[PDF] Ethik Und Moral In Videospielen Fallbeispiel Mass Effect 2 - eBooks Review

Ethik Und Moral In Videospielen Fallbeispiel Mass Effect 2


Ethik Und Moral In Videospielen Fallbeispiel Mass Effect 2
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Ethik Und Moral In Videospielen Fallbeispiel Mass Effect 2


Ethik Und Moral In Videospielen Fallbeispiel Mass Effect 2
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Author : Sabrina Auer
language : de
Publisher: Diplomica Verlag
Release Date : 2014-02

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Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzig Jahren noch Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Monitor, muten die detailreichen Avatare der Games heute nahezu real an. Diese Abbilder des wirklichen Lebens stellen für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem RealLife existieren. Computerspiele sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze, denn sie erlauben es dem Spieler zu experimentieren. Dazu gehört etwa das Austesten von Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Persönlichkeit. Identifikation mit einer Spielfigur ist in dieser Untersuchung ein wichtiger Punkt. Denn in der vorliegenden Forschung wird das Hauptaugenmerk auf die Rolle von Moral und Ethik in Videospielen gelegt. Diese Forschung soll insbesondere einen Überblick darüber liefern, inwiefern dies der Fall hinsichtlich des Spieles Mass Effect 2 ist. Unzählige tiefgründige Handlungsstränge verlangen hier den Konsumenten Entscheidungen ab, die oftmals sehr nahe an der Schmerzensgrenze der persönlichen Wertvorstellungen liegen, diese auch in Frage stellen und die Identitätsarbeit der Betroffenen möglicherweise beeinflussen.



Ethik Und Moral In Digitalen Narrativen Bildschirmspielen Und Deren Beeinflussung Auf Entscheidungen Und Motivation Der User Innen


Ethik Und Moral In Digitalen Narrativen Bildschirmspielen Und Deren Beeinflussung Auf Entscheidungen Und Motivation Der User Innen
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Author : Sabrina Auer
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2013-12-18

Ethik Und Moral In Digitalen Narrativen Bildschirmspielen Und Deren Beeinflussung Auf Entscheidungen Und Motivation Der User Innen written by Sabrina Auer and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2013-12-18 with Language Arts & Disciplines categories.


Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum mehr wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzig Jahren noch bunte Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Bildschirm, muten die detailreichen Avatare und großen, digitalen Spielwelten der heutigen Games auf überwältigende Art und Weise real an. Egal ob Adventure, First Person Shooter oder Rollenspiel, ob Single- oder Multiplayer-Modus – in unzählig vielen Computerspielen begegnet man virtuellen Spielfiguren und -elementen, die täuschend echt aussehen. Diese farbenfrohen Abbilder des „wirklichen“ Lebens abseits des Computermonitors oder des Fernsehgerätes stellen heutzutage für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem „RealLife“ existieren; Orte, in denen man flüchten kann, um seine Zeit zu vertreiben, Aggressionen abzubauen, im Mehrspielermodus Spaß mit FreundenInnen zu haben und einfach einmal vom Stress des Alltags abzuschalten. Games sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze für Personen jeglichen Alters. Denn sie stehen nicht nur für die zuvor genannten Tätigkeiten und/oder Möglichkeiten parat, sondern erlauben es dem/der SpielerIn auch Neues auszuprobieren. Dazu gehört beispielsweise das Austesten diverser Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Identität und Persönlichkeit. Ob als Graue/r WächterIn, Jedi, Assassine oder als MagierIn von Winterfeste – als Spielende/r mimt man eine Rolle und wird in gewissem Maß zum/r SchauspielerIn. Inwiefern Anteile der wirklichen Persönlichkeit – wie Wertvorstellungen, Prinzipien, Charaktereigenschaften e.t.c. - eines/r Game- KonumentenIn dabei in das Handeln am Bildschirm einfließen, hängt von der jeweils betroffenen Person ab. Wo ein/e Manche/r on- oder offline eine, von seinem/ihrem RealLife absolut unabhängige Rolle spielt, erschaffen Andere virtuelle Ebenbilder von sich selbst. Und das nicht nur hinsichtlich der Eigenschaften des Avatars sondern auch was das Aussehen der Spielfigur betrifft; denn auch dieses kann man in einigen Computerspielen individuell gestalten. Die Möglichkeiten sind dabei oftmals schier unbegrenzt und so fällt es SpielernInnen leicht sich gegebenenfalls mit ihrem/r HeldenIn zu identifizieren.[...]



