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Die Akzeptanz Von Augmented Reality Anwendungen Im Handel


Die Akzeptanz Von Augmented Reality Anwendungen Im Handel
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Die Akzeptanz Von Augmented Reality Anwendungen Im Handel


Die Akzeptanz Von Augmented Reality Anwendungen Im Handel
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Author : Stefanie Schreiber
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2020-01-29

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Aus einem zunehmenden Interesse der Handelsunternehmen am Einsatz von Augmented-Reality-Technologien ergibt sich die Frage nach der Akzeptanz dieser Anwendungen durch die Konsumenten. Vor diesem Hintergrund entwickelt und überprüft Stefanie Schreiber einen Untersuchungsansatz basierend auf dem Technologieakzeptanzmodell. Neben der klassischen Fragebogenerhebung verwendet sie Methoden des Text-Mining zur Auswertung von Online-Kundenrezensionen. Die Arbeit liefert Erkenntnisse zu den Bestimmungsfaktoren der Technologieakzeptanz und zeigt Möglichkeiten auf, Konsumentenmeinungen zur Akzeptanz zukünftig automatisiert zu gewinnen.



Die Akzeptanz Von Smartphone Basierten Augmented Reality Technologien Der Generation Y Im Mobile Commerce


Die Akzeptanz Von Smartphone Basierten Augmented Reality Technologien Der Generation Y Im Mobile Commerce
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Author : Bianca Kornfehl
language : de
Publisher:
Release Date : 2020

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Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Akzeptanz von Augmented Reality-Anwendungen im Mobile-Commerce am Beispiel der IKEA Place - App. Dabei wird geprüft, ob diese Faktoren auf die österreichische Generation Y, in Bezug auf den Einkauf von Einrichtungsgegenständen, zutreffen. Hierzu werden bereits erforschte Akzeptanzfaktoren von Augmented Reality Anwendungen im Einzelhandel als Grundlage herangezogen. Des Weiteren wird ein spezieller Fokus auf geschlechterspezifische Unterschiede in der Akzeptanz dieser Augmented Reality Anwendungen gelegt. Um einen geschlechterspezifischen Vergleich durchführen zu können, werden in einem ersten Schritt die Akzeptanzkriterien für neue Technologien eruiert und beschrieben, um in weiterer Folge zu prüfen, welche dieser Faktoren auf die österreichische Generation Y beim Mobile-Shopping zutreffen. Mit Hilfe einer quantitativen Onlinebefragung soll eine Antwort auf die Forschungsfrage: Wie hoch ist die Akzeptanz von mobilen AR-Anwendungen, der in Österreich lebenden Generation Y, beim mobilen Onlinekauf von Einrichtungsgegenständen und sind hierbei geschlechterspezifische Unterschiede erkennbar? gefunden werden. Hierbei ist zu erkennen, dass die Akzeptanz von mobilen AR-Anwendungen für die österreichische Generation Y sehr gering ist und hinsichtlich des Online-Shopping Bereichs kein geschlechterspezifischer Unterschied erkennbar ist. Wird die Nutzungshäufigkeit und die weiteren Akzeptanzkriterien neben der Nutzung betrachtet, sind geschlechterspezifische Unterschiede erkennbar. Für die Akzeptanz von mobilen AR-Anwendungen im Allgemeinen kann allen voran die wahrgenommene Bedienbarkeit und der wahrgenommene Unterhaltungswert als bedeutsam identifiziert werden. Hinsichtlich des Online-Shopping-Bereiches zeichnen sich die wahrgenommene Informationsqualität, der wahrgenommene Unterhaltungswert, der wahrgenommene Nutzen sowie der wahrgenommene sozialer Einfluss als einflussreich ab. Auf Grund dieser Erkenntnisse werden im abschließenden Teil Handlungsempfehlungen für die Nutzung von Augmented Reality im Mobile-Commerce gegeben, um die Zielgruppe der Generation Y gezielt ansprechen zu können.****This work deals with the acceptance of augmented reality applications in mobile commerce using the example of IKEA Place. Therefore, it will be checked whether these factors apply to the Austrian Generation Y, regarding the purchase of furnishings. Acceptance factors from augmented reality applications in retail that have already been researched are used as the basis. Furthermore, a special focus is given to the gender specific differences in the acceptance of these augmented reality applications. In order to point out this gender specific comparison, the acceptance criteria of augmented reality are determined and described in a first step. It will then be examined which of these factors apply to the Austrian Generation Y when it comes to mobile shopping. With the help of a quantitative online survey, an answer to the following research question should be given: How high is the acceptance of mobile augmented reality applications, for men and women of the generation Y, in relation to mobile commerce of furnishings. It can be seen that the acceptance of mobile augmented reality applications for the Austrian generation Y is very low and no gender specific difference can be identified regarding to online shopping. If the frequency of use and the other acceptance criteria are considered in addition to the use, gender specific differences can be identified. For the acceptance of mobile augmented reality applications in general, the perceived usability and the perceived entertainment value could be identified as significant. Regarding to the Online-Shopping segment, the perceived quality of information, the perceived entertainment value, the perceived benefit and the perceived social influence emerged as influential. In a final section, recommendations for the use of augmented reality in mobile commerce will be given in order to be able to address the target group of generation Y in a targeted manner.



