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Im Computerspiel Bin Ich Der Held


 Im Computerspiel Bin Ich Der Held
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Im Computerspiel Bin Ich Der Held


 Im Computerspiel Bin Ich Der Held
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Author : Melanie Raschke
language : de
Publisher: diplom.de
Release Date : 2008-08-13

Im Computerspiel Bin Ich Der Held written by Melanie Raschke and has been published by diplom.de this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2008-08-13 with Education categories.


Inhaltsangabe:Einleitung: Kinder und Jugendliche wachsen heute mit und in simulierten Umwelten auf. Die technischen Medien spielen eine immer größere Rolle im Alltag der Menschen. Das Kinderzimmer ist ausgestattet mit Stereoanlage, Fernseher, Computer, Handspielkonsolen, Robotern, Stofftieren und Puppen, die wie echte Tiere die Bedürfnisse nach Nahrung und Schlaf simulieren. Seit Beginn meiner Studien zu diesem Thema ist das Interesse für spezielle Internetseiten auf einem neuen Höhepunkt angelangt. Jugendliche und junge Erwachsene suchen Anerkennung und Bestätigung in neuen Netzwerken. Ein virtuelles Gemeinschaftsgefühl ist zur Normalität geworden. Die Jugendlichen der Gesellschaft werden oft als Trendsetter beschrieben, da sie sich schnell und einfach die neuen Möglichkeiten erschließen. So stellen die Jugendlichen mit 4,5 Millionen eine große Nutzergruppe des Internets dar. Die Menschen bewegen sich in einer neuen Welt, die wie unsere reale Welt Weihnachten feiert, in der eine virtuelle Sonne untergeht, neue Freunde gefunden werden und Liebesbeziehungen entstehen. Doch berühren sich Chatter, und Spieler nicht mehr körperlich, ihre in der virtuellen Welt beschriebenen Charaktere bekommen einen verbalen Kuss, computeranimierte Vertreter umarmen sich in künstlichen Wohnzimmern. Dies wirft die Frage auf, wie sich unsere Gesellschaft durch die neuen Medien verändert. Auch Eltern und Pädagogen schauen besorgt auf den Einfluss des Internets und des Computers. Wie beeinflussen sie die Entwicklung der jungen Menschen? Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Frage des Einflusses der virtuellen Medien auf die Identitätsentwicklung. Dabei werden die sonst meist getrennt behandelten Theorien der Identitätsforschung in Bezug auf das Internet und einzelne Computerspiele zusammengebracht. Somit versteht sich diese Arbeit als Beitrag zur Identitätsforschung im Bereich der virtuellen Welten. Zunächst wird es um die von Feser beschriebenen allgemeinen Entwicklungsaufgaben der Jugendlichen gehen. Darauf folgen die Beschreibung der Veränderung der Gesellschaft zu Beginn des 21. Jahrhunderts und die dadurch entstandenen neuen Identitätstheorien. Im fünften Kapitel wird der Einfluss der virtuellen Realität auf die Identitätsentwicklung von Jugendlichen dargestellt und im Anschluss finden sich einige pädagogische Anregungen sowie die Diskussion über mögliche Gefahren. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 1.Einleitung1 2.Die Lebensabschnitte des [...]



Virtual Immersive And 3d Learning Spaces Emerging Technologies And Trends


Virtual Immersive And 3d Learning Spaces Emerging Technologies And Trends
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Author : Hai-Jew, Shalin
language : en
Publisher: IGI Global
Release Date : 2010-09-30

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Virtual Immersive and 3D Learning Spaces: Emerging Technologies helps push the conceptual and applied boundaries of virtual immersive learning. Virtual immersive spaces bring with them plenty of promise, of sensory information-rich learning experiences that will enable a much wider range of experiential learning and training—delivered to computer desktops, augmented reality spaces, digital installations, and mobile projective devices. This work explains how these spaces may be exploited for effective learning in terms of the technologies, pedagogical strategies, and directions.



Looking Toward The Future Of Technology Enhanced Education Ubiquitous Learning And The Digital Native


Looking Toward The Future Of Technology Enhanced Education Ubiquitous Learning And The Digital Native
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Author : Ebner, Martin
language : en
Publisher: IGI Global
Release Date : 2009-12-31

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"This book evaluated the incorporation of technology into educational processes reviewing topics from primary and secondary school to higher education, from Second Life to wiki technology, from physical education to cultural learning"--Provided by publisher.



Jedes Kind Kann Stark Sein


Jedes Kind Kann Stark Sein
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Author : Andrea Micus
language : de
Publisher: Schlütersche
Release Date : 2012-08-21

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Stress, Versagensängste, fehlende Leistungsbereitschaft oder Konflikte: Der Schulalltag fordert Kinder – wer psychisch nicht gefestigt ist, geht schnell unter. Die Autoren zeigen, wie Eltern Probleme rechtzeitig erkennen und das Selbstvertrauen ihrer Kinder stärken können. Zehn einfache Strategien helfen, um die Schulkinder in ein starkes, selbstbestimmtes und glückliches Leben zu führen.



