Les Cahiers D Unreal Engine

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Les Cahiers D Unreal Engine
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Author : Grégory Gossellin de Bénicourt
language : fr
Publisher: Editions Graziel
Release Date : 2021-02-02
Les Cahiers D Unreal Engine written by Grégory Gossellin de Bénicourt and has been published by Editions Graziel this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2021-02-02 with Computers categories.
L’ajout de fonctionnalités «réseau» à un jeu ou à une application est réellement quelque chose de stimulant. Quand on pense à cette fonctionnalité pour un jeu vidéo, on sait tout de suite de quoi il s’agit : le multijoueurs en ligne. Toutefois, on ne pense pas assez aux autres possibilités dans les domaine de l’enseignement, de l’industriel, du marketing, voire du militaire: pourvoir travailler ou expérimenter à plusieurs un même procédé, une même simulation. Dernièrement, je travaillais sur une combinaison de réalité virtuelle permettant littéralement de «voir son corps» en virtuel et surtout de pouvoir se déplacer, saisir des objets virtuels, etc. C’est déjà fascinant en soi. Mais lorsque vous enfilez la combinaison, qu’un autre gars fait de même à l’autre bout de la planète et que vous vous dirigez vers lui pour une première poignée de mains… c’est une sensation indescriptible. On dit qu’un rêve partagé par plusieurs personnes est déjà une forme de réalité. Tout cela n’aurait pu être possible sans l’aspect «réseau» justement. Maintenant, imaginez…. Un chirurgien dirige son opération en pilotant un robot sur un autre continent. Ou encore, un participant à une conférence dans une immense salle virtuelle, avec des personnes de tout pays réparties dans toute la pièce. Ou bien, la visite d’un appartement par un prospect étranger accompagné de l’agent immobilier sans qu’aucun des deux n’ait à se déplacer. Autre exemple, un mécanicien «en ligne» va montrer à son client comment changer les durites de son véhicule… les possibilités sont infinies. Unreal Engine 4 est un outil fabuleux et lorsqu’on maîtrise ses capacités réseau, c’est une porte ouverte vers un océan de possibilités. Lorsque j’ai commencé à rédiger ce tome, je connaissais l’attente de certains : disposer d’un framework «clé en main», simple à maîtriser et à faire évoluer. C’est donc en partie l’objet de ce livre. Mais au-delà de cela, je voulais également que vous compreniez toutes les subtilités du développement réseau. C’est probablement un voeu pieux mais j’espère au moins pouvoir vous fournir toutes les bases nécessaires pour que vous empruntiez par vous-même le chemin du multijoueurs ou de l’application réseau. Car si cela est vrai dans de nombreux domaines, c’est encore plus vrai dans notre cas : c’est en forgeant qu’on devient forgeron ! Comme je souhaite vous éviter ces longs écueils, je vais passer par une approche somme toute personnelle, qui consiste à ne pas à définir les grandes notions de la réplication sous UE4, mais à vous les rendre tangibles au travers d'exemples simples et progressifs. Faisons un tour d’horizon rapide de ce que nous allons voir ensemble. Tout d’abord, nous allons commencer par un exemple très simple qui vous montre qu’en 5 minutes, vous pouvez créer un jeu et y connecter plusieurs joueurs via d’autres postes. C’est un exemple trompeur car tout semble très simple, mais c’est aussi que le travail est vraiment mâché. Cela a au moins le mérite de vous mettre directement dans le bain, d’épuiser une partie de votre curiosité afin que vous puissiez focaliser votre attention sur la suite. Car il y a beaucoup de concepts à comprendre et un peu de savoirs-faire à accumuler avant de se lancer dans un projet de création d’un jeu ou d’une application «en ligne». C’est donc ce que nous allons étudier dans un second temps. Ensuite, nous mettrons en place les bases d’un framework multijoueurs en ligne, avec la création d’un lobby, c’est à dire d’un hall permettant de créer une session serveur, de rechercher des parties et de joindre l’une d’elle en tant que client. Nous allons souvent utiliser les mots de jeu en ligne, de joueurs… mais au final, lorsqu’on crée une application, on parle d’utilisateur et de clients, cela revient exactement au même. Nous verrons que nous allons vite atteindre certaines limitations et nous mettrons en place un certain nombre d’éléments pour s’affranchir des limitations des Blueprints et créer un framework avancé, avec une meilleure gestion des joueurs. Nous verrons également comment développer un système de chat textuel et vocal, comment utiliser l’«instant replay» qui permet de filmer des parties réseau et de rejouer l’intégralité ou une séquence en particulier de la partie. Nous apprendrons à utiliser les outils de débogage et de mesure de performance du jeu sur le réseau. Puis, nous verrons comment configurer