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Spiele Zur Medienp Dagogik


Spiele Zur Medienp Dagogik
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Spiele Zur Medienp Dagogik


Spiele Zur Medienp Dagogik
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Author : Ralf Hilgenstock
language : de
Publisher:
Release Date : 1987

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Spiel Und Medienp Dagogik


Spiel Und Medienp Dagogik
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Author : Martin Geisler
language : de
Publisher: Kohlhammer Verlag
Release Date : 2021-09-15

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Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.



Digitale Spiele In Der Medienp Dagogik


Digitale Spiele In Der Medienp Dagogik
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Author : Martin Geisler
language : de
Publisher:
Release Date : 2019-10

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Games Make Gender Computerspiele Im Horizont Einer Gendersensiblen Medienkompetenzbildung


Games Make Gender Computerspiele Im Horizont Einer Gendersensiblen Medienkompetenzbildung
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Author : Leon Pezzica
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2020-04-27

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Studienarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Technische Universität Darmstadt (Institut für Allgemeine Pädagogik und Berufspädagogik), Veranstaltung: Informationspädagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: Im aktuellen gesellschaftlichen sowie wissenschaftlichen Diskurs um Medienbildung wird unter anderem die Nutzung von Computerspielen in Bildungskontexten kontrovers diskutiert. Des Weiteren findet die Geschlechterforschung als interdisziplinäre Wissenschaft Anwendung im Bereich der Medienpädagogik. Die folgende Arbeit soll den Versuch einer Synthese der zwei vorgestellten Perspektiven unternehmen, indem untersucht wird, wie Computerspiele in pädagogischen Szenarien nutzbar gemacht werden können, um die Ausbildung einer gendersensiblen Medienkompetenz zu fördern. Dabei wird zunächst der Begriff einer gendersensiblen Medienpädagogik beleuchtet, indem analysiert wird, auf welche Weise Medien Einfluss auf die Konstruktion von Geschlecht haben, um daraufhin Herausforderungen entwickeln zu können, die eine unter dem Paradigma der Gendersensibilität stehende Medienkompetenzförderung zu bewältigen hat. Im zweiten Schritt werden Computerspiele in einen pädagogischen Kontext gerückt, indem herausgearbeitet wird, inwiefern das Spielen die Bildung von Identität auf Nutzer_innenseite beeinflussen kann und welche Aspekte bei Entwicklung und Einsatz von Serious Games beachtet werden müssen. Schließlich werden in einem dritten, synthetischen Schritt die Ergebnisse der vorangegangenen zusammengeführt. Dies geschieht durch eine Anwendung der pädagogischen Potenziale von Games auf die zuvor entwickelten Aufgaben der gendersensiblen Medienkompetenzbildung, wovon ausgehend ein Konzept für einen entsprechenden Einsatz von Computerspielen vorgestellt wird. Ob und wie Nutzer_innen mit und durch Games lernen können, welche Auswirkungen das Spielen auf die Identitätsbildung Jugendlicher hat und ob es möglich ist, Spiel und Ernst in sogenannten Serious Games zu vereinen, sind Fragestellungen, welche Computerspiele aus einer pädagogischen Perspektive heraus beleuchten und damit einhergehende implizite wie explizite Lernprozesse aufdecken zu versuchen.



Klick Dich Ein


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Author : Bernward Hoffmann
language : de
Publisher:
Release Date : 2000-01

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Die Digitalisierte Spielkultur Wie Ver Ndert Sie Das Spielen Der Kinder Und Welche Auswirkungen Gibt Es


Die Digitalisierte Spielkultur Wie Ver Ndert Sie Das Spielen Der Kinder Und Welche Auswirkungen Gibt Es
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Author :
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2023-02-13

