Logika Pemrograman Java Update Version

DOWNLOAD
Download Logika Pemrograman Java Update Version PDF/ePub or read online books in Mobi eBooks. Click Download or Read Online button to get Logika Pemrograman Java Update Version book now. This website allows unlimited access to, at the time of writing, more than 1.5 million titles, including hundreds of thousands of titles in various foreign languages. If the content not found or just blank you must refresh this page
Bahasa Pemrograman Populer
DOWNLOAD
Author : Tutuk Indriyani
language : id
Publisher: PT. Sonpedia Publishing Indonesia
Release Date : 2024-01-25
Bahasa Pemrograman Populer written by Tutuk Indriyani and has been published by PT. Sonpedia Publishing Indonesia this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2024-01-25 with Computers categories.
Buku "Bahasa Pemrograman Populer" mengungkap esensi dari bahasa pemrograman utama dengan merinci poin-poin kunci. Buku ini memulai perjalanannya dengan pengantar yang menyajikan landasan dasar dan pentingnya pemahaman berbagai bahasa pemrograman dalam dunia teknologi saat ini. Dari sana, pembaca dihadapkan pada keunggulan Python sebagai bahasa serba guna yang mendominasi ilmu data dan pengembangan perangkat lunak. Dilanjutkan dengan eksplorasi peran penting JavaScript dalam pengembangan web, Java sebagai bahasa cross-platform, dan C# dengan ekosistem .NET untuk aplikasi Windows dan web. Poin akhir mengenai PHP menyoroti perannya dalam pengembangan web dinamis. Buku ini menggabungkan penjelasan yang jelas dan aplikasi praktis, memberikan pembaca pemahaman yang mendalam tentang bahasa-bahasa kunci yang membentuk lanskap pemrograman modern. Dengan fokus pada Python, JavaScript, Java, C#, dan PHP, buku ini menjadi panduan yang tak ternilai bagi mereka yang ingin menjelajahi dan menguasai dunia bahasa pemrograman.
Belajar Dasar Pemrograman Berorientasi Objek Serta Create Read Update Dan Delete Di Database Mysql
DOWNLOAD
Author : Deden Pradeka
language : id
Publisher: MEGA PRESS NUSANTARA
Release Date : 2024-09-30
Belajar Dasar Pemrograman Berorientasi Objek Serta Create Read Update Dan Delete Di Database Mysql written by Deden Pradeka and has been published by MEGA PRESS NUSANTARA this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2024-09-30 with Computers categories.
Buku ini merupakan panduan lengkap untuk pemula yang ingin mempelajari dasar-dasar Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) menggunakan bahasa pemrograman Java Selain itu, buku ini juga akan membahas topik-topik lanjutan seperti operasi CRUD (Create, Read, Update, Delete) menggunakan MySQL Dengan mempelajari konsep-konsep dasar dan penerapan praktis, pembaca akan dapat mengembangkan aplikasi Java yang efisien dan memahami bagaimana data dapat diolah secara efektif. Bagian pertama dari buku ini akan mengenalkan pembaca pada konsep dasar PBO dan bahasa pemrograman Java Pembaca akan mempelajari sejarah dan keunggulan Java, serta memahami konsep dasar PBO seperti kelas, objek, enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme. Selain itu, pembaca juga akan diperkenalkan pada kegunaan Java dalam berbagai jenis pengembangan aplikasi, termasuk aplikasi desktop, web, mobile, dan enterprise. Setelah menguasai konsep dasar PBO dan Java, pembaca akan dibawa masuk ke dunia pengembangan aplikasi dengan Java Pada bagian ini, pembaca akan belajar tentang instalasi dan pengaturan lingkungan pengembangan Java, struktur dasar program Java, tipe data, variabel, operator, serta kontrol aliran program seperti pernyataan kondisional dan loop. Pembaca juga akan memahami bagaimana mendefinisikan dan menggunakan kelas dan objek di Java, serta pentingnya enkapsulasi dalam melindungi data dan memastikan integritas program Bagian selanjutnya akan membahas konsep dasar basis data dan MySQL Pembaca akan diperkenalkan pada cara menginstal dan mengatur MySQL serta memahami dasar-dasar SQL (Structured Query Language) yang digunakan untuk berinteraksi dengan basis data. Pembaca juga akan belajar tentang bagaimana menghubungkan Java dengan MySQL menggunakan JDBC (Java Database Connectivity), termasuk cara membuat koneksi ke basis data, menjalankan query SQL dari Java, dan menangani hasil query tersebut Selanjutnya, buku ini akan membahas langkah-langkah