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Gewalt In Computerspielen Ber Den Zusammenhang Zwischen Virtueller Welt Und Realer Gewalt


Gewalt In Computerspielen Ber Den Zusammenhang Zwischen Virtueller Welt Und Realer Gewalt
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Gewalt In Computerspielen Ber Den Zusammenhang Zwischen Virtueller Welt Und Realer Gewalt


Gewalt In Computerspielen Ber Den Zusammenhang Zwischen Virtueller Welt Und Realer Gewalt
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Author : Lars Okkenga
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2008

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Soziologie), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit gliedert sich folgendermaßen: Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit den grundlegenden Mechanismen von Computerspielen. Es darum herauszuarbeiten, welche Unterschiede und Gemein¬samkeiten die verschiedenen Kategorien von Computerspielen aufweisen, welche Anforderungen an die Nutzer gestellt werden, welche Besonderheiten Computer¬spiele gegenüber anderen Medien aufweisen und woraus sich eine mögliche Faszination für Computerspiele ableiten lässt. Im zweiten Abschnitt wird der Versuch unternommen den Gewalt- und Aggressions¬begriff ausdifferenzieren. Es stellt sich die Frage, welche Form von Gewalt findet in Computerspielen statt. (...) Die Ziele in diesem Ab¬schnitt bestehen darin, wenn möglich, einen Gewaltbegriff herauszuarbeiten, welcher dem Phänomen annähernd gerecht werden kann und durch die Differenzierung der beiden Begriffe die Theorien im dritten Abschnitt besser über¬prüfbar zu machen, d.h. herauszuarbeiten welche Rolle Aggression und Gewalt in den jeweiligen Theorien spielen. Der dritte Abschnitt widmet sich den verschiedenen theoretischen Aspekten medialer Gewaltdarstellung, welche zum Teil aus der traditionellen Medien¬wirkungs¬forschung entspringen, jedoch oftmals unverändert auf Computer¬spiele übertragen werden. Hierbei werden besonders zwei Ansätze der klassischen Medienforschung untersucht, die als gegensätzliche Eckpfeiler der Medienforschung angesehen werden können. 1. Der Stimulus- Response- Ansatz, mit sehr starkem Fokus auf das jeweils untersuchte Medium an sich. 2. Der Uses- and- Gratifications- Ansatz, der sich stärker auf die Rezipienten von Medien konzentriert. (...) Der vierte Abschnitt besteht in der Klärung von Besonderheiten von "virtuellen" Erfahrungswelten, also der Frage: Wodurch zeichnen sich diese aus, und welche Unterschiede zur "realen" Welt bestehen? Hier wi



Mord Ist Sport Gewaltdarstellungen In Computerspielen


Mord Ist Sport Gewaltdarstellungen In Computerspielen
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Author : Adel Moussa
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2007-03-23