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Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg (Erziehungswissenschaft, insbesondere Bildungs- und Erziehungstheorie sowie philosophische Grundlagen), Veranstaltung: Wissenschaftstheoretische, methodologische, geistes- und sozialwissenschaftliche Forschungsfragen in der Erziehungswissenschaft: Bildung, Differenz und plurale Gesellschaften, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Fragestellung dieser Arbeit lautet: Inwieweit verändert eine digitalisierte Spielkultur das Spielen heranwachsender Kinder und wie wirkt sich diese aus? Zunächst wird dazu im theoretischen Teil ein kurzer historischer Blick auf das Spielen geworfen, die Bedeutung des Spielens für die Erziehung von Heranwachsenden erläutert und die digitalisierte Spielkultur dargestellt. Im Hauptteil dieser Arbeit wird dann auf der Grundlage des theoretischen Teils die veränderte Erziehung heranwachsender Kinder im Kontext einer digitalisierten Spielkultur dargestellt und die Auswirkungen auf die Kinder und Eltern erläutert. Im Fazit werden die wesentlichen Erkenntnisse dieser Arbeit zusammenfassend dargestellt. In nahezu allen Zeitaltern und Epochen der Menschheit ist gespielt worden und in der Betrachtung kindlicher Spielaktivitäten im Kontext der Bedeutung für die pädagogische und soziokulturelle Umwelt, gilt das Spielen als wichtiger Teil der Erziehung des Menschen, in Abhängigkeit und Ausprägung der zeitlichen Einordnung und verschiedener Kulturen. Nach Siegfried Bernfeld (1924/1994) gilt die Erziehung „als Summe der Reaktionen einer Gesellschaft auf die Entwicklungstatsache“ und diese Reaktionen unterscheiden sich immer in ihrer jeweiligen zeitgeschichtlichen und kulturellen Einordnung. Digitale Endgeräte und ihre Nutzung etablieren sich zunehmend in den Familien und bereits auch schon unter Kindern, die das fünfte Lebensjahr noch nicht erreicht haben. Sei es die zunehmende Nutzung digitaler Medien zum Vorlesen der Eltern, der Bedieneinsatz zur Beschäftigung der Kinder (bei Kindern mit drei Jahren liegt hier der Wert, von denen, die allein vor dem Fernseher beschäftigt werden, bei 46 %), die zunehmende Anzahl an Fernsehgeräten im Kinderzimmer (17 % bei den vierjährigen Kindern), oder der Anteil der Computer- und Videospielnutzung der Kinder (25 % bei vierjährigen, ca. 40 % schon bei den fünfjährigen Kindern). Wenn innerhalb dieser Arbeit von einer digitalisierten Spielkultur gesprochen wird, beziehe ich mich auf die Medien wie Computer, Laptop/Notebook, Spielkonsolen, Handy/Smartphone, iPads, welche von Kindern zum Spielen verwendet werden können.



Serious Games Ber Den Nutzen Und Die Gefahren Digitaler Lern Spiele


Serious Games Ber Den Nutzen Und Die Gefahren Digitaler Lern Spiele
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Author : Daniel Rahn
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2011-11-26

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Fachbuch aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, Sprache: Deutsch, Abstract: In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digi-tale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung ge-genübergetreten . In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer – gerade die der sogenann-ten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys – diffamiert und/oder beleidigt, wie kürzlich in der Sendung „Explosiv“ vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Außerdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie süchtig oder aggressiv machen . Für fast alle Kinder, Jugendliche („digital natives“) und immer mehr Erwachsene („digital immigrants“ ) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualität, Realität, Interaktion, Präsenz, Involvierung und Narrativität und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfak-tor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden jährlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro für digitale Spiele ausgegeben . Vor diesem finanziellen Hintergrund, der wachsenden Begeisterung für respektive dem wach-senden Kontakt mit Computerspielen sowie aufgrund des einsetzenden Wandels der Sichtwei-sen auf und über digitale Spiele, erscheint es nicht verwunderlich, ja sogar legitim, dass die Branche und die Entwickler dieses Phänomen instrumentalisieren, was dann u.a. „in der Frage nach der Möglichkeit mündet, Computerspiele(n) für pädagogische Zwecke zu nutzen“ – durch Angebote der Gattungen Serious Games, Edutainment oder Game-based Learning. Da-bei ist von Beginn an wichtig festzuhalten, dass bei Serious Games (aber auch Edutainment und Games-based Learning) Bildung nicht i.S. von Ausbildung oder Lernen verstanden wer-den sollte, kann und darf, sondern eher i.S. „der humanistischen Bildungstheorie als selbstre-flexiver Prozess der Veränderung der Welt- und Selbstreferenzen“ zu verstehen ist. Es ist also durchaus lohnenswert einerseits den finanziellen Gewinn zu optimieren, indem man sich dem wachsenden Interesse und dem Umdenken der digitalen Spiele bedient, und sich durch digitale Lernspiele der Gattungen Serious Games, Edutainment, oder Game-based Learning Zugang zu einem neuen absatzstarken Markt, dem der Pädagogik und Bildung verschafft.



