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Die Darstellungsform Von Krieg In Computerspielen


Die Darstellungsform Von Krieg In Computerspielen
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Die Darstellungsform Von Krieg In Computerspielen


Die Darstellungsform Von Krieg In Computerspielen
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Author : Christopher Reichow
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2011-10-04

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Essay aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Freie Universität Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: Eines der wesentlichsten Elemente von Computer-Kriegsspielen ist es, die Illusion einer interaktiven Teilnahme an einem Kampfgeschehen herzustellen. Die Spielentwickler greifen dabei auf ein breites Repertoire an stilistischen Instrumenten zur ikonographischen Inszenierung sowie an technischen Mitteln zur Einstellung des Gameplays zurück, um das gesamte Kriegs-Erscheinungsbild für den Spieler so authentisch wie möglich zu machen. Doch wird die Kriegsdarstellung dadurch nicht authentischer, sondern nur an die Erwartungen des Spielers angelehnt. Die weit verbreitete Annahme trifft zwar zu, dass es das wichtigste in der Entwicklung von Kriegsspielen ist, die Simulation für den Spieler so realistisch und detailge-nau wie möglich zu konzipieren. Doch für eine Analyse des Kriegsbildes in Computerspielen muss zuallererst herausgestellt werden, welcher Mittel sich die Spielentwickler bedienen, um den Krieg darzustellen und inwieweit diese Methoden in ihrer vermeintlichen Nähe zur historischen Wirklichkeit doch nur den vorgeprägten Mustern im Gedächtnis des Spielers entsprechen. Denn hierin liegt schließlich die Ursache dafür, dass die Ästhetik der Spielwelt den Vorrang vor historischer Genauigkeit erhält und ein möglichst leicht verständlicher einem realistischen, weil komplexeren Spielablauf vorgezogen wird.



Konventionen Und Methoden F R Die Darstellung Der Authentizit T Des 2 Weltkriegs In Computer Kriegsspielen


Konventionen Und Methoden F R Die Darstellung Der Authentizit T Des 2 Weltkriegs In Computer Kriegsspielen
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Author : David Kraus
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2017-07-31

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Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg (Theater- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar Militärische Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Wie beeinflussen die Konventionen von Computer-Kriegsspielen die Kriegsarstellung und inwiefern und mit welchen Methoden stellt das Medium den 2. Weltkrieg authentisch dar? Um der Beantwortung dieser Forschungsfrage nachzugehen, wurde wissenschaftliche Literatur aus den Disziplinen der Pädagogik, der Medienwissenschaft und der Game Studies herangezogen. Um das Thema der Hauptseminararbeit in seiner Gänze erfassen zu können, ist es zuallererst nötig zwischen ‚Spiel’, ‚Kriegsspiel’ und ‚Computer-Kriegsspiel’ eindeutig zu differenzieren. Deshalb muss geklärt werden, warum genau über Computer-Kriegsspiel, und nicht einfach nur simplifiziert über Computerspiel gesprochen werden kann. Begonnen wird daher mit dem Oberbegriff des ‚Spiels’, bevor in einem historischen Abriss in die Geschichte des ‚Kriegsspiels’ übergangen wird. Erst danach kann das ‚Computer-Kriegsspiel’ näher definiert werden. Der Begriff der ‚Authentizität’ und dessen Unterscheidungsmerkmal zum ‚Realismus’ werden ebenfalls herausgearbeitet. Der Hauptteil der Arbeit beschäftigt sich mit den Konventionen und Methoden der Authentizität. Hierbei liegt der Fokus vor allem auf den Rahmenbedingungen und Genrekonventionen für die Darstellung des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen, sowie den Geschichtsbildern und der Kontrafaktizität. Schließlich endet die Seminararbeit mit einem Fazit nebst Ausblick.