un serveur dédié sous Windows, OSX et Linux. La mise en place d’un tel serveur n’est pas aussi simple qu’on pourrait le penser au préalable. Cela nécessite, par exemple, une re-compilation complète de l’éditeur mais également, une configuration plus avancée de votre projet. Joindre une partie nécessite de connaître l’adresse du serveur qui héberge la partie. Mais quand vous créez un jeu et que vous souhaitez lister l’ensemble des serveurs disponibles dans le monde entier ou par pays, comment procéder ? Vous pouvez passer par des plates-formes tierces comme Steam. Nous verrons d’ailleurs comment utiliser Steam et configurer notre projet pour prendre en charge cette plate-forme. Mais si vous voulez vous affranchir de cela, nous avons également développé un serveur sur mesure en PHP/JSON, hébergé chez vous ou avec votre site web, que vous pourrez réutiliser et améliorer pour vos projets. Nous allons d’ailleurs le développer ensemble ! Enfin, si vous souhaitez développer un MMO ou avoir des services supplémentaires, vous pouvez passer par des plates-formes tierces, autres que Steam, comme Photon Engine pour le temps-réel ou XtraLife BaaS pour le tour par tour. Nous parlerons également du multijoueurs sur Android, iOS, Amazon, Facebook, PS4,Xbox One, Nintendo Switch etc. qui utilisent les mêmes fonctions que celles étudiées dans ce tome. Quand on dit qu’Unreal Engine est «cross-platform», cela n’est pas un vain mot : vous pouvez mettre en place un serveur Linux hébergé sur le cloud d’Amazon EC2 et connecter des joueurs qui proviennent de clients divers comme Windows, iOS ou Android et ce, au sein d’une même partie ! D’ailleurs nous ferons le test avec un serveur et un client Win64 et un autre client HTML5 car il faut paramétrer le projet pour utiliser des WebSockets.
Les Cahiers D Unreal Engine T1
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Author : Grégory Gossellin De Bénicourt
language : fr
Publisher: Editions Graziel
Release Date : 2015-04-01
Les Cahiers D Unreal Engine T1 written by Grégory Gossellin De Bénicourt and has been published by Editions Graziel this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2015-04-01 with categories.
Présentation de la collection: Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur: artistes, architectes, ingénieurs, , étudiants. A l'origine orienté vers les grosses productions de jeux vidéo, il s'est doté dernièrement d'un nouveau système de licence très attractif: il est désormais gratuit à l'utilisation, seuls 5% de royalties sont demandés sur les jeux et applications développées avec le moteur. Les projets que l'on peut développer dépassent de loin le secteur du jeu: présentations interactives temps-réel, cinématiques, … là où il y a une histoire à raconter, un produit ou un concept à présenter, un appartement témoin à faire visiter sur Internet, voir un concert «Next Gen» dans un univers virtuel en utilisant un casque de réalité virtuelle ! Avec Unreal Engine, on peut exporter sa création vers Windows, Linux/Steam OS, OSX, Android, iOS, XBOX One, Playstation 4, Occulus Rift... et même directement vers le web en HML5/WebGL. Unreal Engine possède une documentation abondante, voir impressionnante. De très nombreux sujets y sont traités, mais cette pléthore d'informations rend aussi la découverte de l'outil très difficile, tant la couverture fonctionnelle du produit semble interminable. Et quand on se penche sur un thème précis, on se retrouve inévitablement en manque d'informations, ce qui peut paraître paradoxal. Ce que nous vous proposons est une approche parallèle à cela: un ensemble de plusieurs cahiers qui vous guideront dans la création de tel ou tel type de jeu, sans avoir la prétention de se substituer au manuel officiel. Au delà de la création des jeux, nous explorerons en détail tel ou tel aspect de l'outil, en faisant un point complet sur la question, comme «la création de cinématiques» (les «cute scenes») ou «la gestion des effets spéciaux». Chaque cahier peut être lu individuellement, et selon vos besoins. Contenu de ce cahier: Dans ce premier tome, nous allons vous aider à faire vos premiers pas sous l'éditeur en créant votre premier jeu sous Unreal Engine. Au sommaire: les fonctions de modélisation de l'éditeur, la création de composants, la programmation Blueprints, l'éditeur de cinématique Matinee, la création de matériaux (les textures, les normal maps, la transparence et les masques, les matériaux émissifs, les matériaux animés et dynamiques, les déformations via le World Displacement, les Subsurface colors, la réfraction, les fonctions de matériaux, les instances, etc.), la modélisation de paysages et l'outil «foliage». Pour terminer, nous intégrerons un personnage au paysage – avatar que nous pourrons contrôler pour explorer le paysage que nous venons de créer et explorer le bâtiment que nous avons construit.
