Chancen Und Entwicklungen Von Product Placement In Computerspielen
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Chancen Und Entwicklungen Von Product Placement In Computerspielen
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Author : Andreas von Grabowiecki
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2007-02-14
Chancen Und Entwicklungen Von Product Placement In Computerspielen written by Andreas von Grabowiecki and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2007-02-14 with Business & Economics categories.
Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, Note: 1,3, International School of Management, Standort Dortmund , Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing im 21. Jahrhundert steht im permanenten Wandel. Die flächendeckende Verbreitung von neuen Technologien wie dem Breitbandinternet, Digital-Fernsehen und Computern ermöglichen Unternehmen immer neue Kommunikationsmöglichkeiten. Auf-grund der Bidirektionalität der meisten neuen Technologien wird die interaktive Anpassung der Werbung an den Konsumenten möglich. Doch der Wettbewerbsdruck steigt auf-grund der zunehmenden Sättigung des Konsumgüter- und Dienstleistungsmarktes (vgl. Johansson, 2001 S.5), und im Zuge dessen wird es für werbetreibende Unternehmen immer schwieriger, den Konsumenten zu erreichen (vgl. Bruhn, 2003 S.1).Obwohl die klassische Werbung nach wie vor Schwerpunkt kommunikationspolitischer Tätigkeiten ist (vgl. Stromski, Hasemann, 2006 S.1), zeigen sich die Konsumenten, auf-grund der Reizüberflutung durch die Medien, der Werbung abgeneigt. Das Reaktanzverhalten des Verbrauchers, gepaart mit der Möglichkeit, Werbeblöcke durch technologische Entwicklung zu vermeiden, machen es den Unternehmen immer schwieriger, die junge Zielgruppe um 18-34 Jahren, die das Fernsehen immer mehr meidet, zu erreichen. Das Fernsehen hat seine vorherrschende Stellung, als primär genutztes Medium, bei jungen Erwachsenen zugunsten des Internets und Computerspielen verloren (vgl. Richtel, 11.04.2005). Auf der Suche nach neuen Formen der wirksamen Kommunikation erfreuen sich die „Special Ads“ (Sonderwerbeformen) immer höherer Beliebtheit. Längst hat die klassische Werbung ihre Wachstumsgrenze erreicht und eröffnet den Weg für neue innovative Maßnahmen (vgl. Brechtel, 2006). Product Placement in Computerspielen ist eine solche Sonderform. Als neues Mitglied in der Familie der Kommunikationsinstrumente, spricht ein Placement in einem Spiel den Verbraucher in einem neuartigen, recht exklusiven Umfeld an, das von Werbung bisher weitestgehend verschont blieb. In diesem Fall ist eine andere Verbraucherwirkung im Vergleich zur klassischen Werbung zu beobachten (siehe 4.3 „Wirkung auf den Konsumenten“). Ziel dieser Arbeit ist die Beantwortung der zentralen Frage, ob Product Placement in Computerspielen ein adäquaten Ersatz oder Äquivalent zum klassischen Product Placement in Filmen bzw. klassischen Werbeformen darstellen kann. [...]
Product Placement In Computerspielen
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Author : Andreas von Grabowiecki
language : de
Publisher:
Release Date : 2007
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Chancen Und Risiken Von Product Placements
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Author : Andreas Ginnow
language : de
Publisher: diplom.de
Release Date : 2000-12-08
Chancen Und Risiken Von Product Placements written by Andreas Ginnow and has been published by diplom.de this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2000-12-08 with Business & Economics categories.
Inhaltsangabe:Einleitung: Aufgrund kontinuierlicher Veränderungen auf den Absatzmärkten hat die Bedeutung der unternehmerischen Kommunikationspolitik in den letzten Jahren stark zugenommen. Zu diesen Veränderungen zählen, neben dem Wandel der Verkäufermärkte hin zu Käufermärkten, vor allem Wettbewerbsverschärfungen, kürzere Produkt- und Marktzyklen sowie die Homogenität der angebotenen Leistungen. Der aus diesen Veränderungen hervorgehende Wettbewerbsdruck zwingt die Unternehmen zur Differenzierung gegenüber der Konkurrenz. „Neben der Markenartikelkonzeption als grundlegendem strategischem Differenzierungsansatz stehen den Unternehmen im Rahmen des Marketingmix verschiedene Instrumente für taktische bzw. operative Anpassungsreaktionen auf Änderungen der Verbraucherpräferenzen im Markt sowie zur Beeinflussung dieser Präferenzen selbst zur Verfügung“. Die Werbung stellt dabei das entscheidende Instrument zur Herbeiführung dieser Differenzierung dar. Allerdings sind als Folge des zunehmenden Kommunikationswettbewerbs Reaktanzerscheinungen bei den Rezipienten aufgrund persuasiver Werbebotschaften zu verzeichnen. Außerdem führen zunehmende Medienvielfalt und Kostensteigerungen bei der klassischen Werbung zu Effizienzverlusten und sorgen somit für den Zwang zur Entwicklung innovativer Kommunikationsstrategien. Als neue Kommunikationsstrategie kann neben dem Sponsoring auch das Product Placement aufgeführt werden. Beim Product Placement handelt es sich um eine Werbeform, bei der „Hersteller (..) ihre Markenartikel gezielt zu werblichen Zwecken in die Handlung eines Films“ integrieren. Neben der Markenintegration in Spielfilmen erfolgt diese auch im allgemeinen Unterhaltungsprogramm der Medien Fernsehen, Video und Kino. Befürworter des Product Placements sehen darin die Chance, eine höhere Akzeptanz beim Verbraucher zu erreichen und somit die Effizienz der Werbebotschaft zu steigern. Die Risiken, die die Gegner des Product Placements in dieser Werbeform sehen, sind u.a. die Frage nach der Legitimität des Einsatzes von PP, sowie die Schwierigkeit der Abgrenzung des PP von der Schleichwerbung. Gang der Untersuchung: Im weiteren Verlauf dieser Diplomarbeit sollen die Chancen und Risiken, die aus der Werbeform Product Placement erwachsen, genauer untersucht werden. Dabei werden die Product Placements nach den Medienbereichen, in denen sie integriert sind, separiert. Im zweiten Kapitel der DA erfolgt eine Untersuchung von Product Placements in klassischen [...]