Die Implikation Von Moral In Computerspielen Am Beispiel Von Mass Effect 3


Die Implikation Von Moral In Computerspielen Am Beispiel Von Mass Effect 3
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Author : Nadine Keller
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2015-09-29

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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,7, Universität Leipzig (Kommunikations- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Kommunikationsmedium Computerspiel, Sprache: Deutsch, Abstract: Wenn noch vor wenigen Jahren die Frage nach der Moral in Computerspielen aufgeworfen wurde, dann häufig im öffentlichen Diskurs um das Wirkungspotential sogenannter „Killerspiele“. In der Medienberichterstattung hielt sich lange der Vorwurf, gewalthaltige Computerspiele wirken verrohend und resultieren in dem moralischen Verfall des Spielers. Heute beschäftigt sich die Wissenschaft aus einer anderen Perspektive mit Moral in digitalen Spielen. Diskutiert wird, ob und wie Computerspiele moralisch wertvoll sein können. Die Frage nach dem moralischen Gehalt digitaler Spiele spaltet die Wissenschaft in zwei Fraktionen. Die Narratologen betrachten Computerspiele aus erzähltheoretischer Perspektive. Fokussiert auf den Inhalt und die grafische Darstellung, halten sie die moralische Qualität von Computerspielen für gering. Die Ludologen hingegen betrachten das Computerspiel in erster Linie als Spiel an sich mit einem integrierten Regelwerk. Diese Sichtweise erlaubt die Annahme, digitale Spiele eignen sich zur Kultivierung moralischer Werte. Auf welche Art und Weise Moral in Computerspielen aus Sicht der Ludologen vermittelt werden kann, soll in dieser Arbeit untersucht werden. Entwicklerunternehmen versuchen sich an immer komplexeren Moralsystemen, die die im Spiel integrierten Entscheidungsprozesse des Spielers moralisch werten und ihm möglichst realistische Konsequenzen für sein Handeln aufzeigen sollen. Das Action-Rollenspiel „Mass Effect 3“ (BioWare, 2012) basiert auf einem solchen Moralsystem und soll im Folgenden als Analysegegenstand dienen. Die forschungsleitenden Fragen dieser Arbeit lauten: Inwiefern können sich Computerspiele dazu eignen Moral zu vermitteln? Welche Kriterien begünstigen moralische Implikationen im Spielverlauf? Welche Funktion erfüllt dabei ein Bewertungssystem auf Programmebene? Ausgangspunkt der Analyse ist die Debatte zwischen Narratologen und Ludologen hinsichtlich der Medialität und des moralischen Gehalts von Computerspielen. Auf der Grundlage spieltheoretischer Ansätze sollen anschließend relevante Kriterien, die die Vermittlung von Moral in digitalen Spielen begünstigen, spezifiziert werden. Am Beispiel von „Mass Effect 3“ werden diese Aspekte daraufhin analytisch überprüft.



Ethics Of Computer Gaming


Ethics Of Computer Gaming
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Author : Samuel Ulbricht
language : en
Publisher: Springer Nature
Release Date : 2022-01-02

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Despite the increasing number of gamers worldwide, the moral classification of computer gaming marks an as yet unsolved riddle of philosophical ethics. In view of the explosive nature of the topic in everyday life (as seen in various debates about rampages), it is obvious that a differentiated professional clarification of the phenomenon is needed: Can playing computer games be immoral? To answer this question, the author first discusses what we do at all when we play computer games: What kind of action are we talking about? The second step is a moral classification that reveals whether (and if so, why) some cases of computer gaming are morally problematic. The considerations made here provide a fundamental insight into the normative dimension of computer gaming. Samuel Ulbricht studied philosophy and German studies in Stuttgart, where he passed his first state examination. He completed his second state examination in Heidelberg. For his final thesis on the ethics of computer gaming, he received the "Prize of the Friends of the University of Stuttgart". His current research focuses on normative differences in moral theories, problem areas in applied ethics, the aesthetics and ethics of computer games and the ethics of education and teaching. He currently works at the Johannes Gutenberg University of Mainz. This book is a translation of the original German 1st edition Ethik des Computerspielens by Samuel Ulbricht, published by J.B. Metzler, an imprint of Springer-Verlag GmbH Germany, part of Springer Nature in 2020. The translation was done with the help of artificial intelligence (machine translation by the service DeepL.com). A subsequent human revision was done primarily in terms of content, so that the book will read stylistically differently from a conventional translation. Springer Nature works continuously to further the development of tools for the production of books and on the related technologies to support the authors.



Commercialised History Popular History Magazines In Europe


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Author : Susanne Popp
language : en
Publisher: Peter Lang Gmbh, Internationaler Verlag Der Wissenschaften
Release Date : 2014-12-15

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This volume of essays is the result of the EU project -EHISTO-, which dealt with the mediation of history in popular history magazines and explored how history in the commercialised mass media can be used in history teaching in order to develop the media literacy and the transcultural competences of young people. The volume offers articles which for the first time address the phenomenon of popular history magazines in Europe and their mediating strategies in a foundational way. The articles are intended as introductory material for teachers and student teachers. The topic also offers an innovative approach in terms of making possible a European cross-country comparison, in which results based on qualitative and quantitative methods are presented, related to the content focus areas profiled in the national magazines."



