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Computerspiel Und Jugendliche Nutzer


Computerspiel Und Jugendliche Nutzer
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Computerspiel Und Jugendliche Nutzer


Computerspiel Und Jugendliche Nutzer
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Author : Ursula Krambrock
language : de
Publisher:
Release Date : 1998

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Was bieten Computerspiele ihren Nutzern? Wie werden diese Angebote aufgenommen? Wie gefahrlich sind Computerspiele fur Jugendliche? Wie hilft das Computerspiel den Jugendlichen, ihren Alltag zu gestalten? Diesen Fragen geht das Buch im Sinne qualitativer, empirischer Sozialforschung nach. Hierzu werden die derzeit aktuellen Computerspielformen erlautert und ein Adventure-Computerspiel exemplarisch analysiert. Im zweiten Teil des Buches fasst eine -Typologie jugendlicher Computerspieler und -spielerinnen- die Ergebnisse von Interviewserien mit Jugendlichen zusammen. Das Buch lasst den Stellenwert der -neuen Medien- in der Lebenswelt heutiger Jugendlicher plastisch deutlich werden."



Strukturen Und Funktionen Des Erz Hlens Im Computerspiel


Strukturen Und Funktionen Des Erz Hlens Im Computerspiel
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Author : Hans-Joachim Backe
language : de
Publisher: Königshausen & Neumann
Release Date : 2008

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Der Einfluss Von Computerspielen Auf Jugendliche


Der Einfluss Von Computerspielen Auf Jugendliche
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Author : Thomas Exeler
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2010-06-30

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Osnabrück, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und längst gehört es nicht mehr zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und dafür das konventionelle Spiel mit Freunden oder „draußen“ zu vernachlässigen. Studien belegen die steigende Präsenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer förmlichen Dekadenz des traditionellen Spiels, mit Sorge erfüllt, ob den jenes „unbewegliche“ Spiel vor dem Bildschirm pädagogisch wertvollen Ansprüchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende mit zunehmender Präsenz vor dem Bildschirm dennoch die nötigen sozialen Komponenten erwerben, die für ein intersoziales Miteinander nötig wären. Aufgrund schrecklicher Vorfälle an Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualität als Sündenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1 wurde bekannt, dass sämtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verübten, sich mit sogenannten „Killerspielen“ in ihrer Freizeit beschäftigten. Es entstand eine Debatte über Verbot und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten die verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer der vermeintlich gefährlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und den aggressionsfördernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte keine tatsächliche Gewissheit vorliegt, ob und inwiefern Videospiele Einfluss auf den Nutzer haben, soll in dieser Arbeit die Fragestellung behandelt werden: „Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?“. Dazu ist es allerdings erforderlich den zur Debatte stehenden Gegenstand, das Videospiel an sich, zu aller erst zu betrachten, bevor auf theoretischen Grundlagen der Wirkungsforschung etwas über seinen Einfluss und Wirkung auf Jugendliche gesagt werden kann. Hierzu wird im folgendem das methodologische Vorgehen erläutert.



Im Computerspiel Bin Ich Der Held


 Im Computerspiel Bin Ich Der Held
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Author : Melanie Raschke
language : de
Publisher: diplom.de
Release Date : 2008-08-13

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Inhaltsangabe:Einleitung: Kinder und Jugendliche wachsen heute mit und in simulierten Umwelten auf. Die technischen Medien spielen eine immer größere Rolle im Alltag der Menschen. Das Kinderzimmer ist ausgestattet mit Stereoanlage, Fernseher, Computer, Handspielkonsolen, Robotern, Stofftieren und Puppen, die wie echte Tiere die Bedürfnisse nach Nahrung und Schlaf simulieren. Seit Beginn meiner Studien zu diesem Thema ist das Interesse für spezielle Internetseiten auf einem neuen Höhepunkt angelangt. Jugendliche und junge Erwachsene suchen Anerkennung und Bestätigung in neuen Netzwerken. Ein virtuelles Gemeinschaftsgefühl ist zur Normalität geworden. Die Jugendlichen der Gesellschaft werden oft als Trendsetter beschrieben, da sie sich schnell und einfach die neuen Möglichkeiten erschließen. So stellen die Jugendlichen mit 4,5 Millionen eine große Nutzergruppe des Internets dar. Die Menschen bewegen sich in einer neuen Welt, die wie unsere reale Welt Weihnachten feiert, in der eine virtuelle Sonne untergeht, neue Freunde gefunden werden und Liebesbeziehungen entstehen. Doch berühren sich Chatter, und Spieler nicht mehr körperlich, ihre in der virtuellen Welt beschriebenen Charaktere bekommen einen verbalen Kuss, computeranimierte Vertreter umarmen sich in künstlichen Wohnzimmern. Dies wirft die Frage auf, wie sich unsere Gesellschaft durch die neuen Medien verändert. Auch Eltern und Pädagogen schauen besorgt auf den Einfluss des Internets und des Computers. Wie beeinflussen sie die Entwicklung der jungen Menschen? Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Frage des Einflusses der virtuellen Medien auf die Identitätsentwicklung. Dabei werden die sonst meist getrennt behandelten Theorien der Identitätsforschung in Bezug auf das Internet und einzelne Computerspiele zusammengebracht. Somit versteht sich diese Arbeit als Beitrag zur Identitätsforschung im Bereich der virtuellen Welten. Zunächst wird es um die von Feser beschriebenen allgemeinen Entwicklungsaufgaben der Jugendlichen gehen. Darauf folgen die Beschreibung der Veränderung der Gesellschaft zu Beginn des 21. Jahrhunderts und die dadurch entstandenen neuen Identitätstheorien. Im fünften Kapitel wird der Einfluss der virtuellen Realität auf die Identitätsentwicklung von Jugendlichen dargestellt und im Anschluss finden sich einige pädagogische Anregungen sowie die Diskussion über mögliche Gefahren. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 1.Einleitung1 2.Die Lebensabschnitte des [...]