Computerspiele Fluch Oder Segen


Computerspiele Fluch Oder Segen
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Author : Christian Schmitt
language : de
Publisher: Diplomica Verlag
Release Date : 2011-02

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Computer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amokläufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als „Killerspiele“ betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es möglich, auf einer komplexen Ebene sozial im Internet im Rahmen eines Spiels zu interagieren. Diese sogenannten Onlinerollenspiele tragen den Vorwurf, den Nutzer süchtig machen zu können. Dieses Buch bearbeitet die Frage nach der Faszination von virtueller Gewalt und ob diese auf die Realität übertragen werden kann. Es beschreibt das Phänomen der Onlinerollenspiele, ob Spielverhalten süchtig machen kann und welche Konsequenzen sich aus der Beantwortung dieser Frage ergeben. Darüber hinaus macht sich diese Untersuchung aber auch zur Aufgabe, das Phänomen der Computerspiele im Ganzen darzustellen. Beispielsweise welche Nutzer sich von diesem Medium angezogen fühlen, warum sie es auswählen und was das Medium leisten muss um ausgewählt und benutzt zu werden. Der Prozess des Spielens ist geprägt von der Interaktion zwischen Nutzer und Medium. Wie gestaltet sich dieser Austausch, welche Inhalte aus der Welt des Mediums können auf die Realität des Nutzers übertragen werden? Computerspiele sind komplexe Medien, die sowohl viele Elemente klassischer Spiele als auch erzählerische Aspekte beinhalten. Aufgrund der Bandbreite an Möglichkeiten die dieses Medium bietet, ergeben sich viele Lernpotentiale, es wird erörtert welche Kompetenzen durch die Nutzung von Computerspielen erworben werden können. Wie kann dem so populären komplexen Medium begegnet werden? Um diese Frage beantworten zu können, werden pädagogische Konzepte aufgezeigt, die einen Umgang mit Computer- und Videospielen ermöglichen. Weiterhin wird die Rolle der Erziehungsberechtigten in Bezug auf das Computerspielverhalten ihrer Kinder hinterfragt. Ziel dieses Buches ist es einen umfassenden Blick auf das Medium Computerspiele zu bieten, angefangen bei den Nutzern über die Wirkung, die Fragen nach Gewalt und Sucht, bis hin zu Lernpotentialen und pädagogischen Konzepten.



Avatarize Myself Klinisch Psychologische Aspekte Des Online Gaming Bei Verschiedenen Genres


Avatarize Myself Klinisch Psychologische Aspekte Des Online Gaming Bei Verschiedenen Genres
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Author : Vera Muttenthaler
language : de
Publisher: Diplomica Verlag
Release Date : 2012-05

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Was bedeutet das Internet fr die klinische Psychologie? Das Internet wird prim„r als Kommunikationshilfe genutzt und ver„ndert als neues Werkzeug der Kommunikation die Art, wie Menschen interagieren. Es kann Effekte und Rckwirkungen auf die Person selbst haben und Erfahrungen sowie menschliches Verhalten „ndern. Doch nicht nur das Internet, sondern auch Online-Spiele k”nnen Auswirkungen auf deren Nutzer haben. Dieses Buch hat zum Ziel, einen Einblick in die psychologische Welt der Online-Games zu geben. Es wird die Relevanz dieses Themas beleuchtet sowie die zugrunde liegenden Motivationen des Spielens. Es erfolgt eine genaue Beschreibung einzelner Genres, wobei besonders MMORPGs, Online-Shooter, Strategiespiele, Simulationen sowie Sport- und Rennspiele bercksichtigt werden. Das Hauptaugenmerk liegt bei der psychologischen Bedeutung der Spielfigur. Es wird gezeigt, in welchem Zusammenhang der Avatar mit der Selbstwertsch„tzung der Spieler steht und welchen Einfluss er auf problematischen Internetgebrauch hat. Es werden Schwierigkeiten bei der Definition eines problematischen Internetgebrauchs beschrieben und wissenschaftliche Erkenntnisse dazu n„her beleuchtet. Soziale Žngstlichkeit wird ebenfalls bercksichtigt, um zu zeigen, dass Online-Games auch positive Auswirkungen haben k”nnen. Dieser Aspekt wird ebenfalls mit problematischem Internetgebrauch, Selbstwertsch„tzung und der Bindung zum Avatar in Beziehung gesetzt. Basierend auf der bisherigen Literatur zu diesem Thema und unter Einbeziehung fundierter Theorien wird schlieálich eine wissenschaftliche Studie beschrieben, die verschiedene Genres miteinander vergleicht. Der Aufbau, die Durchfhrung und die Ergebnisse werden detailliert dargestellt. Es wird ersichtlich, welche psychologischen Aspekte relevant sind und welche Genres und Online-Spiele pr„feriert werden. Zus„tzlich erfolgt eine Beschreibung jener Personen, die so gerne ihre Zeit in der virtuellen Welt der Online-Games verbringen.