untuk mengimplementasikan operasi CRUD dalam Java. Pembaca akan mempelajari bagaimana membuat basis data dan tabel, menambahkan data ke dalam tabel (Create), membaca data dari tabel (Read), memperbarui data yang ada (Update), dan menghapus data dari tabel (Delete). Setiap operasi dijelaskan dengan contoh kode yang jelas dan mudah diikuti. Bagian terakhir buku ini menyajikan contoh soal dan latihan yang mengaplikasikan pengetahuan Java dan MySQL ke dalam situasi praktis Latihan-latihan ini akan membantu pembaca memperdalam pemahaman mereka dan memberikan kesempatan untuk menerapkan konsep yang telah dipelajari dalam proyek nyata Selain itu, buku ini juga menyediakan tips dan trik dalam pengembangan aplikasi Java, serta saran untuk melanjutkan pembelajaran dan eksplorasi lebih lanjut di bidang pemrograman. Dengan mempelajari isi buku ini, pembaca akan memiliki dasar yang kuat dalam pemrograman berorientasi objek dengan Java, pengembangan aplikasi menggunakan operasi CRUD, dan pengelolaan basis data menggunakan MySQL Buku ini dirancang untuk menjadi panduan praktis dan sumber referensi yang berguna bagi siapa pun yang ingin memperluas pengetahuan dan keterampilan mereka dalam pemrograman dan pengembangan aplikasi
Logika Pemrograman Java
DOWNLOAD
Author : Abdul Kadir
language : id
Publisher: Elex Media Komputindo
Release Date : 2020-06-12
Logika Pemrograman Java written by Abdul Kadir and has been published by Elex Media Komputindo this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-06-12 with Computers categories.
Buku ini dirancang sebagai bahan penuntun dalam memprogram komputer menggunakan bahasa Java dan dapat digunakan untuk pelajar, mahasiswa, atau siapa saja. Buku ini lebih menekankan pada cara untuk menyelesaikan masalah. Oleh karena itu, banyak contoh permasalahan yang diberikan dan cara untuk menyelesaikannya. Contoh-contoh yang cukup banyak dan bahasa yang mudah dipahami membuat buku ini sangat mudah digunakan dan dapat menjadi penuntun untuk memelajari bahasa Java secara mandiri.
Logika Pemrograman Java Update Version
DOWNLOAD
Author : Abdul Kadir
language : id
Publisher:
Release Date : 2023-04-18
Logika Pemrograman Java Update Version written by Abdul Kadir and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2023-04-18 with categories.
Buku Logika Pemrograman Java ini merupakan salah satu seri dasar pemrograman komputer yang dirancang sebagai bahan penuntun dalam memprogram komputer menggunakan bahasa pemrograman Java. Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek, bebas platform, dan dikembangkan oleh sun micro system. Java dapat digunakan pada hampir semua bentuk pengembangan software karena memiliki bahasa yang powerful. Beberapa penggunaan Java pada software di antaranya yaitu pembuatan game, aplikasi desktop. aplikasi web, aplikasi jaringan, serta aplikasi enterprise. Java merupakan bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk pengkodean aplikasi web. Bahasa ini telah menjadi pilihan populer di antara developer selama lebih dari dua dekade, dengan jutaan aplikasi Java yang digunakan saat ini. Dilihat dari penggunaannya, sebagai bahasa pemrograman umum kamu bisa memanfaatkan Java untuk membuat berbagai bentuk aplikasi. Hal itu berlaku mulai dari aplikasi berbasis desktop, website, mobile, hingga aplikasi embedded device seperti perangkat pintar atau mikroprosesor. Java menjadi salah satu bahasa pemrograman terpopuler bukan karena tanpa alasan, bahasa pemrograman ini memiliki beberapa kelebihan seperti misalnya bisa berjalan di sistem operasi yang berbeda-beda. Penggunaan Java menjadi keuntungan bagi programmer karena Java memiliki banyak keunggulan seperti berorientasi pada objek, multiplatform, berbasis GUI, dan dapat digunakan pada aplikasi jaringan terdistribusi. Sinopsis Buku: Buku ini dirancang sebagai bahan penuntun dalam memprogram komputer menggunakan bahasa Java dan dapat digunakan untuk pelajar, mahasiswa, atau siapa saja. Buku ini lebih menekankan pada cara untuk menyelesaikan masalah. Oleh karena itu, banyak contoh permasalahan yang diberikan dan cara untuk menyelesaikannya. Contoh-contoh yang cukup banyak dan bahasa yang mudah dipahami membuat buku ini sangat mudah digunakan dan dapat menjadi penuntun untuk memelajari bahasa Java secara mandiri.