Akzeptanz Mobiler Augmented Reality Technologien


Akzeptanz Mobiler Augmented Reality Technologien
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Author : Teurat Kaliqani
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2021-07-29

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation, Note: 1,7, Universität Duisburg-Essen, Sprache: Deutsch, Abstract: Welche Konstrukte beeinflussen die Nutzerakzeptanz bei AR-Anwendungen? Die Antworten auf diese Frage helfen dabei, ein eigenes repräsentatives Modell aufzustellen, das die Nutzerakzeptanz für die IKEA Place-App untersuchen soll. Hieraus ergibt sich somit folgende Frage: Von welchen Konstrukten hängt die Akzeptanz der IKEA Place-App ab und in welcher Beziehung stehen diese zueinander? Das Ziel dieser Arbeit ist es, ein eigenes Strukturmodell zu erstellen, welches das ursprüngliche TAM-Modell von Davis erweitert, um die Nutzerakzeptanz der IKEA Place-App zu untersuchen und die Ergebnisse mit der bestehenden Literatur in einen Kontext zu setzen. Zuerst soll die bestehende Literatur von AR-Studien in Bereichen wie Einzelhandel, Online-Shopping und Spiele-Apps zusammengefasst werden, um daraufhin relevante Konstrukte auszuwählen, welche in das eigene Modell aufgenommen werden. Mit dem vorgeschlagenen Modell werden dann die Einflüsse zwischen den Konstrukten und der Verhaltensabsicht bezüglich der Nutzung von AR-Anwendungen untersucht. Für die Untersuchung werden Hypothesen anhand des Modells aufgestellt, und mit Hilfe einer quantitativen Umfrage werden das Modell und die Hypothesen untersucht.



Augmented Reality Hype Oder Zukunftsweisende Technik


Augmented Reality Hype Oder Zukunftsweisende Technik
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Author : Simon Preuß
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2014-02-20

