note: 1,0, Hamburger Fern-Hochschule, Veranstaltung: Pädagogische Psychologie, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Hausarbeit behandelt Serious Games als eine Möglichkeit der Wissensvermittlung in der Erwachsenenbildung. Hierbei wird insbesondere auf die Unterschiede von Serious Games, Gamification, E-Learning, Entertainment Education und Game-based Learning eingegangen. Serious Games sind ein Konzept, um Weiterbildungsangebote für Lernende interessanter zu machen. Deshalb stellt sich die Frage: Wie können Serious Games in der Erwachsenenbildung eingesetzt werden und welche Fähigkeiten und Wissen können sie vermitteln? Das Thema der Hausarbeit ist der Pädagogischen Psychologie zuzuordnen. Um dies zu präzisieren, geht es zu einem Teil um das Lehren und Lernen aufgrund des Bezuges auf Lerntheorien. Zu einem weiteren Teil geht es aber auch um digitales Lernen in der Erwachsenenbildung. Die Thematik „Serious Games“ vereint beide Teilbereiche miteinander. Diese Hausarbeit beginnt zunächst mit einigen Begriffserklärungen rund um das Thema spielerische Wissensvermittlung. Anschließend werden Serious Games in den Kontext der lerntheoretischen Ansätze Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus gebettet. Das letzte Kapitel beschäftigt sich mit den Anwendungsbereichen und dem Nutzen von Serious Games in der Erwachsenenbildung. Ständig diskutieren die Wissenschaft, die Wirtschaft und die Medien über Digitalisierung und Industrie 4.0. Aufgrund des globalen Wandels und der schnellen Entwicklung müssen Menschen sich fortwährend weiterbilden und neues Wissen erlangen, um am Arbeitsmarkt relevant zu bleiben. Deshalb werden immer wieder neue Konzepte für Wissensvermittlung entwickelt. Spielen ist schon seit vielen Jahren keine Nischenerscheinung mehr. Das zeigt auch die Untersuchung von Bitkom aus dem Jahr 2020. Demnach spielen 44 Prozent der Frauen und 49 Prozent der Männer mindestens gelegentlich Video- oder Computerspiele und davon 44 Prozent mehr als 2 Stunden pro Tag am Smartphone. Die Anzahl der regelmäßigen Spieler*innen steigt jährlich. Der Grund, warum Spielen so beliebt ist, begründen Garris, Ahlers und Driskell mit der unmittelbaren Rückmeldung, die den Anwender*innen das Spiel nach einer Aktion gibt. Laut Roth und Ryba stimuliert dieses sofortige Feedback das Belohnungssystem im Gehirn des Menschen. Bei einer positiven Rückmeldung führt es dazu, dass die Anwender*innen die Aktivität fortführen oder wiederholen, bei negativem Feedback aber auch zum Abbruch der Aktion.



Serious Games In Der Wissensvermittlung


Serious Games In Der Wissensvermittlung
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Author : Andreas Ries
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2013-05-10

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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden Rüsselsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind vielseitig, wandlungsfähig und vor allem allgegenwärtig. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Computerspiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Den Analysten zufolge gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass allein im Jahr 2011 in Deutschland 4,6 Mrd. Euro für Computerspiele ausgegeben wurden. Dienten Computerspiele lange Zeit nur der bloßen Unterhaltung, findet man sie heute immer häufiger im Bildungssektor wieder. Gerade im Hinblick auf die heranwachsende und vor den Türen der Arbeitswelt stehende Generation der Digital Natives ist dies eine wichtige Entwicklung. Denn diese müssen sich im Informationszeitalter und dem damit einhergehenden Wandel hin zur Wissensgesellschaft, die sich durch ein lebenslanges Lernen auszeichnet, beweisen. Immer wichtiger werden aufgrund dieser Entwicklung auch Verständniswissen sowie Medien-, Handlungs- und Problemlösungskompetenzen, da Wissen in der heutigen Zeit einerseits über das Internet abrufbar geworden ist und andererseits Unternehmen immer mehr nachweisbare Kompetenzen, anstatt des formalen Bildungsabschlusses, fordern. Doch was können Computerspiele dazu beitragen? Sogenannte Serious Games bieten nicht nur eine effektive Lernumgebung mit hohem intrinsischen Motivationspotenzial, sondern auch die Möglichkeit informelle Lernprozesse steuerbar zu machen. Die voranschreitende Verbreitung und Entwicklung neuer Technologien erlaubt es zudem einen Schritt weiter zu gehen. Während Serious Games in einer digitalen Umgebung stattfinden, nutzen sogenannte Pervasive Games, die in Serious Alternate Reality Games (ARGs) eine ihrer Ausprägungen finden, Informations- und Kommunikationstechnologien, um die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt zu verschmelzen.