Erfolgsfaktoren Von In Game Advertising
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Author : Nora Henning
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2009-04-27
Erfolgsfaktoren Von In Game Advertising written by Nora Henning and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2009-04-27 with Business & Economics categories.
Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, Note: 1.0, Ludwig-Maximilians-Universität München, Veranstaltung: Medienrecht und Medienethik, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing des 21. Jahrhunderts ist fortwährenden Veränderungen unterworfen. Die flächendeckende Verbreitung neuer Technologien wie Breitbandinternet, digitales Fernsehen oder Smartphones ermöglichen Unternehmen neue Kommunikationsmöglichkeiten. Aufgrund der Birediktionaliät der meisten Technologien wird die interaktive Werbebotschaft an den Konsumenten transferiert. Doch der zunehmende Wettbewerbsdruck führt zu Sättigungstendenzen und einer Reizüberflutung der Medien bei den Konsumenten. Daher ist es für Unternehmen immer schwieriger mit der Werbebotschaft bis zu ihren Kunden durchzudringen. Von allen angebotenen Werbeinformationen nimmt ein durchschnittlicher Rezipient nur ein Prozent überhaupt wahr. Dabei handelt es sich bei der Zahl der Konsumenten, die sich der Werbung restlos verweigern weitestgehend um eine Dunkelziffer. Dieses negative Reaktanzverhalten zeigt sich z.B. durch das Webzappen ganzer Werbeblöcke während des Fernsehkonsums. Die klassische Werbung hat ihre Wachstumsgrenzen erreicht und zwingt Unternehmen, sich auf die Suche nach innovativen Werbemaßnahmen zu begeben. Bis vor einigen Jahren boten die meisten Video- und Computerspiele eine weitaus werbefreie Welt. Von sublimen und kaleidoskopischen Markenbotschaften befreit, wurden damals Ghettokämpfereien im Wohnzimmer ausgetragen, Rundenzeiten verbessert, Außerirdische bekämpft, Kräuter gefressen oder Geister vernichtet. Dem ist heute nicht mehr so. Die werbetreibende Wirtschaft hat erkannt, dass Video- und Computerspiele ein interessanter Transportkanal für ihre Botschaften sind. Die Gründe dafür sind polykausal. Seit den 1990ger Jahren befinden sich die digitalen Spiele an Konsole und PC auf der Popularitätspyramide der Freizeitunterhaltung zunehmend im oberen Drittel. In den USA haben bereits 2005 Video- und Computerspiele einen zeitlichen Nutzungsgrad erreicht, der dem des Internets gleichkommt und den der literalen Medien überholt hat. Die Ausgaben der Werbetreibenden bleiben hierbei allerdings noch auf der Strecke. Dennoch wird die Implementierung von Werbung in Video- und Computerspielen, dass sogenannte In-Game-Advertising (kurz: IGA), trotz aktueller Digitaleuphorien, beispielsweise durch Second Life, eine Software die im Grunde kein Computerspiel ist und darum in dieser Arbeit nur eine laterale Rolle spielt, noch von vielen Unternehmen mit Skepsis betrachtet.
Werbung Und Product Placement In Computerspielen
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Author : Ralf Schengber
language : de
Publisher:
Release Date : 2006
Werbung Und Product Placement In Computerspielen written by Ralf Schengber and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2006 with categories.
Product Placement In Video Games As A Marketing Strategy
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Author : Inés Küster Boluda
language : en
Publisher:
Release Date : 2010
Product Placement In Video Games As A Marketing Strategy written by Inés Küster Boluda and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2010 with categories.