Virtuelles Erinnern


Virtuelles Erinnern
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Author : Steffen Bender
language : de
Publisher: transcript Verlag
Release Date : 2014-03-31

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Computerspiele, die Geschichte darstellen, sind Teil einer populären Erinnerungskultur: Sie entwerfen historische Narrative und generieren damit Geschichtsbilder. Als Erinnerungsmedien bewegen sich Spiele in einem Spannungsfeld zwischen dem Anspruch einer realitätsnahen Darstellung von Geschichte und den Möglichkeiten und Begrenzungen des Mediums. Steffen Bender widmet sich der in der Geschichtswissenschaft bislang kaum bearbeiteten Frage, wie die medialen Spezifika von Computerspielen auf dieses virtuelle Erinnern einwirken und welche narrativen Muster bei der Darstellung historischer Kriege des 20. Jahrhunderts beobachtet werden können.



Der Virtuelle Krieg


Der Virtuelle Krieg
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Author : Hartmut Gieselmann
language : de
Publisher:
Release Date : 2002

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Die Problematisierung Von Gewalt In Computerspielen


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Author : Jan Husemann
language : de
Publisher: transcript Verlag
Release Date : 2022-08-31

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Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutioneller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf.



Krieg Und Konflikt In Den Medien


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Author : Felix Reer
language : de
Publisher: Herbert von Halem Verlag
Release Date : 2015-10-08

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Über Kriege, terroristische Anschläge oder andere bewaffnete Konflikte erfahren wir meist aus den Massenmedien. Die mediale Aufbereitung solcher Vorkommnisse in Film, Fernsehen oder Printmedien prägt unsere Wahrnehmung und Interpretation des Zeitgeschehens. Und dabei spielen nicht nur journalistische und dokumentarische Aufarbeitungen eine Rolle: Kriege und bewaffnete Konflikte sind im Verlauf des 20. Jahrhunderts immer mehr auch zum Gegenstand der Populärkultur und der Unterhaltungsindustrie geworden - und dies nicht nur in den klassischen Medien wie z.B. dem Film, sondern auch in den neuen Medien wie den Computer- und Videospielen. Vor diesem Hintergrund bietet der Sammelband einen Einblick in aktuelle wissenschaftliche Fragestellungen im Zusammenhang mit medialen Kriegsdarstellungen. Zum einen geht es dabei um die Analyse der textlichen und bildlichen Darstellung, wie sie sich in so unterschiedlichen Medien wie der Fotografie, dem Fernsehen oder den Printmedien vollzieht. Zum anderen aber auch um die Wirkungen, die sich aus spezifischen Darstellungsformen und der Nutzung bestimmter Medien entwickeln. Im Sinne eines multidisziplinären Überblicks bündelt der Band dabei Beiträge aus unterschiedlichen Fachbereichen - wie z.B. der Medien- und Kommunikationswissenschaft, der Literaturwissenschaft, der Rhetorik oder der Psychologie - und bietet somit einen facettenreichen Einblick in eine Thematik, die nicht nur für ein wissenschaftliches Publikum eine interessante Lektüre verspricht.



Geschichte Und Erinnerung In Computerspielen


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Author : Nico Nolden
language : de
Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG
Release Date : 2019-12-16

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Jährlich erscheint eine Vielzahl von digitalen Spielen, die historische Inszenierungen verwenden - in diversen spielmechanischen Formen, mit einem breiten inhaltlichen Spektrum und aus fast allen Epochen. Bislang überblickt sie die Geschichtswissenschaft nicht strukturiert, formuliert keine Erkenntnisinteressen und erschließt sie nicht systematisch.Wieso solche Inszenierungen historisch und gesellschaftlich relevant sind, erläutert das Buch einführend. Sein Hauptteil ordnet den Stand der Forschung statistisch, methodisch und disziplinär sowie entlang von Spielformen und Epochen. An vielen Beispielen identifiziert er die Lücken des Diskurses, kondensiert Erkenntnisinteressen und bezieht andere Geistes- und Sozialwissenschaften ein. Weitgehend unbeachtet sind bislang Online-Rollenspiele, obwohl der empirischer Teil am Beispiel The Secret World ihre Qualität als Erinnerungskulturelles Wissenssystem aufzeigt.Wie dieses Medium Historisches inszeniert, ist gesellschaftlich bedeutend, aber auch in wirtschaftlicher Hinsicht. Das Buch erschließt daher ein Arbeitsfeld für Studierende, Lehrende und Forschende in Geschichts- und anderen Geisteswissenschaften, eröffnet aber auch neue Denkansätze für die praktische Anwendung im Game Design.