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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Soziologie, Note: 1,0, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Fachbereich 06 / Institut für Schulpädagogik), Veranstaltung: Gewalt in den Medien - Gewalt in der Schule, Sprache: Deutsch, Abstract: Erfurt, 26. April 2002: Robert Steinhäuser, ein bisher unauffälliger 19-jähriger Schüler, tötet 16 Menschen und richtet danach die Waffe gegen sich selbst. Die Republik ist geschockt. Medien und Politik haben jedoch schnell eine Erklärung für das scheinbar Unerklärliche parat: Der Konsum gewalthaltiger Computerspiele. Bereits wenige Wochen nach der grausamen Tat, reagiert die Politik auf den Druck der Öffentlichkeit, die eine strengere Reglementierung oder sogar ein Totalverbot von gewalthaltigen Computerspielen fordert. Eilig wird die bereits begonnene Novellierung des Jugendschutzgesetzes vorangetrieben. Das Ziel: Jugendlichen soll der Zugang zu brutalen Computerspielen erschwert und die staatliche Kontrolle schneller und effektiver gemacht werden. Auf den ersten Blick der richtige Schritt. Dennoch: Ein direkter Kausalzusammenhang zwischen dem Konsum von virtueller Gewalt und real erhöhter Gewaltbereitschaft ist wissenschaftlich nicht belegt. Politik und Medien beschäftigen sich trotzdem immer wieder mit der Frage, ob Computerspiele Jugendliche zu Gewalttätern werden lassen. Dabei werden die Computerspiele häufig generalisiert und die Motivation der Jugendlichen diese brutalen Spiele zu spielen ignoriert. Ein Fehler der in den Anfängen der Medienwirkungsforschung begründet liegt. Deren wirkungstheoretischer Grundgedanke vom deduktiven Einfluss durch Medienkonsum letztlich immer wieder auf die Frage nach den Folgen des Konsums gewalthaltiger Medien reduziert wird. Moderne Medienforschung sollte sich jedoch viel mehr auf die Analyse des Mediums Computerspiel und die Motive der Spieler, gewalthaltige Spiele zu konsumieren, konzentrieren. Eine derartige Annäherung an das Thema kann nicht ohne empirische Daten erfolgen. Diese Hausarbeit argumentiert daher unter anderem auf Basis einer eigens durchgeführten Internet-Umfrage zum Thema Gewalt in Computerspielen. Im Rahmen dieser Umfrage wurden im Zeitraum vom 05. Januar 2005 bis zum 14. Januar 2005 insgesamt 525 Teilnehmer im Alter von 12 bis 47 Jahren zu Ihrem Gewaltspielkonsum befragt. Ziel der Umfrage war es, Informationen über die Konsumenten von gewalthaltigen Computerspielen zu sammeln, Motivationen für das Spielen von in der Öffentlichkeit als „Gewaltspiele“ titulierten Computerspielen zu ermitteln und schließlich mögliche Auswirkungen dieser Spiele aufzudecken. (Weitere Details zur Umfrage finden sich im Anhang „Umfrage: Gewalt in Computerspielen“)



Virtual Or Reality Eine Analyse Des Diskurses Ber Gewalthaltige Computerspiele In Deutschland


Virtual Or Reality Eine Analyse Des Diskurses Ber Gewalthaltige Computerspiele In Deutschland
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Author : Matthias Vogt
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2014-04-11

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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,7, Hochschule der Medien Stuttgart (Fakultät Electronic Media), Veranstaltung: Mediensoziologie, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit Jahren findet ein Diskurs über sogenannte „Killerspiele“ in Deutschland statt, vor allem seit der Jahrtausendwende werden diese Spiele immer in Zusammenhang mit den verschiedenen Amokläufen stark kritisiert. Die gewaltverherrlichenden Darstellungen in „Ballerspielen“ wie Counter Strike sollen vor allem jugendliche gegen-über realer Gewalt desensibilisieren, Aggression fördern und angeblich sogar Auslöser für die Amokläufe und andere Gewalttaten sein. Aus dieser Art von negativer öffentlicher Darstellung erwächst die Forderung eines Herstellungsverbots dieser Spiele in der Gesellschaft. Es drängt sich die Frage auf ob die „Killerspiele“ ihrem Ruf wirklich gerecht werden und wenn nicht warum diese dann fast ausschließlich negativ belegt werden. In dieser Studienarbeit soll der Diskurs in Deutschland analysiert werden. Hierzu soll zu Beginn geklärt werden was Gewalt eigentlich ist und in welchen Ausprägungen diese auftreten kann. Im Folgenden soll als Gegenstand der Debatte festgelegt werden um was es sich bei gewalthaltigen Computerspielen handelt und woher der Begriff „Killerspiele“ stammt sowie ob dieser eine angemessene Verwendung findet. Um Computerspiele und die Gewalt in diesen differenziert beurteilen zu können ist es notwendig Kenntnisse über die Entwicklung von Computerspielen zu erlagen, dies wird unter Punkt drei gewährleistet. Im Hauptteil soll mit den bereits erlangten Vorkenntnissen der Diskurs in Deutschland kritisch betrachtet werden. Dabei gilt es zu klären wie der Diskurs entstand, wer daran Teilnimmt, wie die Teilnehmer agieren und mit welcher Zielsetzung, welche Rolle die Medien dabei spielen und welche Qualität und Effektivität die aktuelle öffentliche Debatte besitzt. Im abschließenden Fazit sollen die Ergebnisse der kritischen Analyse zusammengefasst werden und eine Bewertung des Diskurses stattfinden.