Membangun Dari Nol Sistem Manajemen Database Sekolah Dengan Python Mysql
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2019-05-22
Membangun Dari Nol Sistem Manajemen Database Sekolah Dengan Python Mysql written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-22 with Computers categories.
Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database MySQL menggunakan PyQt. Dalam merancang GUI, Anda akan memanfaatkan perangkat Qt Designer. Secara bertahap dan langkah demi langkah, Anda akan diajari bagaimana memanfaatkan MySQL dalam Python. Pab bab kesatu, Anda akan mempelajari: Bagaimana beberapa perintah dasar MySQL digunakan; Bagaimana statemen query untuk menciptakan database, menciptakan tabel, mengisi tabel, dan memanipulasi isi tabel dilakukan; Bagaimana PyQt dan Qt Designer dipakai untuk menciptakan GUI Python; Menciptakan GUI Python dasar yang memanfaatkan sebuah Line Edit dan sebuah Push Button. Pada bab kedua, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek tiga tabel awal pada database sekolah: tabel Guru, tabel Kelas, dan tabel MatPel; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Python untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel. Menciptakan GUI Python untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel tersebut. Pada bab ketiga, Anda akan mempelajari: Menciptakan form utama untuk menghubungkan semua form; Menciptakan projek akan menambahkan tiga tabel lagi pada database sekolah: tabel Siswa, tabel Ortu, dan tabel UangSekolah; Menciptakan GUI Python untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel; Menciptakan GUI Python untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel; Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel dan keenam tersebut. Pada bab keempat, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek akan menambahkan dua tabel terakhir pada database sekolah: tabel Nilai dan tabel Ujian; Menciptakan GUI Python untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel. Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedelapan tabel yang ada. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi programer Python seperti Anda.
Sistem Manajemen Database Access Sql Server Dengan Visual C Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2019-05-23
Sistem Manajemen Database Access Sql Server Dengan Visual C Net written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-23 with Computers categories.
Puji Syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas tuntasnya penulisan buku ini. Buku ini akan mengajarkan pembaca dalam membangun sistem manajemen database Access dan SQL Server menggunakan Visual C#. Pada Bab 1, akan dikenalkan tentang apa itu database, di mana database digunakan, dan bagaimana Visual C# dipakai dengan database. Selain itu, pembaca akan diajarkan untuk mengenal lingkungan pengembangan Visual C# dan langkah-langkah yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi dalam Visual C#. Pada Bab 2, pembelajaran akan difokuskan tentang struktur database dan bagaimana database diciptakan. Buku ini akan menggunakan database contoh untuk mengenal konsep-konsep yang disuguhkan. Pada Bab 3, Visual C# akan digunakan ntuk melakukan koneksi ke suatu database. Koneksi ini dilakukan menggunakan objek-objek data. Dengan menggunakan kontrol-kontrol data bound dan objek-objek data, informasi yang termuat di dalam database dapat dilihat. Pada Bab 4, apa yang dipelajari adalah bagaimana menggunakan SQL untuk mengekstraksi informasi yang diinginkan dari database. Agar pembaca menjadi familiar, pada Bab 5, metode-metode, event-event, dan properti-properti dari sejumlah kontrol dasar pada Visual C# akan disajikan. Pada bab ini, akan dilakukan perancangan form masukan dua tabel: Pengarang dan Penerbit. Pada Bab 6, pembaca akan belajar langkah-langkah yang terlibat dalam manajemen database. Aspek-aspek yang akan dibahas adalah bagaimana mengedit data, menambah data, menghapus data, dan melakukan pencarian pada database. Dengan pengetahuan ini, diharapkan pembaca dapat membangun sebuah sistem database lengkap untuk database buku. Setelah melihat bagaimana objek-objek ADO .NET dan Visual C# dipakai untuk membangun DBMS yang lengkap dan tangguh, yang bisa dipakai untuk mengedit, menambah, menghapus, dan/atau mencari rekaman pada database, akan lebih lengkap bila form juga memiliki fitur untuk mencetak informasi dari tabel data. Pada Bab 7, pembaca akan melihat bagaimana menggunakan kode Visual C# untuk menghasilkan laporan database. Akhir kata, penulis berharap apa yang tertera pada buku ini dapat berguna bagi pengetahuan dan menambah keahlian bagi pembaca.
