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Computerspiele In Der Jugendlichen Lebenswelt


Computerspiele In Der Jugendlichen Lebenswelt
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Computerspiele In Der Jugendlichen Lebenswelt


Computerspiele In Der Jugendlichen Lebenswelt
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Author : Denise Kriegel
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2020-10-05

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 2,1, Hochschule Hannover, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit beschäftigt sich damit, welche kompetenzförderlichen Potentiale bei Computerspielen für Heranwachsende existieren. Dabei spielt zu Beginn eine Rolle, wie der Alltag von Jugendlichen durch digitale Spiele beeinflusst wird und weiterhin wie entwicklungsspezifische Risiken umgangen werden können und Heranwachsende vermehrt mit kompetenzförderlichen Computerspielen konfrontiert werden können. Aus diesem Grund wird sich im ersten Kapitel überwiegend auf die zentralen Strukturelemente von Digitalität und Computerspielen bezogen. Da verschiedene Spieltypen existieren, gibt es diesbezüglich unterschiedliche Elemente, welche verwendet werden, um den Unterhaltungswert für Heranwachsende zu steigern. Im zweiten Kapitel werden Reize und Motive, welche durch Spielstrukturen gegeben sind, noch weiter konkretisiert und auf die jugendliche Lebenswelt bezogen. Im folgenden Kapitel wird der Widerspruch der nötigen Medienkompetenz und von digitalen Inhalten kritisch betrachtet. Des Weiteren wird diskutiert, wie Sozialarbeiter*innen in der offenen Kinder- und Jugendarbeit, ‘fachfremde’ Eltern dabei unterstützen können, das erforderliche technische Wissen zu Erlangen. Zudem geht der Text darauf ein, wie Fachkräfte Jugendliche in ihrer Medienkompetenz stärken können, um angemessen auf die entwicklungsspezifischen Risiken und kompetenzförderlichen Potentiale zu reagieren.



Eine Analyse Zur Bedeutung Von Computerspielen F R Die Lebenswelt Kinder Und Jugendlicher


Eine Analyse Zur Bedeutung Von Computerspielen F R Die Lebenswelt Kinder Und Jugendlicher
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Author : Christian Radtke
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2010

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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Sozialp dagogik / Sozialarbeit, Note: 2,3, Hochschule Hannover, Sprache: Deutsch, Abstract: "Das Gef hrlichste an der Technik ist, dass sie ablenkt von dem, was den Menschen wirklich ausmacht, von dem, was er wirklich braucht." Obwohl Elias Canetti bereits 1994 starb, beschreibt er genau das, was f r heutige Verh ltnisse immer h ufiger zutrifft. Die Zeit ist durch eine sich immer schneller entwickelnde Wissenschaft und Technik gekennzeichnet. Unsere Lebensverh ltnisse haben sich diesem Trend dahingehend angepasst, dass neuste technische Errungenschaften unmittelbar in den Alltag der Menschen mit einflie en. Gerade die Auswirkungen der Technik, insbesondere die der Computerbranche, sind interessant. Bringt der Computer nun wirklich mehr Kommunikation, oder l sst er uns in unserem K mmerchen vereinsamen? Ist ein K hlschrank, der automatisch Milch nachbestellt, wirklich erstrebenswert? M ssen wir, um zehn Telefonnummern zu verwalten, gleich einen PC einschalten? Reicht nicht auch, ein handschriftliches Merkheft, neben dem Telefon platziert, aus? Diese Fragen sollen hier nicht beantwortet werden, sie stehen jedoch exemplarisch f r die Notwendigkeit, den technischen Fortschritt st ndig zu hinterfragen. Der Computer ist aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Dabei beschr nkt sich die digitale Datenverarbeitung nicht nur auf die Arbeits-welt. Computer beherrschen zunehmend unsere Freizeit und haben schon l ngst Einzug in die Kinderzimmer gefunden. Gerade Kinder und Jugendliche verlieren sich gern in der virtuellen Welt der Spiele am Computer. Daher muss sich auch die die Soziale Arbeit mit den Computern als Spielplattform der Jugend auseinander setzen. Die Hausarbeit setzt sich zun chst mit der Frage auseinander: "Warum haben Computerspiele auf Kinder und Jugendliche so eine Anziehungs-kraft?" Im Weiteren soll die Bedeutung von Computerspielen f r die Le-benswelt von Kinder und Jugendlichen anhand eines Fallbeispiels