The Effectiveness Of Product Placement In Computer Games
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Author : Oliver Webb
language : en
Publisher:
Release Date : 2012
The Effectiveness Of Product Placement In Computer Games written by Oliver Webb and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2012 with Advertising categories.
This dissertation aims to explore the marketing tool of product placement in computer games. Three variables were measured; centrality, prior experience and involvement. The limited-capacity model of attention and explicit/implicit memories were used to analyse and explain the effects.
Advertising And Product Placement In Video Games
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Author : Oliver KOPINITS
language : en
Publisher:
Release Date : 2011
Advertising And Product Placement In Video Games written by Oliver KOPINITS and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2011 with categories.
Die Videospiel Industrie boomte in den letzten Jahren. Sowohl von technischer Seite also auch von den Spielern selbst haben sich Video Spiele als interessante Alternative für Werbetreibende angepriesen. Nach einem großen anfänglichen Hype über diese neue Form der Werbung um 2007 hört man jedoch heute kaum etwas darüber. Daher ist es Ziel dieser Arbeit, Ansichten und Einsichten veralteter Literatur zu überarbeiten und Werbung in Videospielen als Alternative im Marketing Mix zu überprüfen. Durch Literaturauswertungen und Experteninterviews kommt die Arbeit zu dem Schluss, dass Werbung in Computerspielen keine Alternative zu, aber durch die gegebene Interaktivität und den fast undendlichen Möglichkeiten der Integration eine willkommene Ergänzung für den Marketing Mix ist. *****The video game industry has seen great evolution in terms of technological possibilities as well as audience. These changes make advertising in video games an attractive addition to the marketing mix. But after great hype around 2007, advertising in video games has hardly been the main topic of any recent literature. The paper thus tries to update previously written literature and evaluate this additional advertising method. By reviewing updated literature and conducting expert interviews, the thesis concludes that in-game advertising will not anytime soon be able to replace any other strategy in the marketing mix. However, due to its interactive nature and the almost endless creative possibilities, it can effectively complement the marketing mix.
Erl Sung Durch Vernichtung
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Author : Stefan Piasecki
language : de
Publisher: kassel university press GmbH
Release Date : 2016-03-09
Erl Sung Durch Vernichtung written by Stefan Piasecki and has been published by kassel university press GmbH this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2016-03-09 with Video games--Social aspects categories.
Menschen wirken in Computer- und Videospiele ein, diese wirken zurück in die Lebenswelt ihrer Spieler. Unterhaltsame und auch kulturelle Narration kann im Bildschirmspiel interaktiv erfahren und beeinflusst werden. Spiele bilden und sie bilden ab. Inhaltliche Elemente, Gestaltung, Symbolik und Bedeutungen werden von Spieleentwicklerinnen und Spieleentwicklern in ihre Produktionen gelegt. Analog zur klassischen Kommunikatorforschung kann demnach auch hier gefragt werden: Was sind Spieleentwickler für Menschen? Was bewegt sie? Woran glauben sie? Was erstreben sie? Eine Spieleanalyse, die nur die Auswirkungen von Spielen berücksichtigt, nicht aber nach der Quelle ihrer Inhalte fragt, greift zu kurz. In einer an der Berliner Games Academy durchgeführten explorativen Studie wurden erstmals junge Spieleentwicklerinnen und -entwickler nach ihren weltanschaulichen Ansichten befragt. Mit dieser Arbeit werden aus religionspädagogischer wie auch kommunikationswissenschaftlicher Sicht unter Berücksichtigung von medienpädagogischen Theorien relevante Fragen thematisiert und an Spieleentwickler herangetragen und bringen so die traditionellen Disziplinen mit der jungen Wissenschaft der Game Studies ins Gespräch.
Analyzing The Effectiveness Of Product Placement In Video Games Using An Experimental Design
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Author : Jose Marti Parreno
language : en
Publisher:
Release Date : 2019
Analyzing The Effectiveness Of Product Placement In Video Games Using An Experimental Design written by Jose Marti Parreno and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019 with Experimental design categories.
This case study focuses on explaining how to design an experiment (2℗©℗2 factorial design) to analyze the effectiveness of product placement in video games. Brand familiarity and brand repetition were used as independent variables while brand recall and brand recognition were used as dependent variables to measure the effectiveness of product placement. Four versions of a real online car racing video game were developed to test the four experimental conditions: 1℗=℗high repetition and familiar brand; 2℗=℗low repetition and familiar brand; 3℗=℗high repetition and unfamiliar brand; and 4℗=℗low repetition and unfamiliar brand. This experiment allowed to find out that consumers recall better familiar than unfamiliar brands placed in a video game. Familiar brands also performed better in a brand recognition measure than unfamiliar brands while no interaction effect of repetition was found for both familiar and unfamiliar brands. This project resulted in the following publication: Mart©Ư-Parre©ło, J., Bermejo-Berros, J., & Ald©Łs-Manzano, J. (2017). Product placement in video games: The effect of brand familiarity and repetition on consumerś memory. Journal of Interactive Marketing, 38, 55́63. Retrieved from https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1094996816300779.