Jugendschutz Und Neue Medien


Jugendschutz Und Neue Medien
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Author : Markus Decker
language : de
Publisher: Waxmann Verlag
Release Date :

Jugendschutz Und Neue Medien written by Markus Decker and has been published by Waxmann Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on with Internet categories.




Kinder Und Jugendliche Im Internet Eine Medienwissenschaftliche Untersuchung Von Literatur Und Nutzerstudien


Kinder Und Jugendliche Im Internet Eine Medienwissenschaftliche Untersuchung Von Literatur Und Nutzerstudien
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Author : Julia Stache
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2001-10-16

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2001 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Technische Universität Berlin (Medienwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Einleitung 1.1 Hinführung zum Thema „Weit verbreitet in Öffentlichkeit und Medien ist das Bild des Computerfreaks, der blaß, einsam und kontaktscheu in seiner elektronischen Höhle weilt“:(1) „Geradezu autistisch sitzt der jugendliche Computerfreak allein in seinem Zimmer und starrt ohne Unterbrechung auf den Bildschirm. Per Modem klinkt er sich ein in die globalen Netze. Hin und wieder plaudert er mit Gleichgesinnten in den USA und Singapur, ‚chatten‘ nennt die Szene diesen elektronischen Kaffeeklatsch. Die Netz-Surfer sind losgelöst von der Welt...“(2) Das Internet soll das Medium der Zukunft sein. Unaufhaltsam soll es sich in aller Welt ausbreiten. Doch wird es von der Bevölkerung in gleich starkem Maße als Unterhaltungs- und Informationsmedium genutzt und akzeptiert werden? Seit Oktober 1999 erhöhte sich die Zahl der Online-Nutzer in Deutschland um knapp zwei Drittel. Zu diesem Ergebnis kam das Unternehmen MMXI(3). Im August 2000 verbrachten knapp neun Millionen Menschen rund 58 Millionen Stunden im Netz. Das entspricht einer Steigerung von 121% gegenüber dem Vorjahr. Mit der steigenden Besucherzahl änderte sich auch die Nutzerschaft. 68% aller erwachsenen Besucher sind männlich, jedoch hat sich die Zielgruppe der weiblichen Surfer im Alter von 14 bis 29 Jahren seit Herbst 1999 auf 1,2 Millionen fast verdoppelt. Fakt ist jedoch, daß das Internet zum größten Teil von Höhergebildeten genutzt wird. Der Anteil der Gymnasial- und Universitätsabsolventen liegt bei 12 bzw. 19 %, während die Haupt- und Realschulabsolventen nur mit 1-2 % vertreten sind. Die typischen Internetuser sind auch nicht die 14- bis 17jährigen (7%), sondern eher die jungen Erwachsenen im Alter von 20 bis 24 Jahren. Obwohl mehr und mehr Menschen das Internet gebrauchen, ist es noch kein tagtäglich genutztes Medium. Die Nutzung des Internets in Deutschland ist insgesamt eher der jungen Generation vorbehalten. Für viele Jugendliche gehören Computerspiele und Internet heute zum Alltag. Aber auch Kinder beschäftigen sich mehr mit den elektronischen Medien, als mit normalen Spielsachen. [...] _____ 1 Opaschowski, Horst W.: Generation @- Die Medienrevolution entläßt ihre Kinder: Leben im Informationszeitalter. S. 43 2 SPIEGEL (Hrsg.): Multimedia, Nr. 34 (1995), S. 22-26, in: Opaschowski, Horst W.: Generation @- Die Medienrevolution entläßt ihre Kinder: Leben im Informationszeitalter.S.43 3 Berliner Morgenpost: Neun Millionen Nutzer. November 2000, Kapitel Medien; weitere Informationen [...]