Computerspiele In Den Lebenswelten M Nnlicher Jugendlicher


Computerspiele In Den Lebenswelten M Nnlicher Jugendlicher
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Author : Filiz Ak
language : de
Publisher:
Release Date : 2009

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Computerspiel Und Lebenswelt


Computerspiel Und Lebenswelt
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Author : Thomas Lackner
language : de
Publisher: transcript Verlag
Release Date : 2014-09-30

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Computerspiele beeinflussen zunehmend das Denken und Handeln der spielenden Menschen auch in der Realität. Sie sind ein wichtiger Bestandteil des täglichen Lebens geworden und rücken damit auch ins Interesse der kulturanthropologischen Forschung. Thomas Lackner zeigt, dass es für die Kulturwissenschaften gilt, die Auswirkungen der Spiel-Welten auf die Menschen zu erfassen und die wechselseitigen Transfers zwischen der virtuellen Realität der Online-Welten und dem realen Alltagsleben zu untersuchen. Die Computerspiele dürfen dabei nicht unabhängig vom sozialen Leben gedacht und analysiert werden, sondern in der Verschränkung mit der jeweiligen konkreten Lebenswelt der Spielerinnen und Spieler.



Gewalt In Computerspielen Und Ihre M Glichen Auswirkungen


Gewalt In Computerspielen Und Ihre M Glichen Auswirkungen
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Author : Uwe Liskowsky
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2008

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Studienarbeit aus dem Jahr 2000 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,7, Technische Universität Dresden (Institut für Soziologie), Veranstaltung: Kindheit als soziokulturelles Phänomen, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Inhalt der vorliegenden Arbeit gliedert sich im wesentlichen in drei Punkte. Zunächst soll die Sozialisation speziell der Kinder und Jugendlichen im Zeitalter der Erlebnis- bzw. Informationsgesellschaft dargestellt werden. Es wird kurz erläutert, welche Bedeutung die Medien bzw. die neuen Medien für die Internalisierung der Werte und Normen besitzen. Desweiteren soll untersucht werden, welche Rolle der Personalcomputer als neue Soziali-sationsintanz und im besonderen gewaltverherrlichende Computerspiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen einnimmt bzw. einnehmen. Hierbei ist interessant, von wel-chen Kriterien die Auswahl des jeweiligen Spiels abhängt. Bevorzugen beispielsweise Jun-gen gegenüber Mädchen eine andere Art von Spielen? Haben alle Kinder und Jugendlichen die gleichen Zugangschancen zu einem Personalcomputer? Inwieweit hängt der Zugang zum gewählten Spiel von der eigenen Lebensstruktur ab? Wie kann man letztendlich die Faszination von Gewalt in Computerspielen erklären? Abschließend ist nun zu fragen, welche speziell negativen Auswirkungen im Umgang mit gefährdenden Computerspielen zu befürchten sind. In diesem Zusammenhang wird zu un-tersuchen sein, wie Austauschprozesse zwischen der virtuellen und der realen Welt funkti-onieren. Wie ist das Computerspiel mit der individuellen Persönlichkeit verbunden bzw. in-wieweit können Handlungsmuster der Virtualität die Realität des Computerspielers beein-flussen. Ist die Mündigkeit im Sinne der Mediennutzung des jugendlichen Computerspielers heutzutage soweit fortgeschritten, daß er nur zu sinnvollen Zwecken von seiner Medien-kompetenz Gebrauch macht? Oder sollten Instanzen des Jugendschutzes bzw. einer Me-dienerziehung möglichen negativen Auswirkungen von vornherein e