Langkah Demi Langkah Membangun Sistem Manajemen Database Access Sql Server Dengan Visual C Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2019-05-24
Langkah Demi Langkah Membangun Sistem Manajemen Database Access Sql Server Dengan Visual C Net written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-24 with Young Adult Nonfiction categories.
Puji Syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas tuntasnya penulisan buku ini. Buku ini akan mengajarkan pembaca dalam membangun sistem manajemen database Access dan SQL Server menggunakan Visual C#. Pada Bab 1, akan dikenalkan tentang apa itu database, di mana database digunakan, dan bagaimana Visual C# dipakai dengan database. Selain itu, pembaca akan diajarkan untuk mengenal lingkungan pengembangan Visual C# dan langkah-langkah yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi dalam Visual C#. Pada Bab 2, pembelajaran akan difokuskan tentang struktur database dan bagaimana database diciptakan. Buku ini akan menggunakan database contoh untuk mengenal konsep-konsep yang disuguhkan. Pada Bab 3, Visual C# akan digunakan ntuk melakukan koneksi ke suatu database. Koneksi ini dilakukan menggunakan objek-objek data. Dengan menggunakan kontrol-kontrol data bound dan objek-objek data, informasi yang termuat di dalam database dapat dilihat. Pada Bab 4, apa yang dipelajari adalah bagaimana menggunakan SQL untuk mengekstraksi informasi yang diinginkan dari database. Agar pembaca menjadi familiar, pada Bab 5, metode-metode, event-event, dan properti-properti dari sejumlah kontrol dasar pada Visual C# akan disajikan. Pada bab ini, akan dilakukan perancangan form masukan dua tabel: Pengarang dan Penerbit. Pada Bab 6, pembaca akan belajar langkah-langkah yang terlibat dalam manajemen database. Aspek-aspek yang akan dibahas adalah bagaimana mengedit data, menambah data, menghapus data, dan melakukan pencarian pada database. Dengan pengetahuan ini, diharapkan pembaca dapat membangun sebuah sistem database lengkap untuk database buku. Setelah melihat bagaimana objek-objek ADO .NET dan Visual C# dipakai untuk membangun DBMS yang lengkap dan tangguh, yang bisa dipakai untuk mengedit, menambah, menghapus, dan/atau mencari rekaman pada database, akan lebih lengkap bila form juga memiliki fitur untuk mencetak informasi dari tabel data. Pada Bab 7, pembaca akan melihat bagaimana menggunakan kode Visual C# untuk menghasilkan laporan database. Akhir kata, penulis berharap apa yang tertera pada buku ini dapat berguna bagi pengetahuan dan menambah keahlian bagi pembaca.
Five Books In One Visual Basic Net Dari Nol Sampai Master
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-02-10
Five Books In One Visual Basic Net Dari Nol Sampai Master written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-02-10 with Computers categories.