Zur Wirkung Von Gewalthaltigen Spielen Bei Kindern Und Jugendlichen


Zur Wirkung Von Gewalthaltigen Spielen Bei Kindern Und Jugendlichen
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Author : Robert Mattes
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2006-11-06

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Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Soziologie, Note: 1,5, Albert-Ludwigs-Universität Freiburg (Erziehungswissenschaft), Veranstaltung: Sozialisation und Erziehung SoSe06, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Computerspiel- und Videospielbranche boomt. Ihr Umsatz lag in Deutschland im Jahr 2005 bereits um ca. 0,5 Milliarden Euro über dem der Kinobranche. Computer- und Videospiele (im folgenden vereinfachend Computerspiele genannt) werden in vielen Haushalten täglich genutzt und nehmen bei vielen Kindern und Jugendlichen einen festen Platz in der Freizeitgestaltung ein. Gleichzeitig "genießt" dieses nun schon fast dreißig Jahre alte (und damit wohl nicht mehr ganz "neue") Medium vor allem in Deutschland einen recht zweifelhaften Ruf. Das hierbei am häufigsten verbreitete Klischee ist das des kontaktscheuen, verhaltensgestörten Jugendlichen, der sich stundenlang hinterm Bildschirm verschanzt, sich durch virtuelle Welten metzelt und eine potentielle Gefahr für seine Mitmenschen darstellt. Allzu oft wird die öffentliche Diskussion von selbsternannten Experten angeführt, die einen direkten (und wissenschaftlich nicht haltbaren) Wirkungszusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger bzw. violenter2 Spiele, auch "Killerspiele" genannt, und tatsächlichen gewalttätigen Handlungen verkünden. Mögliche positive Aspekte von Computerspielen, wie z.B. die Schulung strategischen Denkens oder Kooperation bei Onlinespielen werden nur selten oder überhaupt nicht thematisiert. Da scheint es nicht verwunderlich, dass vor allem ältere Generationen von Eltern und Lehrern, die keinerlei Erfahrung mit dem Medium Computerspiel haben, diesem großes Misstrauen entgegenbringen und es unter Generalverdacht stellen. Das, jedoch, ist falsch. Eltern und Lehrer müssen sich die Mühe machen, sich über die oberflächliche und oft verfälschende Berichterstattung der "alten" Medien hinaus mit dem Thema Computerspiele zu beschäftigen. Zu diesem Zweck wird sich diese Arbeit mit folgenden Fragen beschäftigen: Was ist die Besonderheit des Mediums Computerspiel im Gegensatz zum Fernsehen, v.a. im Hinblick auf violente Spiele? Wie verbreitet sind diese Spiele unter Kindern und Jugendlichen? Vor allem aber: Wie wirkt sich der Konsum von violenten Computerspielen tatsächlich auf das Verhalten und die Persönlichkeit von Kindern und Jugendlichen aus? Wie können diese erklärt werden, d.h. welche Wirkungstheorien sind hierzu verbreitet und gelten als widerlegt bzw. anerkannt? Welche Faktoren haben noch Einfluss auf die Wirkung violenter Spiele auf den Rezipienten? Sowie: Welche praktische Schlussfolgerungen können wir daraus ziehen?