Lebenswelt Internet Onlinesucht Bei Jugendlichen Und M Gliche Konsequenzen F R Die Soziale Arbeit


Lebenswelt Internet Onlinesucht Bei Jugendlichen Und M Gliche Konsequenzen F R Die Soziale Arbeit
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Author : Anja Riemenschneider
language : de
Publisher: diplom.de
Release Date : 2009-02-02

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Inhaltsangabe:Einleitung: In China grassiert die Internetsucht war eine Schlagzeile der Tageszeitung Die Welt am 17. Januar 2007. Natürlich kann man sagen, dass China weit weg und nicht mir der Bundesrepublik Deutschland zu vergleichen ist. Trotzdem denke ich, dass diese Aussage ein Hinweis ist auf eine weltweite Entwicklung, die noch sehr unerforscht ist. Bei der Internetsucht handelt es sich um eine relativ neue und umstrittene Sucht. Die Meinungen der Fachwelt teilen sich bei der Frage nach der Existenz diese Sucht. Das hat verschiedene Gründe, die im Verlauf meiner Arbeit herausgestellt werden. Das Internet ist nicht das einzige Medium, das ein Suchtpotenzial beinhaltet. In den Bereich der Verhaltenssüchte fallen auch noch andere Süchte nach Medien. Beispiele dafür wären die Nachrichtensucht, Fernsehsucht, Videosucht, Computersucht und die Abhängigkeit von Computer- und Videospielen. Diese Aufzählung hat nicht den Anspruch auf Vollständigkeit, sie kann beliebig fortgesetzt werden. Meiner Meinung nach ist ein Zusammenhang zwischen der Computer- und der Internetsucht zu sehen. Auch wenn sich diese unterscheiden, haben sie gemeinsame Ansätze. Es gibt verschiedene aktuelle Bezüge auch in Deutschland zum Themenkomplex Jugend Computer Internet. Beispiele dafür wären die immer wiederkehrenden Diskussionen in der Politik mit dem Gegenstand Jugendschutz und Computerspiele. Seit Jahren wird diskutiert, ob die Möglichkeit besteht, diesen effektiver zu gestalten. Außerdem werden meiner Meinung nach andere gesellschaftliche Probleme und Missstände leichtfertig auf einen bestimmten Bereich der Computerspiele geschoben. Auch dieser Aspekt wird in meiner Arbeit kurz erwähnt. Es gibt verschiedene Studien zum Thema Internetsucht. Allerdings sind diese im Einzelnen nicht miteinander vergleichbar, da sie auf unterschiedliche Gesichtspunkte ausgerichtet sind. Hinzu kommt, dass sie zum größten Teil regional begrenzt sind. Das bedeutet, dass trotz der unterschiedlichen Studien kein internationaler Vergleich möglich ist. Obwohl die erste Studie bereits im Jahr 1996 in den USA durchgeführt wurde, ist die Forschung auf diesem Gebiet noch nicht sehr weit entwickelt. Die meisten Studien beschäftigen sich zudem nur mit dem Anteil der Internetnutzer, die süchtig sind, und nicht mit den Ursachen und Hintergründen der Sucht. Aufgrund dieser Tatsache habe ich mich entschieden, meine Diplomarbeit zu dem Thema Internetsucht mit der besonderen Beachtung ihrer [...]



Computerspiel Und Jugendliche Nutzer


Computerspiel Und Jugendliche Nutzer
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Author : Ursula Krambrock
language : de
Publisher:
Release Date : 1998

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Was bieten Computerspiele ihren Nutzern? Wie werden diese Angebote aufgenommen? Wie gefahrlich sind Computerspiele fur Jugendliche? Wie hilft das Computerspiel den Jugendlichen, ihren Alltag zu gestalten? Diesen Fragen geht das Buch im Sinne qualitativer, empirischer Sozialforschung nach. Hierzu werden die derzeit aktuellen Computerspielformen erlautert und ein Adventure-Computerspiel exemplarisch analysiert. Im zweiten Teil des Buches fasst eine -Typologie jugendlicher Computerspieler und -spielerinnen- die Ergebnisse von Interviewserien mit Jugendlichen zusammen. Das Buch lasst den Stellenwert der -neuen Medien- in der Lebenswelt heutiger Jugendlicher plastisch deutlich werden."



