[PDF] Digitale Lernwelt Serious Games - eBooks Review

Digitale Lernwelt Serious Games


Digitale Lernwelt Serious Games
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Digitale Lernwelt Serious Games


Digitale Lernwelt Serious Games
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Author : Maren Metz
language : de
Publisher: wbv Media GmbH & Company KG
Release Date : 1949-12-31

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Der Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen. Dieser Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und als ein bedeutsames und zukunftsweisendes Entwicklungsfeld darzustellen. Die didaktischen Konzeptionen der digitalen Lernspiele werden im Hinblick auf Lernen, Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer geprüft. Außerdem werden verschiedene Einsatzbereiche von Serious Games in der beruflichen Praxis vorgestellt.



Digitale Lernwelt Serious Games


Digitale Lernwelt Serious Games
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Author : Maren Metz
language : de
Publisher: W. Bertelsmann Verlag
Release Date : 2011

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Das ebenso beliebte wie verrufene Online-Rollenspiel World of Warcraft soll die Kommunikationsfähigkeiten von Führungskräften trainieren? Das ist eine der überraschenden Erkenntnisse aus diesem Sammelband zu Serious Games. Kommunikationstraining, Simulation komplexer Zusammenhänge, Augmented Reality, aber auch handfester Wissenstransfer sind gemäß den Autorinnen durch Computerspiele am Arbeitsplatz möglich. Das Thema "ernste Spiele" ist in der beruflichen Weiterbildung noch ziemlich neu, entsprechend fundamental sind die hier versammelten Fachbeiträge. Die 19 Artikel beleuchten anschaulich, welche Einsatzbereiche Serious Games bieten, wie sie technisch und didaktisch konzipiert werden und welche Lektionen sich aus bereits produzierten Serious Games ableiten lassen. Wie so oft bei Sammelbänden gibt es auch hier ein paar Redundanzen - insbesondere im ersten Teil. Wer darüber hinwegsieht, findet in dem Buch einen umfassenden Überblick über einen zukunftsträchtigen Zweig der beruflichen Weiterbildung, meint getAbstract. Sehr empfehlenswert für Personalfachleute, die an neuen Fortbildungsmethoden interessiert sind.



Serious Games


Serious Games
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Author : Ralf Dörner
language : en
Publisher: Springer
Release Date : 2016-08-25

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This textbook provides an introduction to the fundamentals of serious games, which differ considerably from computer games that are meant for pure entertainment. Undergraduate and graduate students from various disciplines who want to learn about serious games are one target group of this book. Prospective developers of serious games are another, as they can use the book for self-study in order to learn about the distinctive features of serious game design and development. And ultimately, the book also addresses prospective users of serious game technologies by providing them with a solid basis for judging the advantages and limitations of serious games in different application areas such as game-based learning, training and simulation or games for health. To cater to this heterogeneous readership and wide range of interests, every effort was made to make the book flexible to use. All readers are expected to study Chapter 1, as it provides the necessary basics and terminology that will be used in all subsequent chapters. The eleven chapters that follow cover the creation of serious games (design, authoring processes and tools, content production), the runtime context of serious games (game engines, adaptation mechanisms, game balancing, game mastering, multi-player serious games), the effects of serious games and their evaluation (player experience, assessment techniques, performance indicators), and serious games in practice (economic aspects, cost-benefit analysis, serious game distribution). To familiarize the readers with best practice in this field, the final chapter presents more than 30 selected examples of serious games illustrating their characteristics and showcasing their practical use. Lecturers can select chapters in a sequence that is most suitable for their specific course or seminar. The book includes specific suggestions for courses such as “Introduction to Serious Games”, “Entertainment Technology”, “Serious Game Design”, “Game-based Learning”, and “Applications of Serious Games”.



Entertainment Computing And Serious Games


Entertainment Computing And Serious Games
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Author : Ralf Dörner
language : en
Publisher: Springer
Release Date : 2016-10-05

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The aim of this book is to collect and to cluster research areas in the field of serious games and entertainment computing. It provides an introduction and gives guidance for the next generation of researchers in this field. The 18 papers presented in this volume, together with an introduction, are the outcome of a GI-Dagstuhl seminar which was held at Schloß Dagstuhl in July 2015.