Gewalthaltige Computerspiele Und Ihr Einfluss Auf Kinder Und Jugendliche


Gewalthaltige Computerspiele Und Ihr Einfluss Auf Kinder Und Jugendliche
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Author : Florian Lente
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2017-05-27

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Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Sozialwissenschaften allgemein, Note: 2,0, Fachhochschule Dortmund, Sprache: Deutsch, Abstract: Der CDU-Politiker und Bundesinnenminister Thomas de Maizière forderte im Juli 2016 nach dem Terroranschlag in München eine stärkere Debatte über Killerspiele. Er betont, dass das "unerträgliche Ausmaß von gewaltverherrlichenden Spielen im Internet auch eine schädliche Wirkung auf die Entwicklung von Jugendlichen hat. Das kann kein vernünftiger Mensch bestreiten" (Süddeutsche Zeitung). Mit diesem Statement rief Thomas de Maizière die Diskussion um den Zusammenhang von Videospielen und Gewalt erneut ins Leben zurück. Zunächst stand die Forderung eines Verbots von Killerspielen in den Nullerjahren seitens der CDU/CSU im Raum und schaffte es in den Koalitionsvertrag 2005. Zum Ende des Jahrzehnts ebbte die Diskussion ohne rechtliche Veränderung wieder ab. Zurück bleib lediglich die Novelle des Jugendschutzgesetztes aus dem Jahr 2003, welches auf der Annahme beruht, dass das Spielen gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf das alltägliche Leben habe und es somit eine Übertragung von erlernten Verhaltensmustern aus dem virtuellen in den realen Raum gäbe. Jedoch stellt sich hier die Frage, ob diese Annahme empirisch fundiert ist. Anregt durch das polarisierende Thema in den Massenmedien untersuchen Forscher seit Mitte der 90’er Jahre den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computerspielen und Gewaltexzessen wie beispielsweise Amokläufen. In der vorliegenden Hausarbeit wird dieser grundlegenden Frage nachgegangen und aktuelle Wissensbestände miteinander verglichen. Des Weiteren wird ein Blick auf die mediale Berichterstattung, sowie die Rolle des Jugendschutzes und der Sozialen Arbeit geworfen.



Experimentelle Untersuchung Zur Wahrnehmung Von Gewalt In Computerspielen


Experimentelle Untersuchung Zur Wahrnehmung Von Gewalt In Computerspielen
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Author : Alexander Groppler
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2007

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,3, Ernst-Moritz-Arndt-Universität Greifswald (Institut für Psychologie), Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser explorativen Arbeit war es, grundlegende Informationen über die Wahrnehmung und Reproduzierbarkeit von Details virtueller Gewaltdarstellungen zu erheben. Im Zusammenhang hiermit wurden auch die Stimmungsveränderung und globale Einschätzungen des Gewaltgrades bei unterschiedlicher Intensität der Gewaltdarstellung betrachtet. Weiterhin wurden Persönlichkeitsvariablen von Computerspiel- Spielern und Nicht-Spielern miteinander verglichen. Für das Experiment wurde das Spiel "Unreal Tournament" verwendet. Die Stichprobe (n=82) setzte sich aus 41 Personen mit Computerspielerfahrung (Ego-Shooter) und 41 Personen ohne solche Erfahrungen zusammen. Nach einem einleitenden Fragebogen spielten die Probanden nach kurzen Instruktionen in einer Freispielphase. Das Spiel wurde in 2 unterschiedlichen Versionen gespielt, die sich im Ausmaß der Gewaltdarstellung deutlich voneinander unterschieden. Im Anschluss wurde ein weiterer Fragebogen beantwortet. Es zeigten sich Unterschiede in der Wahrnehmung der Spiele und der Interpretation des Dargestellten. Hierbei wurden die Probanden nach im Freispiel gesehenen bzw. nicht dargestellten Gewaltdetails befragt. Weiterhin schätzten sie verschiedene Aspekte wie beispielsweise Realitätsgrad, Soundeffekte und Gewaltgrad das Spieles ein. Unterschiedliche Auswirkungen auf die Befindlichkeit der Spieler wurden in Abhängigkeit vom Gewaltniveau des Spieles und bisheriger Spielerfahrung nachgewiesen. Ein in der Arbeit postulierter "semantischer Shift" scheint bei der Bewertung von virtueller Gewalt eine Rolle zu spielen. Mit zunehmender Spielerfahrungen werden virtuelle Inhalte anders interpretiert. Bei einer Bewertung treten Vergleiche mit der reale Welt in den Hintergrund und Interpretationen erfolgen oft ohne Bezug auf die reale Welt. Dadurch ist die M