Computerspielpraxen Von Jugendlichen In Benachteiligten Lebenslagen Qualitative Untersuchung Und P Dagogische Handlungsanweisungen


Computerspielpraxen Von Jugendlichen In Benachteiligten Lebenslagen Qualitative Untersuchung Und P Dagogische Handlungsanweisungen
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Author : Daniel Haver
language : de
Publisher:
Release Date : 2017-05-11

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Examensarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Padagogik - Medienpadagogik, Note: 1,5, Padagogische Hochschule Ludwigsburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein Stuck Lebenswelt von Jugendlichen. Dabei gehen die Meinungen von Lehrenden uber Computerspiele weit auseinander. Die einen betrachten Computerspiele kritisch und sehen sie als Ursache von Aggressionen und Gewaltverherrlichung. Andere wiederum werten Computerspiele als eine neue Form des Lernens. Beide Seiten haben relevante Argumente. Um zu einer fundierten Meinung uber Computerspiele in der Schule zu gelangen soll diese Arbeit beitragen. Das Ziel dieser Arbeit ist es Computerspielpraxen von Jugendlichen in benachteiligten Lebenslagen darzustellen. Dabei wurde als Zielgruppe Schuler der Schule fur Erziehungshilfe gewahlt. In der Computerspielforschung gibt es noch keinerlei Daten in diesem speziellen Bereich und die vorliegende Arbeit will versuchen diese Lucke zu schlieen. Zuerst erscheint eine Auseinandersetzung mit dem Thema Computerspiele unerlasslich. Deshalb wird im 2. Kapitel der aktuelle Stand der Forschung und theoretisches Hintergrundwissen dargestellt. Dies geschieht mit einer kurzen Einfuhrung in die Geschichte der Computerspiele und einem Uberblick uber Spielegenres. Nun soll der Spielmotivation und dem Spielerleben weiter nachgegangen werden. Die Fragen warum Jugendliche Computerspielen und welche Faktoren zum Spielspa beitragen, fuhren schlielich zu dem Thema Computerspiele und Lernen. Die Potenziale von Computerspielen in formalen und informellen Kontexten werden erlautert und anschlieend anhand von vier Beispielen konkret dargestellt. Im Folgenden empirischen Teil wird die Zielgruppe umfassend beschrieben und die Methodenwahl begrundet. Die Untersuchungsergebnisse werden zusammenfassend, vergleichend und auf dem Hintergrund der theoretischen Uberlegungen im 2.Kapitel dargestellt. Nach einer Zusammenfassung der Ergebnisse lassen sich Schlussfolgerungen auf die padagogis



Auswirkungen Von Computerspielen Auf Kinder Und Jugendliche


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Author : Sylvana Mengel
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2005-05-05