Haben Computerspiele Einen Einfluss Auf Die Gewaltentstehung Bei Jugendlichen Mediengewalt Bei Jugendlichen


Haben Computerspiele Einen Einfluss Auf Die Gewaltentstehung Bei Jugendlichen Mediengewalt Bei Jugendlichen
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Author : Anna Cichocki
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2019-09-16

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Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule Fresenius; Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit soll der Gewaltaspekt der digitalen Medien, vorzugsweise des Internets mit dem Schwerpunkt auf Computerspiele, behandelt werden. Da vornehmlich der junge Mensch eine besondere Affinität zu dieser Medienart aufzeigt, beziehen sich die Ausführungen der Arbeit in erster Linie auf jüngere Menschen und Jugendliche. Zunächst wird das geschlechtsspezifische Nutzungsverhalten von Personen in Bezug auf die Medien im Allgemeinen beleuchtet. Es wird überdies auf die Suchtgefahren bei einer exzessiven Nutzung der digitalen Medien, im Besonderen des Internets und der Computerspiele, hingewiesen. Anschließend wird der Gewaltbegriff analysiert und seine Ausprägungen im Bereich der Medien untersucht. Am Beispiel der Computerspiele werden die Wirkungseffekte der Mediennutzung beschrieben. Hierzu werden die Merkmale und Charakteristika von Computerspielen zusammengefasst und schließlich in drei ausgewählten Thesen die möglichen kurz- und langfristigen Wirkungseffekte auf den Nutzer erläutert. Abschließend werden diese Thesen einer Gegenüberstellung und einer kritischen Würdigung unterzogen.



Entwicklungspsychologie Des Jugendalters


Entwicklungspsychologie Des Jugendalters
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Author : Rainer K. Silbereisen
language : de
Publisher: Hogrefe Verlag GmbH & Company KG
Release Date : 2008-06-06

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Renommierte Expertinnen und Experten bieten in diesem Band einen umfassenden Überblick über die internationale psychologische Forschung zum Jugendalter. Neben biologischen und psychologischen Grundprozessen werden die vielfältigen Kontexte der Jugendentwicklung behandelt. Weitere Kapitel beschäftigen sich mit der Entwicklung von Kompetenz und mit Fehlanpassungen und ihren Folgen. Themen des Bandes sind u.a.: Biologische Veränderungen während der Pubertät, Veränderung kognitiv-motivationaler Grundlagen des Handelns, Gleichaltrige, Schule, Ausbildung und Arbeit, Identität, Neue Medien, Autonomie, Sexualität, Alkohol und Drogen, Soziale Beziehungen und Armut.



Jugendmedienschutz Und Medienerziehung Im Digitalen Zeitalter


Jugendmedienschutz Und Medienerziehung Im Digitalen Zeitalter
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Author : Thorsten Junge
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2013-08-16

Jugendmedienschutz Und Medienerziehung Im Digitalen Zeitalter written by Thorsten Junge and has been published by Springer-Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2013-08-16 with Education categories.


Im digitalen Zeitalter bieten Medien Kindern und Jugendlichen verschiedene Möglichkeiten zur Unterhaltung, Kommunikation und Selbstdarstellung. Gleichzeitig sind mit der Nutzung digitaler Medien auch Gefahren verbunden. Wie begegnet der Jugendmedienschutz den potenziellen Risiken? Welche Bedeutung kommt der Medienerziehung zu und welche Funktion können in diesem Kontext die Eltern übernehmen? Diese Fragen stehen im Mittelpunkt dieses Bandes der Reihe „Medienbildung und Gesellschaft“. Neben einer Erörterung der gegenwärtig diskutierten Gefahren der Mediennutzung und den Wirkungsmöglichkeiten des institutionellen Jugendmedienschutzes werden auf der Basis einer empirischen Studie (Befragung von Elternpaaren) aktuelle Erkenntnisse zum Medienerziehungshandeln in Familien geliefert.



Medialit T Als Grenzerfahrung


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Author : Thomas Weber
language : de
Publisher: transcript Verlag
Release Date : 2015-07-31

Medialit T Als Grenzerfahrung written by Thomas Weber and has been published by transcript Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2015-07-31 with Social Science categories.


Seit den 80er Jahren des 20. Jahrhunderts lässt sich in Filmen wie »Matrix«, »Strange Days« oder »Videodrome« ein neues, originäres Thema entdecken: Wunschmedien - also futurische Medien, die entweder utopistisch erträumt oder dystopisch befürchtet werden. Bei der Analyse der Darstellung dieser Medien zeigt sich ein medientheoretisches Paradoxon: Wenn Medien die Tendenz haben, hinter ihrem Funktionieren zu verschwinden, sozusagen unsichtbar zu werden, wie können dann Medien dargestellt werden, die es überhaupt nicht gibt? Dieses Buch schlägt eine medientheoretisch informierte, von mediologischen Ansätzen inspirierte Analyse der Inszenierung von Wunschmedien als Grenzerfahrung vor, die sich als Paradigma medialer Selbstreflexion begreifen lässt.