Serious Games F R Die Informations Und Wissensvermittlung Bibliotheken Auf Neuen Wegen


Serious Games F R Die Informations Und Wissensvermittlung Bibliotheken Auf Neuen Wegen
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Author : Ann Christine Marr
language : de
Publisher: B.I.T.Verlag
Release Date : 2010

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Lernbegleitung Im Fernunterricht In Form Einer Didaktischen Implementierung Von Serious Games


Lernbegleitung Im Fernunterricht In Form Einer Didaktischen Implementierung Von Serious Games
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Author : Kareen Fuchs
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2023-07-10

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Masterarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Pädagogik - Erwachsenenbildung, Note: 1,9, Rheinland-Pfälzische Technische Universität Kaiserslautern-Landau, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Masterthesis wird sich in einen theoretischen und einen reflexiven Teil zu dem Thema "Lernbegleitung im Fernunterricht in Form einer didaktischen Implementierung von Serious Games" untergliedern. Dabei werden Erfahrungswerte von Spielentwicklern und -anwendern aus Interviews sowie theoretische Ansätze aus relevanter Literatur berücksichtigt und Verknüpfungen zum Fernunterricht gesucht. Lernende im Fernunterricht können nur sporadisch bis gar keinen persönlichen Kontakt zu einem Lernbegleiter aufnehmen, weshalb die Wissensvermittlung im Fernunterricht vorwiegend in Form von gedruckten und digitalen Medien wie Studienheften, Lernvideos sowie MOOCs etc erfolgt. Da diese Art der Bereitstellung von Lernressourcen jedoch nicht automatisch aktive Lernprozesse generiert, ist eine kontinuierliche interpersonelle oder digitale Begleitung der Lernenden notwendig und somit wesentlicher Bestandteil einer Lehr-/ Lernsituation im Fernunterricht. Diese Art der Lernbegleitung ist zeit- und kostenaufwendig. Um den Interessenten an einer Weiterbildung im Fernunterricht weiterhin ein finanziell attraktives und gleichzeitig qualitativ hochwertiges Angebot unterbreiten zu können, sind neue Möglichkeiten der Lernbegleitung Lernender im Fernunterricht zu suchen sowie Voraussetzungen zu schaffen, mit denen den Lernenden die Möglichkeit gegeben wird, Kompetenzen zu entwickeln, die den Lernprozess vorbereiten und begleiten.



Spielend Kompetenzen Entwickeln Serious Games In Der Beruflichen Aus Und Weiterbildung


Spielend Kompetenzen Entwickeln Serious Games In Der Beruflichen Aus Und Weiterbildung
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Author : Joana Appel
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2016-03-01

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Obwohl Computerspiele in der Öffentlichkeit unter negativen Vorzeichen diskutiert werden, richtet sich der Blick verstärkt auf die positiven Potenziale. Da die positiven Potenziale im Bildungsbereich gesehen werden und Computerspiele an Bedeutung gewinnen, erhält die Frage nach der Verknüpfung von Arbeit, Spiel und Freizeit neue Aktualität. Serious Games bilden die Schnittstelle zwischen Unterhaltungstechnologien und Anwendungen im institutionellen Bereich und im Bildungssektor und kommen in der beruflichen Bildung als Teil der Aus- und Weiterbildung zum Einsatz. Diese Arbeit wird der Frage nachgehen, welche Kompetenzen durch Serious Games gefördert werden. Anschließend wird die Frage, wie die identifizierten Kompetenzen durch Serious Games aus bildungswissenschaftlicher Sicht gefördert werden können, beantwortet. Die Beantwortung der Fragestellungen erfolgt durch die Analyse der vorhandenen Literatur. Es kann festgestellt werden, dass Serious Games das aktive-, konstruktive-, selbstgesteuerte-, soziale-, emotionale- und das situierte Lernen fördern. Zudem fördern sie die soziale-, kognitive- und persönlichkeitsbezogene Kompetenz, Medienkompetenz und die Sensomotorik. Zur Beantwortung der zweiten Frage wurden Rahmenbedingungen und Erfolgsfaktoren erarbeitet, die sich aus der Auseinandersetzung mit der Lerntheorie des Konstruktivismus ergeben. Der Konstruktivismus bildet die bildungswissenschaftliche Grundlage der Arbeit.



