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A Programar Se Aprende Jugando


A Programar Se Aprende Jugando
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A Programar Se Aprende Jugando


A Programar Se Aprende Jugando
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Author : MAESTRE TORREBLANCA, JOSE Mª
language : es
Publisher: Ediciones Paraninfo, S.A.
Release Date : 2017-06-01

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Programar consiste en dar órdenes a una máquina para que las ejecute de forma automática. Exige, únicamente, hablar un idioma que la máquina entienda: un lenguaje de programación. Con las herramientas apropiadas, basta escribir unas decenas de palabras para que nuestros deseos cobren vida en los circuitos de un ordenador. Es magia. Y está al alcance de todo aquel que esté dispuesto a invertir unas horas de su tiempo en estas páginas. El lenguaje de programación que el usuario aprenderá con este libro es C, el clásico por antonomasia. Si la música de los Beatles o los Rolling Stones se convirtiera en código, lo haría en C, sin duda. A diferencia de otros textos, en este se ha apostado por la programación de videojuegos como vehículo principal de aprendizaje. ¿Qué mejor forma de aprender que con ejemplos inspirados por clásicos como Hundir la Flota, Trivial Pursuit, Monkey Island o Angry Birds? A programar se tiene que aprender programando, sí, pero también jugando.



A Programar Se Aprende Jugando Acceso


A Programar Se Aprende Jugando Acceso
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Author : JOSE Ma MAESTRE TORREBLANCA
language : es
Publisher: Ediciones Paraninfo, S.A
Release Date : 2017-06-21

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Scratch Aprende A Programar Jugando


Scratch Aprende A Programar Jugando
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Author : Edgar D´Andrea
language : es
Publisher: Ra-Ma Editorial
Release Date : 2018-11-27

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Este libro tiene un doble objetivo; el primero es la enseñanza de un lenguaje de programación al alcance de todos con el que podrán divertirse creando videojuegos, aplicaciones educativas y creaciones artísticas interactivas de diverso tipo. Se explica con detalle, a paso a paso, razonando por qué y para que se hace. Las explicaciones prácticas de este libro harán que rápidamente se visualicen los resultados de nuestro trabajo. El segundo objetivo del libro es el desarrollo y el ejercicio del pensamiento computacional que nos permite formular problemas de manera que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones, estos conceptos los aplicaremos al programar con Scratch. El lector adquirirá los fundamentos de la programación jugando y el pensamiento computacional, una vez que se aprende, es como andar en bicicleta, no lo olvidaremos jamás. Este libro es para niños, jóvenes, padres, profesionales de la educación, para todos. Vamos, ¡aprendamos divirtiéndonos!



Aprender Jugando En La Escuela Primaria


Aprender Jugando En La Escuela Primaria
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Author : Oscar A. Zapata
language : es
Publisher: Editorial Pax México
Release Date : 1989

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Espacios En Armon A


Espacios En Armon A
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Author : Beatriz Trueba Marcano
language : es
Publisher: Ediciones Octaedro
Release Date : 2017-03-01

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Este libro pone de relieve la importancia de la relación entre el hacer, el decir, el pensar y el sentir como maestros, de los paradigmas que sustentan nuestras prácticas (para lo que propone una revisión del hacer individual y colectivo), así como de las creencias, las corrientes ideológicas y los modelos pedagógicos que influencian nuestro día a día. La autora nos ofrece tanto elementos de reflexión como materiales de trabajo. Nos habla del concepto de infancia, de sus tiempos y momentos para el aprendizaje, de sus procesos de autonomía y de relación y comunicación. Tomando la imagen de infancia como punto de partida, la autora nos propone un conjunto de principios educativos como propuesta base para estructurar e intervenir en el espacio ambiente. Nos habla de la belleza, de la estética y de la habitabilidad del espacio, y de este como escenario que habla, que acoge y conforta, que permite, que provoca; de la escuela como lugar hermoso y amable, como espacio que invita, que da sentido y presencia a la vida cotidiana, que viste su ambiente desde la necesaria diversidad de materiales de distinta procedencia. Y nos muestra la relación entre infancia y adultos como oportunidad de encuentro y de asombro para el descubrimiento y el conocimiento mutuos.



Aprender Jugando Gamificaci N Simulaci N Y Colaboraci N En El Aula Del Siglo Xxi


Aprender Jugando Gamificaci N Simulaci N Y Colaboraci N En El Aula Del Siglo Xxi
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Author : Carlos Hervás-Gómez
language : es
Publisher: ESIC
Release Date : 2023-12-11

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Aprender A Programar Algoritmos Y Fundamentos De Programaci N Orientados A La Ingenier A Y Ciencias


Aprender A Programar Algoritmos Y Fundamentos De Programaci N Orientados A La Ingenier A Y Ciencias
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Author : Mario Rodríguez Rancel
language : es
Publisher: Editorial aprenderaprogramar.com
Release Date : 2013-04-01

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Mucha gente quiere aprender a programar ordenadores y no sabe por dónde empezar. Este libro pretende ser una guía didáctica para que todo aquel interesado se inicie en la programación partiendo de sus fundamentos, explicados de una manera amena y sencilla, paso a paso y con decenas de ejercicios comentados y resueltos a fondo. Porque los fundamentos de la programación son la base para empezar a programar, antes incluso de elegir un lenguaje, el texto presenta una parte de contenidos generales que tratan de aportar los cimientos de conocimiento para poder llegar a ser buenos programadores. Progresivamente se van introduciendo los conceptos de programación estructurada, programación por módulos y programación orientada a objetos... ¿El objetivo? Más que conocer un lenguaje concreto, saber pensar como programadores. A todos los que se animen en esta aventura: ¡Adelante!