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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 2,0, Hochschule der Medien Stuttgart, Sprache: Deutsch, Abstract: Augmented Reality ist schon seit Jahren im Einsatz und begleitete uns eher unbewusst, wie z.B. die eingeblendeten Hilfslinien im TV-Bild beim Fußball. Dennoch waren bisher andere Anwendungen nur eingeschränkt und für Nischenmärkte verfügbar. Gründe hierfür waren die teure Technik und die aufwändigen Herstellungsverfahren. In den letzten Jahren hat sich die Technik nun so weit entwickelt, dass Augmented Reality auch für den Massenmarkt verfügbar ist. Es existieren nun Standardlösungen mit Hilfe derer es möglich ist, AR-Anwendungen kostengünstig zu entwickeln. Auch durch die starke Verbreitung mobiler Endgeräte, von denen die meisten AR-fähig sind, nimmt die AR-Technik einen immer größer werdenden Anteil in unserem Alltag ein. Dennoch wird Augmented Reality immer noch als Technologie der Zukunft gesehen und steht insbesondere in Deutschland noch am Anfang. AR ist universell einsetzbar, mögliche Einsatzfelder können im Tourismus, in der Industrie, im Einzelhandel, im Marketing und im Gaming sein. Ziel dieser Arbeit ist es, einen Überblick über den aktuellen Stand der Augmented Reality zu geben und zu klären, ob die Technik nur als Hype angesehen werden sollte oder als zukunftsweisend zu betrachten ist. Der Fokus liegt hierbei überwiegend in Deutschland, teilweise wird allerdings auch international verglichen. Zunächst wird der Begriff der Augmented Reality und des Hypes definiert und die wichtigsten Meilensteine in der Entwicklung der AR werden genannt. Danach werden in den ausgewählten Bereichen Mobile, Marketing und Gaming die Einsatzmöglichkeiten der Technik genauer betrachtet und mit aktuellen Projekten verdeutlicht. Daraufhin wird die Akzeptanz der Nutzer und der Hersteller analysiert. Schließlich wird ein Ausblick auf die Chancen und Risiken der Augmented Reality gegeben und ein abschließen-des Fazit gezogen. Meine Analysen und Schlussfolgerungen werden durch eine von mir gestellte Umfrage gestützt. Die Umfrage war seit dem 7.12.2013 online abrufbar, umfasste 11 Fragen und wurde von mir per E-Mail und in sozialen Netzwerken distribuiert. In dieser Studienarbeit wurden alle Antworten bis zum 21.1.2014 berücksichtigt. In diesem Zeitraum haben 383 Personen an der Befragung teilgenommen (Darstellung der Ergebnisse s. Anhang).



Die Akzeptanz Des Einsatzes Von Augmented Reality Virtual Reality Technologien Zur Optimierung Des Online Einkaufserlebnisses Am Beispiel Der Automobilbranche


Die Akzeptanz Des Einsatzes Von Augmented Reality Virtual Reality Technologien Zur Optimierung Des Online Einkaufserlebnisses Am Beispiel Der Automobilbranche
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Author : Arret Melanie Heritschgo
language : de
Publisher:
Release Date : 2022

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Im Rahmen der vorliegenden Arbeit wurde die Akzeptanz von Angehörigen der Generation Y und Z,Virtual Reality und Augmented Reality Technologien zur Optimierung desOnlineeinkaufserlebnisses beim Autokauf zu nutzen, untersucht.Basierend auf dem Technologie Acceptance Modell wurde ein Strukturmodell erstellt, dassgleichermaßen zur Messung der AR sowie der VR-Akzeptanz herangezogen wurde und nach derDatenerhebungsphase mit Hilfe des Partial Least Square Verfahrens (PLS-PM) ausgewertet wurde.Das Strukturmodell besteht aus den Konstrukten Wiedergabetreue, wahrgenommeneBenutzerfreundlichkeit, wahrgenommener Nutzen, Erlebniswert und Präsenz.Es wurde eine quantitative Online-Umfrage durchgefuhrt, die in zwei Gruppen aufgeteilt wurde. EineHälfte der Befragten erhielt Fragestellungen zur Akzeptanz von AR, die andere zu VR.Die Ergebnisse zeigen, dass die vorherrschende Akzeptanz, AR-Anwendungen im Zuge des Online-Autokaufs einzusetzen, größer ist, als hierfur VR-Technologien zu nutzen. In beiden betrachtetenGruppen stellt der wahrgenommene Nutzen den Haupteinflussfaktor auf die Einstellungsakzeptanzdar. In der VR-Gruppe gibt es weiters einen signifikanten Zusammenhang zwischen Erlebniswert undPräsenz auf die Einstellung gegenuber dem System.Limitationen ergaben sich durch die Tatsache, dass die Befragten die Technologie, zu der sie dieBewertungen abgeben mussten, nicht tatsächlich testen konnten, sondern, basierend auf einemgezeigten Video und den Fragestellungen ihre Antworten geben mussten. Ebenfalls kann aufgrundder 163 Datensätze, die zur Auswertung zur Verfugung standen, kein Aufschluss uber die Einstellungder Generationen im Einzelnen gegeben werden, da das Verhältnis an Teilnehmenden aus derGeneration Y und Z in den beiden Gruppen nicht ausgewogen ist.****This study investigated the acceptance of members of Generation Y and Z to use VR and ARtechnologies to improve the online shopping experience while buying a new car.Based on the technology acceptance model, a structural model was developed to measure both ARand VR acceptance. After the data was collected an evaluation using the Partial Least Square method(PLS-PM) was conducted. The structural model consists of the constructs fidelity, perceived ease ofuse, perceived usefulness, experiential value and presence.A quantitative online survey was conducted, which was split into two groups. One group receivedquestions on the acceptance of AR, the other on VR.The results show that the predominant acceptance of using AR applications during online carpurchases is greater than using VR technologies for this purpose. In both groups, the perceivedusefulness is the main factor influencing the acceptance of the attitude. The VR group also show asignificant correlation between experience value and presence on the attitude towards the system.Limitations arose from the fact that the respondents could not actually test the technology they hadto evaluate but had to give their answers based on a shown video. Furthermore, due to the 163 datasets that were available for evaluation, no information can be given about the attitudes of thegenerations in detail, as the ratio of participants from generation Y and Z is not balanced.