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Studienarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 2,0, Hochschule Ludwigshafen am Rhein, Veranstaltung: Seminar Pädagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind besonders bei jüngeren Kindern beliebt, gerade, wenn sie über ältere Geschwister oder ihre Eltern Zugang dazu haben. In den USA wurde der Begriff Netgeneration geprägt. Tatsächlich beschäftigt sich eine übergroße Anzahl der Kinder schon in jungen Jahren mit dem Computer. Im Jahre 1998 waren es ca. 17 Millionen US-Kinder. Für 2002 schätzt man 38,5 Millionen. Im Herbst 2001 verkündete die Bundesbildungsministerin, dass jede deutsche Schule über einen Internet-Anschluss verfügt, was in Europa einzigartig sei. Statistisch gesehen teilten sich vierzig Schüler einen Rechner. Unter Pädagogen setzt sich heute die Auffassung durch, dass der Computer gerade in der derzeitigen Bildungskrise ein sinnvolles Hilfsmittel sein kann. Die Vorzüge sind zahlreich. Die wichtigste Funktion von Medien und somit auch von Computerspielen, ist die Möglichkeit zur Projektion eigener Wünsche oder Ängste, sowie die Hilfestellung bei der Aufarbeitung von unbewältigten Problemen. PC-Spiele bieten mit ihren Themen und Inhalten (Symbolen) einen Spiegel für das, was Kinder in ihrem Inneren beschäftigt. Ähnliche Funktionen haben in früherer Zeit Märchen wahrgenommen. Das massenhafte Angebot an Spielen ist kaum überschaubar. Computerläden, Kaufhäuser oder gut ausgestattete Buchläden bieten ein umfangreiches Angebot von Lernprogrammen oder Spielsoftware an. Gute und geeignete Software auszuwählen ist nicht einfach. Ein wichtiger Aspekt dabei ist, dass Kinder in erster Linie Spaß am Spielen haben sollen und nicht unbedingt etwas lernen müssen. Viele Eltern und Pädagogen fragen sich, ob häufiges und langes Spielen nicht schädlich für ihr Kind ist. Computerspiele beanspruchen wesentlich mehr Zeit, als bspw. Fernsehsendungen. Ob sich Kinder schon vor ihrer Einschulung mit dem Computer beschäftigen sollen oder nicht, wird auch weiterhin umstritten bleiben. Die Nutzung des Computers durch Kinder und Jugendliche ist im Laufe der letzten Jahre zu einer Selbstverständlichkeit geworden. Eine der Ursachen dafür ist die Tatsache, dass Computer in immer mehr Lebensbereichen Eingang gefunden haben. In Schulen werden sie als begleitendes Unterrichtsmedium benutzt, zuhause verwendet man sie überwiegend als Spielgeräte. Im Arbeits- und Berufsleben sind die Geräte in Produktion und Verwaltung kaum noch wegzudenken. Die Begriffe Jugend, Computer und Zukunft sind mittlerweile so eng miteinander verknüpft, dass sie sich schon als Synonym in den Köpfen von Jung und Alt festgesetzt haben.



Jugendliche In Der Computergesellschaft Die Generation


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Author : Sabine Krieg
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2007

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Studienarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 2, Ludwig-Maximilians-Universität München (Soziologie), Sprache: Deutsch, Abstract: Es ist immer sehr schwierig, eine heranwachsende und somit sehr junge Generation zu benennen. Beim Versuch, alle heutigen Jugendlichen unter einem Begriff zusammen zu fassen, ihnen so zu sagen einen Stempel aufzudrücken, stößt man oft auf heftige Kritik und Gegenwehr. Trotz der Schwierigkeiten, allen derzeit ca. 12 - 25jährigen gerecht zu werden, möchte ich behaupten, dass sie sich mit dem Begriff der "Generation @" wohl am besten anfreunden können. Dieser Begriff beschreibt am treffendsten die Jugend in der heutigen Informationsgesellschaft. - Begierig darauf, e-mails zu schreiben Surfing the net - Surfen trifft am besten den Charakter des Internets: Spaß, Inbegriff der Freiheit, der Gefahr und der Fähigkeit, die Kontrolle zu behalten. Die Jugend der Gegenwart ist die technisch versierteste, vielfältigste und multikulturellste Generation (Spokk: Kellner, S. 70). Jugendkultur wird heute durch Medien- und Computerkultur vermittelt. Das Internet trägt die postmoderne Kultur direkt in die Wohnungen und somit auch in das Leben der heutigen jungen Generation (SPoKK: Kellner, S. 310). Das Lebensgefühl zur Jahrtausendwende steht unter dem Zeichen von @. Die Kinder und Jugendlichen von heute wachsen ganz selbstverständlich mit der Computerisierung ihrer Lebenswelt auf: Computer im Auto, im Handy, im Fernsehen und in digitalen Kameras. Die PC-Welt ist Alltag für sie. Über Computer kommunizieren, denken und agieren sie (Opaschowski, S. 10/11).