Klangwelten Digitaler Spiele


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Author : Björn Redecker
language : de
Publisher: transcript Verlag
Release Date : 2024-07-31

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Die auditive Ebene trägt maßgeblich zur transportierten Atmosphäre digitaler Spiele bei. Björn Redecker befasst sich einerseits mit der Bedeutung von Sound und Musik für Computerspiele selbst, andererseits mit dem wissenschaftlichen Zugang und der aktuellen Forschung dazu, die unter dem Begriff »Ludomusicology« zusammengefasst wird. Dabei macht er deutlich: Sound und Gamemusik sind zentrale, hoch relevante Elemente digitaler Spiele, die sich durch einen polyfunktionalen und -valenten Charakter auszeichnen und auch bei der Gestaltung von Spielen im Game Design maßgeblich beteiligt sind.



Zur Ck In Die W Rfelwelt


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Author : Karl Olsberg
language : de
Publisher: epubli
Release Date : 2014-10-30

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"Willst du nicht doch lieber noch ein paar Tage zuhause bleiben?" Meine Mutter sieht mich sorgenvoll an. "Du bist ziemlich blass." "Mir geht es gut!" Mit einem Lächeln versuche ich zu überspielen, dass ich immer noch etwas wackelig auf den Beinen bin. Aber um nichts in der Welt will ich heute zuhause bleiben, jetzt, wo Amelie wieder da ist. Doch als Marko zur Schule geht, muss er feststellen, dass seine Freundin spurlos verschwunden ist. Und auch sonst ist nichts so, wie es sein sollte. Seltsame Halluzinationen aus der Würfelwelt verfolgen ihn. Als er in die Klinik des Psychiaters Dr. Johannsen eingeliefert wird, trifft er auf skurrile Figuren wie den Schriftsteller Karl, der sich für Gott hält, einen angeblichen Geheimagenten und ein selbsternanntes Gespenst. Bald wird klar, dass Markos Erlebnisse noch nicht ausgestanden sind und er in die Würfelwelt zurückkehren muss ... Die Fortsetzung des Erfolgsromans Würfelwelt spinnt nicht nur Markos Abenteuer fort, sondern garniert sie mit überraschenden Begegnungen und philosophischen Fragen und regt die Leser zum Nachdenken an. Auch diesmal erhält Marko prominente Unterstützung von dem bekannten Youtuber Concrafter, und sogar der berühmte Philosoph Platon ist mit von der Partie. Empfohlen ab 12 Jahren. Leserstimmen "Ich spiele selber und fand auch schon den ersten Teil absolut super. Dieser zweite Teil ist ebenfalls toll geschrieben. Ich freue mich voll auf Teil 3." "Mein Sohn (11 Jahre) liebt dieses Buch und auch den Vorgänger." "Die perfekte Fortsetzung zum ersten Roman 'Würfelwelt'! Ein absolutes Muss für alle Fans! Ich erwarte den dritten Teil mit Spannung." Über den Autor Karl Olsberg hat mehr als zehn Romane veröffentlicht, die in sechs Sprachen übersetzt wurden. Sein Thriller "Das System" erreichte die SPIEGEL-Bestsellerliste und wurde für den Kurd-Laßwitz-Preis nominiert. Olsberg hat drei Söhne, mit denen er leidenschaftlich gern Computerspiele spielt.



Deutsche Nationalbibliografie


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Author : Die deutsche Nationalbibliothek
language : de
Publisher:
Release Date : 2008

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Zocken Bis Der Arzt Kommt Ursachen Und Symptome Der Computerspielsucht


Zocken Bis Der Arzt Kommt Ursachen Und Symptome Der Computerspielsucht
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Author : Stephan Happel
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2014-01-31

Zocken Bis Der Arzt Kommt Ursachen Und Symptome Der Computerspielsucht written by Stephan Happel and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2014-01-31 with Social Science categories.


Computer- und Konsolenspiele machen Spaß und sind erfolgreich wie nie zuvor. Aber für manche Menschen wird aus dem fesselnden Zeitvertreib eine Sucht. Ihre Gedanken kreisen ständig ums Spielen und sie reagieren gereizt oder nervös, wenn sie daran gehindert werden. Für die Betroffenen werden Familie, Hobbys, Schule oder Arbeit zur Nebensache – das Spiel dominiert das ganze Leben. Großes Suchtpotenzial haben Online-Rollenspiele, bei denen viele Aufgaben nur im Team bewältigt werden können und die Spieler sich ihren Mitspielern gegenüber verpflichtet fühlen. In diesem Buch werden die Ursachen der Computerspielsucht erforscht und Symptome genannt. Aus dem Inhalt: Warum spielt jemand Computerspiele? Motivation und Wirkung Faktoren, Konzepte und Phasen der Suchtentstehung Suchtfördernde Elemente von Online-Rollenspielen Praktische Tipps für Eltern, Pädagogen und Betroffene