Computerspiel Und Lebenswelt


Computerspiel Und Lebenswelt
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Author : Thomas Lackner
language : de
Publisher: transcript Verlag
Release Date : 2014-09-30

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Computerspiele beeinflussen zunehmend das Denken und Handeln der spielenden Menschen auch in der Realität. Sie sind ein wichtiger Bestandteil des täglichen Lebens geworden und rücken damit auch ins Interesse der kulturanthropologischen Forschung. Thomas Lackner zeigt, dass es für die Kulturwissenschaften gilt, die Auswirkungen der Spiel-Welten auf die Menschen zu erfassen und die wechselseitigen Transfers zwischen der virtuellen Realität der Online-Welten und dem realen Alltagsleben zu untersuchen. Die Computerspiele dürfen dabei nicht unabhängig vom sozialen Leben gedacht und analysiert werden, sondern in der Verschränkung mit der jeweiligen konkreten Lebenswelt der Spielerinnen und Spieler.



Einfluss Von Gewalt In Computer Und Videospielen


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Author : Ingrid Haase
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2008

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Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1, Universität Potsdam, 15 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In der folgenden Ausarbeitung zum Referat über die Einflüsse von Gewalt in Computer- und Videospielen, soll es im Kern um die Auswirkungen derartiger Spiele auf Kinder und Jugendliche gehen. Zunächst werden einige Fakten zur Häufigkeit der Anwendung von Computerspielen genannt, zu ihren Inhalten und zur Nutzung durch Kinder und Jugendliche. Weiterhin werden tatsächlich geschehene Ereignisse kurz geschildert, die den Leser zum Nachdenken anregen sollen, bevor die Wirkungsmechanismen und Auswirkungen auf die Spieler explizit erklärt werden. Einen großen Raum in dieser Ausarbeitung nehmen die Auswirkungen und Folgen des Spielens gewalthaltiger Spiele ein. Einige ausgewählte Studien unterstützen die Behauptungen, bevor eine kurze Zusammenfassung die Ausarbeitung beschließt. Ich hoffe dass ich die Zusammenhänge deutlich und klar darstellen konnte und die Gefahr, die von aggressiven Spielen ausgeht für den Leser herausgestrichen zu haben.



Gewalt In Computerspielen Auswirkungen Von Computerspielen Auf Die Rezipienten


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Author : Lars Okkenga
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2011

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Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,3, Freie Universität Berlin, Veranstaltung: Digitale Medien und der Mensch, Sprache: Deutsch, Abstract: Einleitung In unserer Gesellschaft hat der Computer einen festen Platz eingenommen, an nahezu jedem Arbeitsplatz und ebenso in den Wohnungen. Die klassischen Medien "loben" die Vorzüge der technischen Entwicklung. So scheinen unsere Schulen, durch eine Internetanbindung und gewisse "Computerkompetenz" von Seiten der Lehrer, ungeahnte Möglichkeiten der Wissenserweiterung zu bekommen. Die Forderung nach einem "lebenslangen" Lernen soll durch den Computer ihre praktische Rahmung bekommen. Denn nur dadurch ist es eben möglich, nach unseren Politikern, diese Forderung zu erfüllen. Inwieweit es sich um allenfalls optimistische "Blasen" handelt und wie überhaupt eine praktische Umsetzung aussehen soll, bleibt die Frage einer anderen Arbeit. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass durch die Verbreitung von Computern auch andere Verwendungsmöglichkeiten verstärkt genutzt werden, das Spielen. Und hier ist es dann auch vorbei mit den optimistischen Einschätzungen. Den Eltern wird versucht zu Suggerieren, dass ihre spielenden Kinder schnell Vereinsamen, gewalttätig werden, in die "virtuelle" Welt abdriften und sie ihre Kinder bald nicht mehr wieder- erkennen. Dabei scheint eine unausgesprochene Regel zu gelten. Bücher sind als positiv anzusehen, sie fördern die Fantasie, Fernsehen und Filme sind nicht so gut wie Bücher, aber man kann immerhin noch Informationen bekommen, sich bilden. Computerspiele sind einfach nur langweilig, machen aggressiv, lassen die Rezipienten teilnahmslos werden und wenn die Eltern nicht aufpassen, laufen ihre Kinder bald Amok. Manche Autoren und Forscher sehen durch den Konsum von Spielen eine Generation "verblödeter" Menschen heranwachsen und fordern ein Verbot. Immerhin etwas, dass Computerspiele mit Film und Fernsehen teilen. Um nur einige Vermutungen zu