BUKU 1: Pemrograman Visual Basic: Dari A Sampai Z Berikut disajikan pemetaan singkat tiap bab pada buku ini: Bab 2: Dasar Pemrograman Visual Basic Pada bab ini, akan dikenalkan pemrograman Visual Basic dan disajikan beberapa contoh yang mengilustrasikan fitur-fitur penting Visual Basic. Untuk mengatrol pemahaman pembaca, kode program akan dinomori untuk membantu analisa. Ada beberapa projek Visual Basic; aplikasi konsol merupakan yang paling sederhana. Keluaran teks pada aplikasi konsol ditampilkan dalam command window (disebut juga dengan konsol window). Pada Microsoft Windows 95/98, command window disebut dengan MS-DOS prompt; pada Microsoft Windows NT/2000/XP/Vista/7/8/10, command window dikenal dengan command prompt. Bab 3: Struktur Kendali Bagian 1 Visual Basic menyediakan tiga jenis struktur seleksi, yang akan didiskusikan pada bab ini dan bab berikutnya. Struktur seleksi If/Then menyeleksi (melakukan) sebuah aksi (atau runtun aksi) jika kondisi bernilai true atau melompati sebuah aksi (atau runtun aksi) jika kondisi benilai false. Struktur seleksi If/Then/Else melakukan (menyeleksi) sebuah aksi (atau runtun aksi) jika kondisi bernilai true dan melakukan sebuah aksi yang berbeda jika kondisi bernilai false. Struktur Select Case, yang didiskusikan pada Bab 4, melakukan salah satu dari banyak aksi (runtun aksi), bergantung pada nilai dari sebuah ekspresi. Struktur If/Then dikenal dengan struktur seleksi-tunggal karena ia memilih atau mengabaikan sebuah aksi tunggal (atau sebuah runtun aksi). Struktur If/Then/Else dikenal dengan struktur seleksi-ganda karena memilih di antara dua aksi yang berbeda (atau dua runtun aksi yang berbeda). Struktur Select Case dikenal dengan struktur seleksi-jamak karena memilih di antara berbagai aksi atau runtun aksi yang berbeda. Visual Basic menyediakan tujuh jenis struktur repetisi, While, Do While/Loop, Do/Loop While, Do Until/Loop, Do/Loop Until, For/Next, dan For Each/Next. Struktur repetisi While, Do While/Loop, dan Do Until/Loop akan dibahas pada bab ini; Do/Loop While, Do Loop/Until, dan For/Next akan dibahas pada Bab 4. Struktur kendali For Each/Next akan dijelaskan pada Bab 6. Kata-kata If, Then, Else, End, Select, Case, While, Do, Until, Loop, For, Next, dan Each semuanya adalah katakunci Visual Basic. Visual Basic memiliki himpunan katakunci yang jauh lebih besar dari bahasa pemrograman lainnya. Bab 4: Struktur Kendali Bagian 2 Sebelum menulis sebuah program untuk menyelesaikan masalah tertentu, adalah hal yang esensial untuk memiliki pemahaman yang dalam terhadap masalah dan secara hati-hati merancang pendekatan untuk menyelesaikannya. Pada bab ini, akan didiskusikan beberapa isu yang terkait dengan teori dan prinsip pemrograman terstruktur. Teknik yang akan dieksplorasi dapat diterapkan pada semua bahasa pemrograman tingkat tinggi, termasuk Visual Basic. Pada Bab 7, Pemrograman Berbasis Objek, akan ditunjukkan bagaimana mengendalikan semua struktur yang disajikan pada bab ini agar berguna dalam konstruksi dan pemanipulasian objek. Bab 5: Prosedur Program Visual Basic memuat banyak komponen, termasuk modul dan kelas. Programer mengkombinasikan modul dan kelas baru dengan kelas-kelas yang tersedia dalam FCL (Framework Class Library) .NET. Ketika prosedur dimuat di dalam sebuah kelas, prosedur tersebut dinamakan dengan metode. FCL memuat koleksi yang kaya akan kelas dan metode yang bisa dipakai untuk melakukan kalkulasi matematik, manipulasi string, manipulasi karakter, operasi masukan/keluaran, pemeriksaan error, dan banyak operasi lain. Framework tersebut membuat pekerjaan programer menjadi lebih mudah, karena banyak metode di dalamnya menyediakan kapabilitas yang dibutuhkan. Pada beberapa bab terdahulu, pada Anda telah dikenalnya beberapa kelas FCL, seperti Console, yang menyediakan metode untuk membaca dan menampilkan data. Meskipun FCL menyediakan banyak metode yang bisa dipakai untuk mengerjakan pekerjaan-pekerjaan yang umum dijumpai, tetap saja hal itu tidak bisa memenuhi semua yang dibutuhkan programer. Jadi, Visual Basic membolehkan programer untuk menciptakan prosedur yang bisa didefinisikan