Les Cahiers D Unreal Engine
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Author : Grégory Gossellin de Bénicourt
language : fr
Publisher: Editions Graziel
Release Date : 2020-01-08
Les Cahiers D Unreal Engine written by Grégory Gossellin de Bénicourt and has been published by Editions Graziel this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-08 with Computers categories.
Ce 4ième tome n'est pas entièrement dédié au jeu vidéo, même s'il contient de nombreuses références à ce domaine. Mais il nous paraît important de rappeler qu'Unreal Engine n'est pas seulement un outil pour créer des jeux vidéo – il est tellement plus que cela ! La première partie est orientée vers la maîtrise de l'Unreal Motion Graphics (UMG) qui est le nouveau système d'Unreal Engine pour créer des interfaces utilisateurs: du HUD à la création de menus, en passant par les composants de type widgets 3D. Vous apprendrez à utiliser le «Widget Designer», un outil puissant pour créer des interfaces: chaque type de widget sera examiné à la loupe, ainsi que la programmation Blueprint correspondante. Nous vous montrerons également comment utiliser le système d'animation des widgets, très proche de Matinee que vous connaissez déjà. La seconde partie se concentre sur la gestion de l'audio: les musiques, les sons et les voix. Vous verrez comment intégrer des sons 8 pistes de type 7.1 ou utiliser n'importe quel autre son dans une scène 3D, en gérant son atténuation, la réverbération du milieu, etc. Les termes techniques comme «Sound Wave», «Sound Cue», «Sound Class» ou encore «Sound Mix» n'auront plus de secret pour vous. La lecture des 3 premiers tomes est un plus car il y a de nombreuses notions que nous avons abordées dans ces derniers, et sur lesquels nous ne reviendrons pas dans ce tome. Ce 4ième tome est le premier d'une nouvelle série attaquant Unreal Engine sous un angle plus «spécialisé». Nous avons essayé de vous fournir une information la plus complète possible, même là où la documentation officielle faisait défaut. Êtes-vous prêt à maîtriser les arcanes des interfaces utilisateurs et de l'audio sous Unreal Engine ?
Fernand L Ger 1911 1924
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Author : Fernand Léger
language : en
Publisher: Prestel Publishing
Release Date : 1994
Fernand L Ger 1911 1924 written by Fernand Léger and has been published by Prestel Publishing this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 1994 with Art categories.
Monografie van de Franse beeldend kunstenaar (1881-1955).
Fernand L Ger Der Rhythmus Des Modernen Lebens 1911 1924
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Author : Fernand Léger
language : en
Publisher:
Release Date : 1994
Fernand L Ger Der Rhythmus Des Modernen Lebens 1911 1924 written by Fernand Léger and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 1994 with Art categories.
Studies In 20th Century Literature
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Author :
language : en
Publisher:
Release Date : 1996
Studies In 20th Century Literature written by and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 1996 with Literature, Modern categories.
Images From The Roger Therond Collection
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Author : Roger Thérond
language : en
Publisher: Filipacchi Publishing
Release Date : 1999
Images From The Roger Therond Collection written by Roger Thérond and has been published by Filipacchi Publishing this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 1999 with Photography categories.
Cet ouvrage vous invite à la visite privée d'une des plus importantes collections du monde. (Abbott, André, Bellmer, Boucher, Brassaï, Cartier-Bresson, Doisneau, Henri, Hugnet, Izis, Kertesz, Krull, Lartigue, Lipnitzki, Lotar, Maar, Man Ray, Mesens, Parry, Rudomine, Tabard, Ubac, Vigneau ...)
Literature Criticism From 1400 To 1800
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Author :
language : en
Publisher:
Release Date : 2004
Literature Criticism From 1400 To 1800 written by and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2004 with Criticism categories.
Dictionary Catalog Of The History Of The Americas
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Author : New York Public Library. Reference Department
language : en
Publisher:
Release Date : 1961
Dictionary Catalog Of The History Of The Americas written by New York Public Library. Reference Department and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 1961 with America categories.
Graphis
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Author :
language : en
Publisher:
Release Date : 1971
Graphis written by and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 1971 with Art categories.