[PDF] Product Placement In Computerspielen - eBooks Review

Product Placement In Computerspielen


Product Placement In Computerspielen
DOWNLOAD

Download Product Placement In Computerspielen PDF/ePub or read online books in Mobi eBooks. Click Download or Read Online button to get Product Placement In Computerspielen book now. This website allows unlimited access to, at the time of writing, more than 1.5 million titles, including hundreds of thousands of titles in various foreign languages. If the content not found or just blank you must refresh this page



Product Placement In Computerspielen


Product Placement In Computerspielen
DOWNLOAD
Author : Andreas von Grabowiecki
language : de
Publisher:
Release Date : 2007

Product Placement In Computerspielen written by Andreas von Grabowiecki and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2007 with categories.




Chancen Und Entwicklungen Von Product Placement In Computerspielen


Chancen Und Entwicklungen Von Product Placement In Computerspielen
DOWNLOAD
Author : Andreas von Grabowiecki
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2007-02-14

Chancen Und Entwicklungen Von Product Placement In Computerspielen written by Andreas von Grabowiecki and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2007-02-14 with Business & Economics categories.


Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, Note: 1,3, International School of Management, Standort Dortmund , Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing im 21. Jahrhundert steht im permanenten Wandel. Die flächendeckende Verbreitung von neuen Technologien wie dem Breitbandinternet, Digital-Fernsehen und Computern ermöglichen Unternehmen immer neue Kommunikationsmöglichkeiten. Auf-grund der Bidirektionalität der meisten neuen Technologien wird die interaktive Anpassung der Werbung an den Konsumenten möglich. Doch der Wettbewerbsdruck steigt auf-grund der zunehmenden Sättigung des Konsumgüter- und Dienstleistungsmarktes (vgl. Johansson, 2001 S.5), und im Zuge dessen wird es für werbetreibende Unternehmen immer schwieriger, den Konsumenten zu erreichen (vgl. Bruhn, 2003 S.1).Obwohl die klassische Werbung nach wie vor Schwerpunkt kommunikationspolitischer Tätigkeiten ist (vgl. Stromski, Hasemann, 2006 S.1), zeigen sich die Konsumenten, auf-grund der Reizüberflutung durch die Medien, der Werbung abgeneigt. Das Reaktanzverhalten des Verbrauchers, gepaart mit der Möglichkeit, Werbeblöcke durch technologische Entwicklung zu vermeiden, machen es den Unternehmen immer schwieriger, die junge Zielgruppe um 18-34 Jahren, die das Fernsehen immer mehr meidet, zu erreichen. Das Fernsehen hat seine vorherrschende Stellung, als primär genutztes Medium, bei jungen Erwachsenen zugunsten des Internets und Computerspielen verloren (vgl. Richtel, 11.04.2005). Auf der Suche nach neuen Formen der wirksamen Kommunikation erfreuen sich die „Special Ads“ (Sonderwerbeformen) immer höherer Beliebtheit. Längst hat die klassische Werbung ihre Wachstumsgrenze erreicht und eröffnet den Weg für neue innovative Maßnahmen (vgl. Brechtel, 2006). Product Placement in Computerspielen ist eine solche Sonderform. Als neues Mitglied in der Familie der Kommunikationsinstrumente, spricht ein Placement in einem Spiel den Verbraucher in einem neuartigen, recht exklusiven Umfeld an, das von Werbung bisher weitestgehend verschont blieb. In diesem Fall ist eine andere Verbraucherwirkung im Vergleich zur klassischen Werbung zu beobachten (siehe 4.3 „Wirkung auf den Konsumenten“). Ziel dieser Arbeit ist die Beantwortung der zentralen Frage, ob Product Placement in Computerspielen ein adäquaten Ersatz oder Äquivalent zum klassischen Product Placement in Filmen bzw. klassischen Werbeformen darstellen kann. [...]



Die Markenprofilierungswirkung Von Product Placement In Computerspielen


Die Markenprofilierungswirkung Von Product Placement In Computerspielen
DOWNLOAD
Author : Katrin M. Wegener
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2019-08-23

Die Markenprofilierungswirkung Von Product Placement In Computerspielen written by Katrin M. Wegener and has been published by Springer-Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-08-23 with Business & Economics categories.