Aspectos Te Ricos Y Pr Cticos De La Iniciaci N Al Baloncesto


Aspectos Te Ricos Y Pr Cticos De La Iniciaci N Al Baloncesto
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Author : Fco. Javier Giménez Fuentes-Guerra
language : es
Publisher: Wanceulen S.L.
Release Date : 2004-07-15

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Conocer la técnica y la táctica de un deporte, es un paso importante para emprender la difícil tarea de la enseñanza deportiva, pero no lo es todo, ya que necesitamos saber cómo enseñarla en cada edad, cómo programar, cómo evaluar los aprendizajes, etc. El entrenador debe conocer las características de los jugadores a los que enseña y en función de éstas aplicar tareas de enseñanza y competiciones adaptadas a sus capacidades. En esa línea se desarrolla éste libro, con la intención de que sea eminentemente práctico, por lo que además de los ejemplos que vamos citando a lo largo de él, hemos incluido el capítulo de programación con ejemplos de actividades, de sesiones, de microciclos, de mesociclos y de temporadas completas. La publicación va dirigida a todos los que disfrutan enseñando el baloncesto, particularmente en la etapa de iniciación. También se ha pensado en los profesores de Educación Física (licenciados o maestros) que, entre otras cosas, se dedican a la enseñanza de este y otros deportes. este carácter genérico puede acercar a la lectura de este libro a entrenadores de otros deportes, particularmente colectivos, que pueden aplicar muchos elementos a la iniciación y enseñanza de su especialidad.



Metodolog As Activas En La Pr Ctica De La Educaci N F Sica


Metodolog As Activas En La Pr Ctica De La Educaci N F Sica
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Author : Honorato Morente Oria
language : es
Publisher: Ediciones Morata
Release Date : 2020-12-10

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Durante la edad escolar el alumnado está en continuo cambio y el profesorado necesita de herramientas que se adapten a esos cambios y, sobre todo, al alumnado actual. Debido al nuevo enfoque en el paradigma de enseñanza-aprendizaje, centrando el proceso en el discente, este libro pretende dar al profesorado de Educación Física herramientas para involucrar y fomentar la participación del alumnado y así, modificar el centro de atención para ponerlo más en el aprendizaje que en la trasmisión de contenidos dejando como eje central del proceso al propio alumnado. Estas herramientas están basadas en las metodologías activas que pretenden desarrollar aprendizajes significativos para que el proceso se produzca de una manera activa. Esto, según la literatura científica actual, nos garantiza resultados mejores y más duraderos. Se podría pensar que metodologías activas son sinónimo de innovación actual pero no es así, las metodologías activas ya existían en la Grecia clásica con el método socrático. En este trabajo pretendemos mostrar distintas de estas metodologías y cómo aplicarlas en el entorno escolar desde la perspectiva práctica de la educación física. Muchas de ellas son válidas para la educación actual en tiempos de COVID, donde estamos habituándonos a términos como semipresencialidad, bimodalidad, docencia sincrónica o asincrónica, los cuales están marcando el aprendizaje en nuestras aulas. También hemos querido dar importancia a la inclusión educativa a través de la EF, mediante la utilización de metodologías activas, hemos dedicado para ello un capítulo con profesionales con más de 20 años de experiencia. La relevancia de este capítulo proviene de nuestra experiencia como docentes de grado y posgrado, donde llevamos años detectado carencias en el alumnado con respecto a temas de inclusión ya que consideramos que todo docente debería estar mejor formado en este aspecto.



Aprende A Programar Con Pseudoc Digo Diagramas De Flujo Y Ejercicios De Ejemplo Resueltos En C


Aprende A Programar Con Pseudoc Digo Diagramas De Flujo Y Ejercicios De Ejemplo Resueltos En C
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Author : Mario Rodríguez Rancel
language : es
Publisher: Editorial aprenderaprogramar.com
Release Date : 2015-09-04

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Libro dirigido al colectivo de personas que por interés personal, motivos profesionales o de estudios, deseen aprender programación partiendo desde cero. Todos los lenguajes de programación tienen una base común (algoritmos, lógica...), explicada en este libro con enfoque didáctico y paso a paso, con más de 65 ejercicios resueltos y comentados. Título de la serie cuadernos formativos aprenderaprogramar.com. Puedes consultar el índice completo del libro en la web aprenderaprogramar.com Este libro forma parte de la bibliografía básica de la asignatura "Informática: Programación I" del grado en Ingeniería Informática de la Universidad de Vigo (España), que comprende los siguientes temas: 1. Algoritmos y programas. 2. Metodología de la programación 3. Variables e instrucciones 4. Programación estructurada 5. Programación modular 6. Depuración y pruebas 7. Estructuras y uniones 8. Arrays 9. Ficheros 10. Gestión dinámica de memoria 11. Cadenas.