Proceedings Of The Iwemb 2020


Proceedings Of The Iwemb 2020
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Author : Stephan Böhm
language : en
Publisher: BOD GmbH DE
Release Date : 2022-10-19

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Internet and mobile technologies are drivers for innovation and growth. Entrepreneurs all over the world are using these technologies to develop new user-centered products and launch new business models. In this context, the International Workshop on Entrepreneurship, Electronic and Mobile Business (IWEMB) is a joint initiative of the Center of Advanced E-Business Studies (CAEBUS) at the RheinMain University of Applied Sciences in Wiesbaden, Germany, and the International College of the National Institute of Development and Administration (ICO NIDA) in Bangkok, Thailand. Relevant topics of the IWEMB workshop within the electronic and mobile business are studies on business model innovations, customer and user behavior, new concepts for entrepreneurship and leadership, user-centered design and lean startup methods, as well as the impact on existing market structures. Within this scope, the aim of IWEMB is to offer a platform for researchers in this emerging research field in order to generate relevant new insights and international exchange of ideas. Due to the COVID-19 pandemic the fourth workshop was held as an one-day online workshop in September 2020. The proceedings of this workshop cover a wide range of innovative scientific work in the fields of electronic and mobile business from young and experienced researchers from all over the world.



Business Information Systems Workshops


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Author : Witold Abramowicz
language : en
Publisher: Springer Nature
Release Date : 2022-04-05

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This book constitutes revised papers from the eight workshops which were held during June 2021 at the 24th International Conference on Business Information Systems, BIS 2021. The conference was planned to take place in Hannover, Germany, and changed to a fully online event due to the COVID-19 pandemic. There was a total of 67 submissions to all workshops of which 31papers were accepted for publication. The workshops included in this volume are: AKTB 2021: 12th Workshop on Applications of Knowledge-Based Technologies in Business BisEd 2021: BIS Education: Trends and Challenges DigBD 2021: 1st Workshop on Digitization in the Flux of Big Data Scenarios DigEx 2021: 3rd International Workshop on transforming the Digital Customer Experience iCRM 2021: 6th International Workshop on Integrated Social CRM QOD 2021: 4th Workshop on Quality of Open Data BITA 2021: 12th Workshop on Business and IT Alignment BSCT 2021: 4th Workshop on Blockchain and Smart Contract Technologies



Augmented Reality Im E Commerce Nutzerseitige Akzeptanz Und Konomische Auswirkungen Auf Den Online Handel