Die steigende Relevanz von Product Placement in Computerspielen und dessen Budgetallokation erzeugen einen größeren Rechtfertigungsdruck der Marketing-Verantwortlichen gegenüber der Unternehmensführung. Katrin M. Wegener nimmt zunächst eine theoretische Fundierung vor, die mit einer umfangreichen Literaturrecherche abschließt. Nach dezidierter Bewertung des Forschungsstandes erfolgt die Herleitung eines Untersuchungsmodells, um Markeneffekte und potenzielle Determinanten zu analysieren. Der Autorin ist erstmalig gelungen, eine empirische Studie direkt in einem Spiel durchzuführen. Auf Basis der empirischen Ergebnisse zeigt sie, wie Game Placements zielgerichtet in der Markenführung eingesetzt werden können.



Werbung Und Product Placement In Computerspielen


Werbung Und Product Placement In Computerspielen
DOWNLOAD
Author : Ralf Schengber
language : de
Publisher:
Release Date : 2006

Werbung Und Product Placement In Computerspielen written by Ralf Schengber and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2006 with categories.




Chancen Und Risiken Von Product Placements


Chancen Und Risiken Von Product Placements
DOWNLOAD
Author : Andreas Ginnow
language : de
Publisher: diplom.de
Release Date : 2000-12-08

Chancen Und Risiken Von Product Placements written by Andreas Ginnow and has been published by diplom.de this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2000-12-08 with Business & Economics categories.


Inhaltsangabe:Einleitung: Aufgrund kontinuierlicher Veränderungen auf den Absatzmärkten hat die Bedeutung der unternehmerischen Kommunikationspolitik in den letzten Jahren stark zugenommen. Zu diesen Veränderungen zählen, neben dem Wandel der Verkäufermärkte hin zu Käufermärkten, vor allem Wettbewerbsverschärfungen, kürzere Produkt- und Marktzyklen sowie die Homogenität der angebotenen Leistungen. Der aus diesen Veränderungen hervorgehende Wettbewerbsdruck zwingt die Unternehmen zur Differenzierung gegenüber der Konkurrenz. „Neben der Markenartikelkonzeption als grundlegendem strategischem Differenzierungsansatz stehen den Unternehmen im Rahmen des Marketingmix verschiedene Instrumente für taktische bzw. operative Anpassungsreaktionen auf Änderungen der Verbraucherpräferenzen im Markt sowie zur Beeinflussung dieser Präferenzen selbst zur Verfügung“. Die Werbung stellt dabei das entscheidende Instrument zur Herbeiführung dieser Differenzierung dar. Allerdings sind als Folge des zunehmenden Kommunikationswettbewerbs Reaktanzerscheinungen bei den Rezipienten aufgrund persuasiver Werbebotschaften zu verzeichnen. Außerdem führen zunehmende Medienvielfalt und Kostensteigerungen bei der klassischen Werbung zu Effizienzverlusten und sorgen somit für den Zwang zur Entwicklung innovativer Kommunikationsstrategien. Als neue Kommunikationsstrategie kann neben dem Sponsoring auch das Product Placement aufgeführt werden. Beim Product Placement handelt es sich um eine Werbeform, bei der „Hersteller (..) ihre Markenartikel gezielt zu werblichen Zwecken in die Handlung eines Films“ integrieren. Neben der Markenintegration in Spielfilmen erfolgt diese auch im allgemeinen Unterhaltungsprogramm der Medien Fernsehen, Video und Kino. Befürworter des Product Placements sehen darin die Chance, eine höhere Akzeptanz beim Verbraucher zu erreichen und somit die Effizienz der Werbebotschaft zu steigern. Die Risiken, die die Gegner des Product Placements in dieser Werbeform sehen, sind u.a. die Frage nach der Legitimität des Einsatzes von PP, sowie die Schwierigkeit der Abgrenzung des PP von der Schleichwerbung. Gang der Untersuchung: Im weiteren Verlauf dieser Diplomarbeit sollen die Chancen und Risiken, die aus der Werbeform Product Placement erwachsen, genauer untersucht werden. Dabei werden die Product Placements nach den Medienbereichen, in denen sie integriert sind, separiert. Im zweiten Kapitel der DA erfolgt eine Untersuchung von Product Placements in klassischen [...]



Changing The Game


Changing The Game
DOWNLOAD
Author : David Edery
language : en
Publisher: FT Press
Release Date : 2008-10-07

Changing The Game written by David Edery and has been published by FT Press this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2008-10-07 with Business & Economics categories.