Digitale Lernwelten Serious Games Und Gamification


Digitale Lernwelten Serious Games Und Gamification
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Author : Wolfgang Becker
language : de
Publisher: Springer VS
Release Date : 2022-04-12

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Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.



Serious Games


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Author : Irina Huwiler
language : de
Publisher:
Release Date : 2016

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Produktivit T Von Dienstleistungen


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Author : Klaus Möller
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2014-07-31

Produktivit T Von Dienstleistungen written by Klaus Möller and has been published by Springer-Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2014-07-31 with Business & Economics categories.


Die Dienstleistungswirtschaft ist ein zentraler Baustein unseres Wohlstandes und beschäftigt den Großteil der Erwerbstätigen. Folglich gilt es, gerade hier Potenziale für Produktivitätsgewinne zu identifizieren und auszuschöpfen. Eine Übertragung der Instrumente zur Produktivitätsbewertung und -steigerung aus der Sachgüterproduktion hat sich allerdings als nicht zielführend erwiesen, da beispielsweise die Qualitätsaspekte einer Dienstleistung nicht berücksichtigt werden. Was ist daher bei der produktivitätsorientierten Gestaltung von Dienstleistungen zu beachten? Wie können konkrete Lösungen aussehen? Was sind innovative Ansätze und Methoden? Der vorliegende Sammelband gibt Antworten, indem er den aktuellen Stand des Wissens in Forschung und Praxis zusammenträgt und anwendungsorientiert präsentiert. Dazu werden konkrete Lösungen, innovative Ansätze und Methoden vorgestellt sowie Validierungen und Umsetzungen mit Praxispartnern durchgeführt. Die Beiträge spiegeln die Ergebnisse aus acht praxisorientierten Forschungsprojekten wider, die überwiegend im Rahmen des Förderschwerpunkts „Produktivität von Dienstleistungen“ innerhalb des Förderprogramms „Innovationen mit Dienstleistungen“ des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) erarbeitet wurden. Mit der Durchführung des Förderschwerpunktes wurde der Projektträger im Deutschen Zentrum für Luft- und Raumfahrt (PT/DLR) betraut.



Digitalisierung Und Weiterbildung


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Author : Steffi Robak
language : de
Publisher: Verlag Barbara Budrich
Release Date : 2022-10-17

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Wie wirkt sich die Digitalisierung auf die Erwachsenen- und Weiterbildung aus? Das Buch zeigt die Bandbreite der Forschungsperspektiven und Anwendungsfelder. Ausgehend von grundlagentheoretischen Forschungsansätzen werden spezifische Themenfelder sowie anwendungsbezogene Vorhaben zur Gestaltung mediengestützter Lehr-Lern-Konzepte aufgegriffen. Die Beiträge zeigen dabei die Relevanz bildungswissenschaftlicher Forschung für die Gestaltung der digitalen Transformation. Es werden interdisziplinäre Forschungs- und Anwendungsfelder entworfen, die ohne fundierte erwachsenenpädagogische Perspektiven nicht auskommen.



Why Games Are Good For Business


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Author : Helen Routledge
language : en
Publisher: Springer
Release Date : 2016-01-26

Why Games Are Good For Business written by Helen Routledge and has been published by Springer this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2016-01-26 with Business & Economics categories.


By tapping into the same psychology that keeps gamers glued to Minecraft or World of Warcraft, innovative organizations are creating their own engaging and flexible learning experiences. They're called Serious Games. This is a practical toolkit for those who want to learn about more serious games and how to apply them in the workplace.