Augmented Reality Im E Commerce Nutzerseitige Akzeptanz Und Konomische Auswirkungen Auf Den Online Handel
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Author : Marius Wiedenbeck
language : de
Publisher:
Release Date : 2020

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Augmented Reality Im E Commerce Chancen Nutzen Und Wirtschaftliche M Glichkeiten


Augmented Reality Im E Commerce Chancen Nutzen Und Wirtschaftliche M Glichkeiten
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Author : Sabine Naleppa
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2023-04-21

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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich BWL - E-Commerce, Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften Fachhochschule Braunschweig/Wolfenbüttel , Sprache: Deutsch, Abstract: Augmented Reality (dt. „angereicherte erweiterte Realität“) gilt als eine revolutionäre Errungenschaft des 21. Jahrhunderts. In dieser Ausarbeitung wird Augmented Reality unter dem Aspekt Chancen und Nutzen im E-Commerce beleuchtet. Zuerst gibt die Autorin einen kurzen Überblick über den aktuelle Forschungsstand und die technischen Voraussetzungen. Danach wird unter dem Gesichtspunkt der unterschiedlichen Anwendungsgebiete anhand von Google Glass und Oculus Rift als Equipment das Potenzial von Augmented Reality dargelegt. Zu untersuchen gilt es, welchen wirtschaftlichen Mehrwert es für Nutzer und Unternehmen gibt. Ebenso versucht diese Analyse eine Antwort auf die wirtschaftlichen Möglichkeiten im E-Commerce zu geben. Kritische Anmerkungen, datenschutzrechtliche Hintergründe und einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im Augmented-Reality-Bereich runden die Arbeit ab. Im Medienzeitalter geht es darum, dem Nutzer digitaler Medien eine Realität mit digitalen Informationen und Inhalten zu eröffnen. Die Bandbreite von Augmented Reality ist groß und zeigt auf, was zukünftig, oder aber bereits schon heute im Einsatz ist. Ob in der Medizin, im Militär, in den Medien, der Spieleindustrie, der Produktion, im Handel oder im Marketing, “AR“ eröffnet den Branchen vielfältige neue Möglichkeiten.



Augmented Retailing Marketingchancen Und Anwendungsm Glichkeiten Im Einzelhandel


Augmented Retailing Marketingchancen Und Anwendungsm Glichkeiten Im Einzelhandel
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Author : Tobias Auer
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2019-07-10

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, Note: 2,0, Hochschule Ludwigshafen am Rhein, Sprache: Deutsch, Abstract: Da Augmented Reality sowie viele weitere innovative Technologien im Aufwand sind und großen Zuspruch finden und zum Teil bereits Einzug in diversen Branchen wie auch dem Einzelhandel gefunden haben, soll mit dieser Arbeit der Frage nachgegangen werden, welche Marketingchancen und Anwendungsmöglichkeiten Augmented Reality es im Einzelhandel gibt. Den Chancen stehen dabei auch Risiken gegenüber, die entweder vermieden oder zu Chancen transformiert werden müssen. Im Folgenden werden zunächst die generellen Herausforderungen, denen der Einzelhandel gegenübersteht, identifiziert, wie auch die gegenwärtigen Trends und Tendenzen vor allem im Hinblick auf das Aufkommen des Internets. Schließlich soll die Aufmerksamkeits- und Begeisterungsfähigkeit des Augmented Retailing analysiert werden, sowie die technischen Voraussetzungen und Trends, die für künftige Entwicklungen entscheidend sind. Nachdem die Anwendungsfelder und Anwendungsebenen festgelegt worden sind, können Anwendungsmöglichkeiten systematisch erstellt werden. Die Folgerungen für das Marketing werden an dieser Stelle ebenfalls dargestellt. Nachdem das Potenzial von Augmented Retailing aufgezeigt wurde, werden auch Herausforderungen und Risiken herausgearbeitet, bevor ein Fazit über die benötigten Schritte erstellt werden kann, sowie auch ein Ausblick auf die kommenden Jahre.