Use Video Games to Drive Innovation, Customer Engagement, Productivity, and Profit! Companies of all shapes and sizes have begun to use games to revolutionize the way they interact with customers and employees, becoming more competitive and more profitable as a result. Microsoft has used games to painlessly and cost-effectively quadruple voluntary employee participation in important tasks. Medical schools have used game-like simulators to train surgeons, reducing their error rate in practice by a factor of six. A recruiting game developed by the U.S. Army, for just 0.25% of the Army’s total advertising budget, has had more impact on new recruits than all other forms of Army advertising combined. And Google is using video games to turn its visitors into a giant, voluntary labor force--encouraging them to manually label the millions of images found on the Web that Google’s computers cannot identify on their own. Changing the Game reveals how leading-edge organizations are using video games to reach new customers more cost-effectively; to build brands; to recruit, develop, and retain great employees; to drive more effective experimentation and innovation; to supercharge productivity...in short, to make it fun to do business. This book is packed with case studies, best practices, and pitfalls to avoid. It is essential reading for any forward-thinking executive, marketer, strategist, and entrepreneur, as well as anyone interested in video games in general. In-game advertising, advergames, adverworlds, and beyond Choose your best marketing opportunities--and avoid the pitfalls Use gaming to recruit and develop better employees Learn practical lessons from America’s Army and other innovative case studies Channel the passion of your user communities Help your customers improve your products and services--and have fun doing it What gamers do better than computers, scientists, or governments Use games to solve problems that can’t be solved any other way



Product Placement In Videogames And Other In Games Advertising


Product Placement In Videogames And Other In Games Advertising
DOWNLOAD
Author : Kathleen Sakura Lowell
language : en
Publisher:
Release Date : 2001

Product Placement In Videogames And Other In Games Advertising written by Kathleen Sakura Lowell and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2001 with categories.




Die Spiele Sind Er Ffnet Video Und Computerspiele Als Kommunikationskanal


Die Spiele Sind Er Ffnet Video Und Computerspiele Als Kommunikationskanal
DOWNLOAD
Author : Bernd Plattner
language : de
Publisher: Diplomarbeiten Agentur
Release Date : 2010-10-01

Die Spiele Sind Er Ffnet Video Und Computerspiele Als Kommunikationskanal written by Bernd Plattner and has been published by Diplomarbeiten Agentur this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2010-10-01 with Business & Economics categories.


Inhaltsangabe:Einleitung: Marken sollen uns in jeder Biegung unseres Lebens begegnen, uns für einen Moment an einen anderen Ort entführen, an dem es schöner, schneller, erfrischender oder weißer zugeht. Ihr Management hat sich in den mehr als 100 Jahren, da es Markenprodukte gibt, zu einer florierenden Branche entwickelt, die einem ständigen Innovationsdruck unterliegt und die Evolution der Medien angestoßen hat. Umso erstaunlicher, dass seit einer Erfindung des deutschen Elektrotechnikers Ralph Baer aus dem Jahr 1966 inzwischen eine noch fast werbefreie Welt gewachsen ist, in der es Planeten, Städte, Wälder und Seen gibt, ja ganze Dörfer mit Bibliotheken, Fast-Food Restaurants oder je nach Zeit auch Angeln, Feuersteine oder Porzellanbesteck. Ralph Baer hat mit seiner Erfindung der Spielkonsole damals den Grundstein für eine virtuelle Welt gelegt, die inzwischen tagtäglich von mehr als 500 Millionen Menschen bevölkert wird. Dort treiben sie Handel, steuern Truppenbewegungen, fahren Rennwagen, kämpfen mit einer Horde guter Monster gegen eine Horde böser Monster oder treffen sich immer häufiger auch einfach nur mit Freunden auf einem belebten virtuellen Stadtmarkt, möglicherweise nach einem Besuch beim virtuellen Frisör. Dabei sind aus den damaligen schwarz-weißen 2D Spielwelten längst aufwändige 3D Welten entstanden und die Ausgaben für Forschung und Entwicklung innerhalb der Branche steigen weiter. Der Einsatz von haptischer Technologie in Form von Datenhandschuhen und die Entwicklung digitaler Gerüche ist noch Zukunftsmusik, aber man kann sie schon hören. Die Spielebranche hat mit einem jährlichen Umsatz von 35 Milliarden US-Dollar die Kinobranche längst überholt. Für das Jahr 2010 wird ein Umsatzvolumen von 50 Milliarden Dollar prognostiziert. Ein wesentlicher Grund dafür liegt in einer deutlichen Veränderung des Mediennutzungsverhaltens: Der Medienkonsum von Video- und Computerspielen ist mittlerweile höher als der Konsum von Printmedien oder des Internet. Auch das einst konkurrenzlose audiovisuelle Massenmedium TV steht vor einem entscheidenden Wandel. Ein etablierter Kommunikationskanal, der zur Emotionalisierung von Marken lange Zeit als unersetzlich galt, scheint für führende Unternehmen langfristig nicht mehr die geeignete Plattform zu sein, um Verbraucher vom Kauf ihrer Produkte oder Dienstleistungen zu überzeugen. Nach einer Untersuchung der Marktforschungsgesellschaft GfK erinnern sich Zuschauer nur noch an acht Prozent der Spots [...]