Gewaltverherrlichung Durch Computerspiele Eine Sozialwissenschaftliche Analyse Der Auswirkungen Verbreitung Und Aktuellen Debatte


Gewaltverherrlichung Durch Computerspiele Eine Sozialwissenschaftliche Analyse Der Auswirkungen Verbreitung Und Aktuellen Debatte
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Author : Kai Windhorst
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2012-03-02

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Sozialwissenschaften allgemein, Note: 2.5, Justus-Liebig-Universität Gießen, Sprache: Deutsch, Abstract: Ein Grundproblem der Medien und Gewaltforschung ist die immer wiederkehrende gebetsmühlenartige Darstellung alter Studien über die Gefährlichkeit oder Ungefährlichkeit von Mediengewalt, obwohl die Ergebnisse dieser Studien teils eklatante methodische Mängel beinhalten oder deren Aussagen unlängst widerlegt wurden. Hinzu kommt die Vorliebe vieler Politiker, Wissenschaftler und insbesondere der Medien für eine leicht nachvollziehbare und monokausale Argumentation. Die vorliegende Arbeit wird die unübersichtliche Debatte über die Wirkungsweise speziell der gewalthaltigen Computerspiele entwirren und aus den verschiedensten Blickrichtungen eine unvoreingenommene Reflektion ermöglichen. Einführend wird der generelle Umgang der Gesellschaft mit dem Thema Gewalt in den Medien und der aktuelle Stand der deutschen Gesetze zum Schutz der Jugend beschrieben. Gesetzgebende Instanzen sind die deutschen Politiker, welche sich immer wieder polarisierend und lautstark zu Wort melden. Aus diesem Grunde wurden alle wichtigen Parteinen des Deutschen Bundestages zu ihrem aktuellen Wissens- und Meinungsstand befragt, wodurch auf Seiten der Politiker eklatante Mängel sowohl auf persönlicher als auch auf politischer Ebene zu Tage gefördert wurden. Im weiteren Verlauf wird das Thema Computerspiele aus historischer, wirtschaftlicher und ideologischer Sicht angegangen. Besonderes Augenmerk liegt dabei immer auf dem Genre der Ego-Shooter und dem Spiel Counterstrike. Bevor ein Überblick über den bisherigen Stand der wissenschaftlichen Studien und Ergebnisse erfolgt, wird erläutert, welche Wirkung diese Spiele auf einen Spieler ausüben und welches die Nutzungsmotive sind. Ein Schwerpunkt liegt schließlich auf der kontrovers diskutierten Arbeit von Lt. Col. Grossman, welcher auf Grundlage der medialen Konditionierung den Wissenschaftszweig der Killology begründete. Der letzte Teil der Arbeit basiert auf einer Umfrage unter 142 Personen zum Thema Mediennutzung und Gewaltverherrlichung durch Computerspiele und wird die im Vorfeld erläuterten Theorien in der Realität überprüfen.