Assessment In Game Based Learning


Assessment In Game Based Learning
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Author : Dirk Ifenthaler
language : en
Publisher: Springer Science & Business Media
Release Date : 2012-06-13

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The capabilities and possibilities of emerging game-based learning technologies bring about a new perspective of learning and instruction. This, in turn, necessitates alternative ways to assess the kinds of learning that is taking place in the virtual worlds or informal settings. accordingly, aligning learning and assessment is the core for creating a favorable and effective learning environment. The edited volume will cover the current state of research, methodology, assessment, and technology of game-based learning. There will be contributions from international distinguished researchers which will present innovative work in the areas of educational psychology, educational diagnostics, educational technology, and learning sciences. The edited volume will be divided into four major parts.



Serious Games And Edutainment Applications


Serious Games And Edutainment Applications
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Author : Minhua Ma
language : en
Publisher: Springer Science & Business Media
Release Date : 2011-12-09

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The recent re-emergence of serious games as a branch of video games and as a promising frontier of education has introduced the concept of games designed for a serious purpose other than pure entertainment. To date the major applications of serious games include education and training, engineering, medicine and healthcare, military applications, city planning, production, crisis response, to name just a few. If utilised alongside, or combined with conventional training and educational approaches, serious games could provide a more powerful means of knowledge transfer in almost every application domain. Serious Games and Edutainment Applications offers an insightful introduction to the development and applications of games technologies in educational settings. It includes cutting-edge academic research and industry updates that will inform readers of current and future advances in the area. The book is suitable for both researchers and educators who are interested in using games for educational purposes, as well as game professionals requiring a thorough understanding of issues involved in the application of video games technology into educational settings. It is also applicable to programmers, game artists, and management contemplating or involved in the development of serious games for educational or training purposes.



Icel2012 7th International Conference On E Learning


Icel2012 7th International Conference On E Learning
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Author : Paul Lam
language : en
Publisher: Academic Conferences Limited
Release Date : 2011

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Serious Games Als M Glichkeit Der Wissensvermittlung In Der Erwachsenenbildung


Serious Games Als M Glichkeit Der Wissensvermittlung In Der Erwachsenenbildung
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Author : Vanessa Reich
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2023-09-01

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Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Psychologie, Note: 1,0, Hamburger Fern-Hochschule, Veranstaltung: Pädagogische Psychologie, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Hausarbeit behandelt Serious Games als eine Möglichkeit der Wissensvermittlung in der Erwachsenenbildung. Hierbei wird insbesondere auf die Unterschiede von Serious Games, Gamification, E-Learning, Entertainment Education und Game-based Learning eingegangen. Serious Games sind ein Konzept, um Weiterbildungsangebote für Lernende interessanter zu machen. Deshalb stellt sich die Frage: Wie können Serious Games in der Erwachsenenbildung eingesetzt werden und welche Fähigkeiten und Wissen können sie vermitteln? Das Thema der Hausarbeit ist der Pädagogischen Psychologie zuzuordnen. Um dies zu präzisieren, geht es zu einem Teil um das Lehren und Lernen aufgrund des Bezuges auf Lerntheorien. Zu einem weiteren Teil geht es aber auch um digitales Lernen in der Erwachsenenbildung. Die Thematik „Serious Games“ vereint beide Teilbereiche miteinander. Diese Hausarbeit beginnt zunächst mit einigen Begriffserklärungen rund um das Thema spielerische Wissensvermittlung. Anschließend werden Serious Games in den Kontext der lerntheoretischen Ansätze Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus gebettet. Das letzte Kapitel beschäftigt sich mit den Anwendungsbereichen und dem Nutzen von Serious Games in der Erwachsenenbildung. Ständig diskutieren die Wissenschaft, die Wirtschaft und die Medien über Digitalisierung und Industrie 4.0. Aufgrund des globalen Wandels und der schnellen Entwicklung müssen Menschen sich fortwährend weiterbilden und neues Wissen erlangen, um am Arbeitsmarkt relevant zu bleiben. Deshalb werden immer wieder neue Konzepte für Wissensvermittlung entwickelt. Spielen ist schon seit vielen Jahren keine Nischenerscheinung mehr. Das zeigt auch die Untersuchung von Bitkom aus dem Jahr 2020. Demnach spielen 44 Prozent der Frauen und 49 Prozent der Männer mindestens gelegentlich Video- oder Computerspiele und davon 44 Prozent mehr als 2 Stunden pro Tag am Smartphone. Die Anzahl der regelmäßigen Spieler*innen steigt jährlich. Der Grund, warum Spielen so beliebt ist, begründen Garris, Ahlers und Driskell mit der unmittelbaren Rückmeldung, die den Anwender*innen das Spiel nach einer Aktion gibt. Laut Roth und Ryba stimuliert dieses sofortige Feedback das Belohnungssystem im Gehirn des Menschen. Bei einer positiven Rückmeldung führt es dazu, dass die Anwender*innen die Aktivität fortführen oder wiederholen, bei negativem Feedback aber auch zum Abbruch der Aktion.