In Game Advertising Potenziale Und Grenzen Dieser Form Der Werblichen Kommunikation


In Game Advertising Potenziale Und Grenzen Dieser Form Der Werblichen Kommunikation
DOWNLOAD
Author : Alexander Vetter
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2014-03-04

In Game Advertising Potenziale Und Grenzen Dieser Form Der Werblichen Kommunikation written by Alexander Vetter and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2014-03-04 with Business & Economics categories.


Bachelorarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, Note: 2,0, Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Veranstaltung: Wirtschaftskommunikation, Marketing, Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Markt für Computer- und Videospiele lässt heutzutage nach ökonomischen Gesichtspunkten den Vergleich mit der Filmindustrie zu. Jüngste Erkenntnisse belegen, dass Games nicht nur einen immer größeren Stellenwert im Medienkonsum einnehmen, sondern rauch in allen Bevölkerungsschichten genutzt werden. Gaming ist zu einer Alltagsbeschäftigung geworden. Mit dieser Entwicklung wurde In-Game Advertising auch für die Werbeindustrie zunehmend interessanter. Um Marken oder Produkte in Games zu inszenieren, gibt es mittlerweile verschiedene Implementierungsmöglichkeiten. Diese Arbeit gibt einen Überblick über die unterschiedlichen technischen Darstellungsformen von In-Game Advertising und die Faktoren, die für eine erfolgreiche Implementierung der Marke relevant sind. Als relativ neues Instrument der werblichen Kommunikation und mit seinem Product Placement Charakter wirft es jedoch hinsichtlich der Akzeptanz und der Werbewirkung bei den angesprochenen Zielgruppen noch einige Fragen auf. Außerdem werden die rechtlichen Rahmenbedingungen, in denen sich das In-Game Advertising bewegt, thematisiert und beschrieben.



Analyzing The Effectiveness Of Product Placement In Video Games Using An Experimental Design


Analyzing The Effectiveness Of Product Placement In Video Games Using An Experimental Design
DOWNLOAD
Author : Jose Marti Parreno
language : en
Publisher:
Release Date : 2019

Analyzing The Effectiveness Of Product Placement In Video Games Using An Experimental Design written by Jose Marti Parreno and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019 with Experimental design categories.


This case study focuses on explaining how to design an experiment (2℗©℗2 factorial design) to analyze the effectiveness of product placement in video games. Brand familiarity and brand repetition were used as independent variables while brand recall and brand recognition were used as dependent variables to measure the effectiveness of product placement. Four versions of a real online car racing video game were developed to test the four experimental conditions: 1℗=℗high repetition and familiar brand; 2℗=℗low repetition and familiar brand; 3℗=℗high repetition and unfamiliar brand; and 4℗=℗low repetition and unfamiliar brand. This experiment allowed to find out that consumers recall better familiar than unfamiliar brands placed in a video game. Familiar brands also performed better in a brand recognition measure than unfamiliar brands while no interaction effect of repetition was found for both familiar and unfamiliar brands. This project resulted in the following publication: Mart©Ư-Parre©ło, J., Bermejo-Berros, J., & Ald©Łs-Manzano, J. (2017). Product placement in video games: The effect of brand familiarity and repetition on consumerś memory. Journal of Interactive Marketing, 38, 55́63. Retrieved from https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1094996816300779.