Moral Dilemmas And Moral Theory


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Author : H. E. Mason
language : en
Publisher: Oxford University Press
Release Date : 1996-07-11

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Do moral dilemmas truly exist? What counts as a moral dilemma? Can an adequate moral theory admit the possibility of genuine conflicts of moral obligations? In this book, twelve prominent moral theorists examine these and other questions from a wide variety of philosophical perspectives. Concerned throughout with the implications of moral dilemmas for moral theory, this collection of essays captures in striking fashion the full scope and vitality of the current moral dilemmas debate. Including both realist and anti-realist meta-ethical positions, and Kantian and consequentialist normative views, Moral Dilemmas and Moral Theory sheds new light on several standing controversies in moral philosophy while raising a fresh set of challenging issues. Contributors include Simon Blackburn, Ruth Barcan Marcus, Alan Donagan, Terrance McConnell, Walter Sinnott-Armstrong, Mary Mothersill, Norman Dahl, David Brink, Peter Railton, Thomas E. Hill, Jr., Christopher Gowans, and H.E. Mason.



Computer Games And New Media Cultures


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Author : Johannes Fromme
language : en
Publisher: Springer Science & Business Media
Release Date : 2012-06-14

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Digital gaming is today a significant economic phenomenon as well as being an intrinsic part of a convergent media culture in postmodern societies. Its ubiquity, as well as the sheer volume of hours young people spend gaming, should make it ripe for urgent academic enquiry, yet the subject was a research backwater until the turn of the millennium. Even today, as tens of millions of young people spend their waking hours manipulating avatars and gaming characters on computer screens, the subject is still treated with scepticism in some academic circles. This handbook aims to reflect the relevance and value of studying digital games, now the subject of a growing number of studies, surveys, conferences and publications. As an overview of the current state of research into digital gaming, the 42 papers included in this handbook focus on the social and cultural relevance of gaming. In doing so, they provide an alternative perspective to one-dimensional studies of gaming, whose agendas do not include cultural factors. The contributions, which range from theoretical approaches to empirical studies, cover various topics including analyses of games themselves, the player-game interaction, and the social context of gaming. In addition, the educational aspects of games and gaming are treated in a discrete section. With material on non-commercial gaming trends such as ‘modding’, and a multinational group of authors from eleven nations, the handbook is a vital publication demonstrating that new media cultures are far more complex and diverse than commonly assumed in a debate dominated by concerns over violent content.



Post Digital Post Internet Art And Education


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Author : Kevin Tavin
language : en
Publisher: Springer Nature
Release Date : 2021-06-28

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This open access edited volume provides theoretical, practical, and historical perspectives on art and education in a post-digital, post-internet era. Recently, these terms have been attached to artworks, artists, exhibitions, and educational practices that deal with the relationships between online and offline, digital and physical, and material and immaterial. By taking the current socio-technological conditions of the post-digital and the post-internet seriously, contributors challenge fixed narratives and field-specific ownership of these terms, as well as explore their potential and possible shortcomings when discussing art and education. Chapters also recognize historical forebears of digital art and education while critically assessing art, media, and other realms of engagement. This book encourages readers to explore what kind of educational futures might a post-digital, post-internet era engender.



The Ethics Of Computer Games


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Author : Miguel Sicart
language : en
Publisher: MIT Press
Release Date : 2011-08-19

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Why computer games can be ethical, how players use their ethical values in gameplay, and the implications for game design. Despite the emergence of computer games as a dominant cultural industry (and the accompanying emergence of computer games as the subject of scholarly research), we know little or nothing about the ethics of computer games. Considerations of the morality of computer games seldom go beyond intermittent portrayals of them in the mass media as training devices for teenage serial killers. In this first scholarly exploration of the subject, Miguel Sicart addresses broader issues about the ethics of games, the ethics of playing the games, and the ethical responsibilities of game designers. He argues that computer games are ethical objects, that computer game players are ethical agents, and that the ethics of computer games should be seen as a complex network of responsibilities and moral duties. Players should not be considered passive amoral creatures; they reflect, relate, and create with ethical minds. The games they play are ethical systems, with rules that create gameworlds with values at play. Drawing on concepts from philosophy and game studies, Sicart proposes a framework for analyzing the ethics of computer games as both designed objects and player experiences. After presenting his core theoretical arguments and offering a general theory for understanding computer game ethics, Sicart offers case studies examining single-player games (using Bioshock as an example), multiplayer games (illustrated by Defcon), and online gameworlds (illustrated by World of Warcraft) from an ethical perspective. He explores issues raised by unethical content in computer games and its possible effect on players and offers a synthesis of design theory and ethics that could be used as both analytical tool and inspiration in the creation of ethical gameplay.



Code


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Author : Gerfried Stocker
language : de
Publisher:
Release Date : 2003

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Edited by Gerfried Stocker and Christine Schepf. Essays by Peter J. Bentley, Erkki Huhtamo, Friedrich Kittler and Pierre Levy.