Digitale Spiele Im Unterricht Das Computerspiel Through The Darkest Of Times


Digitale Spiele Im Unterricht Das Computerspiel Through The Darkest Of Times
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Author : Greta Gamba
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2024-06-10

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Fachbuch aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Bildungswissenschaften), Veranstaltung: BL: Einführung in die schulische Medienpädagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Ausarbeitung stellt das Spiel Through the Darkest of Times vor und analysiert inwiefern sich dieses Spiel für die schulische Medienpädagogik im Geschichtsunterricht eignet und entwirft eine Unterrichtseinheit im Rahmen dieses Spieles. „Through the Darkest of Times ist ein historisches Strategiespiel über den Widerstand gegen den Nationalsozialismus während des Dritten Reichs in Berlin“ (Through the Darkest of Times). Die SuS übernehmen die Rolle eines Widerstandskämpfers. Ihr Ziel ist es Aktionen zu planen und auszuführen, die die Regierung schwächen. Dabei müssen die SuS neue Anhänger anwerben, die Moral der Gruppenmitglieder ausgleichen, Ressourcen für die Aktionen organisieren und verhindern, dass die GESTAPO sie erwischt (vgl. Through the Darkest of Times). Aufgeteilt ist das Spiel in vier Kapitel: Machtergreifung (1933), Gipfel (1936), Krieg (1940/41) und Zusammenbruch (1944).



Games Sicher Nutzen


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Author : Heinz Heim
language : de
Publisher:
Release Date : 2021

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Das Konzept Computerspielschule Anforderungen An Die Medienp Dagogische Arbeit Mit Gamern Eltern Und Lehrern


Das Konzept Computerspielschule Anforderungen An Die Medienp Dagogische Arbeit Mit Gamern Eltern Und Lehrern
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Author : Gabriel Richter
language : de
Publisher: diplom.de
Release Date : 2015-02-01

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Computer- und Videospiele sind als Bestandteil der neuen Medien in unserer Gesellschaft omnipräsent. Sie sind bei Kindern und Jugendlichen beliebt, wohingegen Eltern und Großeltern oftmals Verständnis für, und Wissen über die Spiele fehlen. Zudem sind die Spiele bei vielen Menschen in Verruf geraten und werden oftmals mit sozialen und leistungsbezogenen Problemen verbunden. Vom medienwissenschaftlichen Standpunkt aus gesehen wird schnell klar, dass Risiken und Gefahren vielmehr durch mangelnde Kompetenzen im Umgang mit den Spielen als von den Spielen an sich ausgehen. Dies erklärt sich dadurch, dass die Spiele meist nur von den Spielern selbst im privaten Raum genutzt werden, darüber hinaus aber selten Beachtung finden. In den Schulen existieren zu wenig medienpädagogische Angebote, als dass man dieses Thema hinreichend behandeln könnte. Selbst wenn in Schule oder Freizeiteinrichtung Betreuer vorhanden sind, welche den verantwortungsbewussten Umgang mit Spielen begleiten, scheitern diese Bemühungen oftmals am Elternhaus, wo das Interesse an den Spielmedien kaum vorhanden ist. Aus diesem Grund muss das Angebot an außerschulischen Einrichtungen und Projekten um diese Problemstellungen erweitert werden. Es muss ein Ort geschaffen werden, an dem Besucher ohne Zwang und Verpflichtung die Möglichkeit haben, Wissen über Computer- und Videospiele zu erlangen, eigene Erfahrungen mit ihnen zu sammeln und Vorurteile gegenüber einem solch dominanten Medium aufzulösen. So ein Angebot muss sie befähigen, selbstverantwortlich und kompetent mit den Spielen umzugehen. Zeit für das Konzept der Computerspielschule.