Serious Games In Der Wissensvermittlung


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Author : Andreas Ries
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2013-05-10

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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden Rüsselsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind vielseitig, wandlungsfähig und vor allem allgegenwärtig. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Computerspiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Den Analysten zufolge gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass allein im Jahr 2011 in Deutschland 4,6 Mrd. Euro für Computerspiele ausgegeben wurden. Dienten Computerspiele lange Zeit nur der bloßen Unterhaltung, findet man sie heute immer häufiger im Bildungssektor wieder. Gerade im Hinblick auf die heranwachsende und vor den Türen der Arbeitswelt stehende Generation der Digital Natives ist dies eine wichtige Entwicklung. Denn diese müssen sich im Informationszeitalter und dem damit einhergehenden Wandel hin zur Wissensgesellschaft, die sich durch ein lebenslanges Lernen auszeichnet, beweisen. Immer wichtiger werden aufgrund dieser Entwicklung auch Verständniswissen sowie Medien-, Handlungs- und Problemlösungskompetenzen, da Wissen in der heutigen Zeit einerseits über das Internet abrufbar geworden ist und andererseits Unternehmen immer mehr nachweisbare Kompetenzen, anstatt des formalen Bildungsabschlusses, fordern. Doch was können Computerspiele dazu beitragen? Sogenannte Serious Games bieten nicht nur eine effektive Lernumgebung mit hohem intrinsischen Motivationspotenzial, sondern auch die Möglichkeit informelle Lernprozesse steuerbar zu machen. Die voranschreitende Verbreitung und Entwicklung neuer Technologien erlaubt es zudem einen Schritt weiter zu gehen. Während Serious Games in einer digitalen Umgebung stattfinden, nutzen sogenannte Pervasive Games, die in Serious Alternate Reality Games (ARGs) eine ihrer Ausprägungen finden, Informations- und Kommunikationstechnologien, um die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt zu verschmelzen.



Advances In Artificial Intelligence Software And Systems Engineering


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Author : Tareq Z. Ahram
language : en
Publisher: Springer
Release Date : 2018-06-28

Advances In Artificial Intelligence Software And Systems Engineering written by Tareq Z. Ahram and has been published by Springer this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2018-06-28 with Technology & Engineering categories.


This book focuses on emerging issues following the integration of artificial intelligence systems in our daily lives. It focuses on the cognitive, visual, social and analytical aspects of computing and intelligent technologies, highlighting ways to improve technology acceptance, effectiveness, and efficiency. Topics such as responsibility, integration and training are discussed throughout. The book also reports on the latest advances in systems engineering, with a focus on societal challenges and next-generation systems and applications for meeting them. It also discusses applications in smart grids and infrastructures, systems engineering education as well as defense and aerospace. The book is based on both the AHFE 2018 International Conference on Human Factors in Artificial Intelligence and Social Computing, Software and Systems Engineering, The Human Side of Service Engineering and Human Factors in Energy, July 21–25, 2018, Loews Sapphire Falls Resort at Universal Studios, Orlando, Florida, USA.