Der Krieg Und Seine Virtuellen Facetten


Der Krieg Und Seine Virtuellen Facetten
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Author : Marc Sehr
language : de
Publisher: diplom.de
Release Date : 2010-02-08

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Inhaltsangabe:Einleitung: Der Irakkrieg 2003 wurde wie noch kein Krieg in der Geschichte der Kriegsführung zuvor als Medienkrieg vorbereitet. Kein Krieg stand so lange vor Kriegsbeginn fest und war so unausweichlich wie dieser. Aus diesem Grund hatten die Medien, allen voran die TV-Medien, genügend Zeit, sich Konzepte und Strategien zu überlegen, um diesen Krieg den Zuschauern zu präsentieren. So auch der amerikanische Fernsehsender CNN, der während des Golfkrieges 1991 eine gewisse Monopolstellung einnahm und diese nun verteidigen konnte. Die folgende Arbeit untersucht die Berichterstattung des Senders CNN auf computerspielästhetische Mittel. Die Fragen danach, welche Strategien hinter der Verwendung von computergenerierten Animationen und computerspielähnlichen Inhalten in der übrigen Berichterstattung stecken, welche Absichten der Sender dabei verfolgt und welche Wirkungen diese Art der Berichterstattung auf den Adressaten haben, stehen dabei im Vordergrund. Gang der Untersuchung: Zunächst wird durch einen geschichtlichen Abriss gezeigt, inwieweit die Medien von Beginn der Kriegsberichterstattung an mit dem Militär zusammenarbeiten mussten und wie sich das Militär die Medien spätestens seit dem Ersten Weltkrieg zunutze machen weiß. Danach zeigt ein Einblick in die Computerspielgeschichte, dass Krieg schon immer ein wesentliches Element von sehr vielen Computerspielen war. Der Fokus liegt dabei auf dem Genre der Kriegscomputerspiele. Auch hier wird verdeutlicht, dass das Militär großen Einfluss auf die gesamte Softwareindustrie hat. Dieser Einfluss wird in einem Exkurs zum Militainment genauer unter die Lupe genommen. Es wird gezeigt, dass das Militär als ein Bindeglied zwischen den Medien angesehen werden kann und eine Hybridisierung der visuellen Mittel, vor allem in den TV-Medien, bedingt. Die darauffolgende Analyse der digital/animierten Elemente und der nicht-digitalen Berichterstattung auf CNN während der ersten fünf Kriegstage wird zeigen, dass gezielt computerspielästhetische Mittel zur Konstruktion einer technoid-körperlosen, aber dabei menschlich-emotionalen Kriegswirklichkeit eingesetzt wurden. Mit Hilfe der von Knape entwickelten sieben Orientierungsaspekte werden dabei die Strategien und Absichten CNNs und des Militärs verdeutlicht. In einem letzten Schritt wird auf die duale bzw. tertiäre Verwendung des Begriffs eines virtuellen Krieges eingegangen. Es wird gezeigt, wie der Begriff sowohl für eine digitale [...]



Darstellungen Von Kampf Und Krieg In Der Minoischen Und Mykenischen Kultur


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Author : Christian Vonhoff
language : de
Publisher:
Release Date : 2008

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Cold War Games


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Author : Clemens Reisner
language : de
Publisher: Böhlau Köln
Release Date : 2020-10-05

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Zwischen Computerspielen und Kaltem Krieg besteht eine enge Verbindung. Nicht nur entstammen die technischen Grundlagen des Mediums den Technologien des Systemkonfliktes. Seit seinen frühesten Tagen hatte das Unterhaltungsmedium auch etwas dazu zu sagen, was der Kalte Krieg war und bedeutete. In einer Reihe von exemplarischen Analysen beleuchtet diese Studie, wie Computerspiele ihren medienspezifischen Beitrag zur Konstruktion des Kalten Krieges im historischen Kontext der letzten Phase des Systemkonflikts leisteten. Sie erwiesen sich dabei als Übersetzer von Spezialwissen des Kalten Krieges in die Populärkultur und als diskursive Gratwandler zwischen Simulation und Spiel. Die Studie leistet damit einen Beitrag zum Verständnis von Computerspielen als kulturgeschichtliche Quellen.