sendiri. Terdapat tiga tipe prosedur: prosedur Sub, prosedur Function, dan prosedur event. Pada bab ini, istilah prosedur akan merujuk pada prosedur Sub dan Function. Bab 6: Array Array adalah sekelompok lokasi memori yang bertetangga yang memiliki nama sama dan tipe sama. Untuk merujuk ke lokasi tertentu dalam memori atau sebuah elemen di dalam suatu array, Anda perlu menspesifikasi nama array dan nomor posisi elemen yang ditunjuk. Nomor posisi adalah nilai yang mengindikasikan lokasi spesifik di dalam array. Bab 7: Pemrograman Berbasis Objek Pada bab ini, akan dijelaskan bagaimana menciptakan dan menggunakan kelas dan objek; Inilah topik pemrograman berbasis objek. Bab 8 dan Bab 9 akan mengenalkan pewarisan dan polimorfisme, dua teknik kunci yang memampukan pemrograman berorientasi objek. Bab 8: Pemrograman Berorientasi Objek: Pewarisan Ketika menciptakan sebuah kelas, daripada harus menuliskan metode dan variabel instans yang baru, programer dapat mewarisi variabel, properti, dan metode dari kelas lain. Kelas yang diwarisi disebut dengan kelas basis, dan kelas yang mewarisi dikenal dengan kelas terderivasi. (Pada bahasa pemrograman yang lain, seperti Java, kelas basis disebut dengan superkelas dan kelas terderivasi dikenal dengan subkelas). Setelah diciptakan, setiap kelas terderivasi bisa menjadi kelas basis bagi kelas terderivasi berikutnya. Kelas terderivasi, yang memiliki variabel, properti, dan metode yang unik biasanya lebih besar dari kelas basisnya. Oleh karena itu, kelas terderivasi lebih spesifik daripada kelas basisnya dan merepresentasikan grup objek yang lebih detil. Secara umum, kelas terderivasi memiliki watak dari kelas basisnya dan watak tambahan. Kelas basis langsung adalah kelas basis yang diwarisi kelas terderivasi secara eksplisit. Kelas basis tak-langsung adalah kelas basis yang diwarisi dari dua atau lebih level di dalam hirarki pewarisan oleh suatu kelas terderivasi. Pewarisan tunggal adalah kasus dimana sebuah kelas terderivasi hanya mewarisi dari sebuah kelas basis. Visual Basic tidak mendukung keberadaan pewarisan jamak (dimana sebuah kelas terderivasi mewarisi lebih dari satu kelas basis). Setiap objek dari sebuah kelas terderivasi juga merupakan objek dari kelas basis yang mewarisi kelas terderivasi tersebut. Namun, objek kelas basis bukanlah objek dari kelas terderivasinya. Sebagai contoh, semua mobil adalah kendaraan, tetapi tidak semua kendaraan adalah mobil. Anda perlu membedakan antara relasi “adalah suatu” dengan relasi “memiliki suatu”. Relasi “adalah suatu” merepresentasikan pewarisan. Di dalam relasi “adalah suatu”, setiap objek kelas terderivasi diperlakukan sebagai objek kelas basisnya. Sebagai contoh, mobil adalah suatu kendaraan. Sebaliknya, relasi “memiliki suatu” merepresentasikan komposisi (yang telah didiskusikan pada Bab 7). Dalam relasi “memiliki suatu”, setiap objek kelas memuat satu atau lebih referensi objek sebagai anggota. Sebagai contoh, mobil memiliki suatu stir. Metode kelas terderivasi memerlukan akses terhadap metode, properti, dan variabel instans kelas basisnya. Metode kelas terderivasi dapat mengakses anggota tak-Private kelas basisnya. Anggota kelas basis yang tidak bisa diakses oleh properti atau metode kelas terderivasinya melalui pewarisan dideklarasikan Private di dalam kelas basis. Kelas terderivasi dapat mengakses anggota kelas basis Private, tetapi hanya melalui metode dan properti tak-Private yang disediakan di dalam kelas basis dan diwarisi oleh kelas basis. Bab 9: Pemrograman Berorientasi Objek: Polimorfisme Diskusi tentang pemrograman berorientasi objek (PBO) pada bab terdahulu difokuskan pada salah satu komponen kunci, pewarisan. Pada bab ini, akan dilanjutkan untuk membahas PBO polimorfisme. Kedua pewarisan dan polimorfisme adalah komponen krusial dalam pengembangan perangkat-lunak yang kompleks. Polimorfisme memampukan Anda untuk menulis program yang dapat menangani berbagai varietas kelas yang berelasi dan memfasilitasi penambahan kelas dan kapabilitas baru ke dalam suatu sistem. Dengan polimorfisme, dimungkinkan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem yang mudah untuk diperluas atau dikembangkan. Program dapat memproses objek-objek dari semua kelas di dalam suatu hirarki kelas yang secara generik dipandang sebagai objek-objek dengan kelas basis yang sama. Di samping itu, kelas baru dapat ditambahkan dengan sedikit atau tanpa modifikasi terhadap program, sepanjang kelas baru tersebut adalah bagian dari hirarki pewarisan yang diproses secara generik oleh program. Satu-satunya bagian program yang perlu dimodifikasi untuk mengakomodasi kelas baru adalah komponen program yang memerlukan pengetahuan langsung tentang kelas baru yang ditambahkan programer ke dalam hirarki. Pada bab ini, akan didemonstrasikan dua hirarki kelas dan objek-objek dari kedua hirarki akan dimanipulasi secara polimorfik. Bab 10: String dan Karakter Pada bab ini, akan dikenalkan kapabilitas pemrosesan karakter dan string Visual Basic dan didemonstrasikan kegunaan ekspresi reguler dalam mencari pola di dalam teks. Teknik-teknik yang disajikan pada bab ini dapat dipakai untuk mengembangkan editor teks, pengolah kata, dan perangkat-lunak pemrosesan teks lainnya. Pada bab ini, akan diberikan penjelasan detil tentang kapabilitas kelas String dan tipe Char dari namespace System, dan kelas StringBuilder dari namespace System.Text, dan kelas Regex dan Match dari namespace System.Text.Reguler-Expressions. Bab 11: GUI GUI (graphical user interface) memampukan pengguna untuk berinteraksi secara visual dengan sebuah program. GUI juga memberikan tampilan yang semarak dan indah. GUI juga membuat pengguna tidak perlu mengingat sederet kunci (keystroke) dalam menjalankan aplikasi. GUI dibangun dari komponen-komponen GUI (yang kadangkala dikenal dengan kontrol atau widget). Komponen GUI adalah sebuah objek yang bisa berinteraksi dengan pengguna melalui mouse atau keyboard. Bab 12: Berbagai Proyek GUI Bab ini akan melanjutkan diskusi tentang GUI, yang dimulai dengan topi lanjut yang paling sering digunakan, menu. Menu menyajikan beberapa perintah atau opsi kepada pengguna. Kemudian akan didiskusikan bagaimana mengembangkan menu menggunakan beberapa tool yang disediakan Visual Studio .NET. Komponen GUI LinkLabel akan diintroduksi, yang memampukan pengguna untuk mengklik mouse untuk menuju beberapa destinasi. Selanjutnya akan didemonstrasikan bagaimana memanipulasi sebuah daftar nilai melalui ListBox dan bagaimana menggabungkan beberapa checkbox di dalam sebuah CheckedListBox. Komponen ComboBox dan TreeView juga akan dibahas. Bab 13: Grafik dan Multimedia Pada bab ini, akan dibahas mengenai perangkat Visual Basic untuk menggambar bangun dua dimensi dan untuk mengendalikan warna dan font. Visual Basic mendukung grafik agar programer dapat memperbaiki aplikasi Windows secara visual. Bahasa ini memuat kapabilitas penggambaran dari namespace System.Drawing dan beberapa namespace lain yang membentuk GDI+ (Graphical Device Interface). GDI + merupakan antarmuka pemrograman aplikasi (API, application programming interface), yang menyediakan beberapa kelas untuk menciptakan grafik vektor, memanipulasi font dan citra. Bab 14: File Visual Basic memandang setiap file sebagai aliran byte sekuensial. Setiap file diakhiri dengan penanda end-of-file. Ketika file dibuka, Visual Basic menciptakan sebuah objek dan kemudian mengaitkan sebuah aliran dengan objek tersebut. Ada tiga objek aliran, masing-masing dapat diakses lewat properti Console.Out, Console.In, dan Console.Error. Ketiga objek tersebut memfasilitasi komunikasi antara program dan file atau divais tertentu. Properti Console.In menghasilkan objek aliran masukan standar, yang memampukan sebuah program untuk membaca data dari keyboard. Properti Console.Out menghasilkan objek aliran keluaran standar, yang memampukan sebuah program untuk menampilkan data pada monitor. Properti Console.Error menghasilkan objek aliran error standard, yang memampukan sebuah program untuk menampilkan pesan error pada layar. Anda telah menggunakan Console.Out dan Console.In pada beberapa aplikasi konsol sebelumnya, dimana metode-metode Console, Write dan WriteLine menggunakan Console.Out dalam menampilkan keluaran, dan metode-metode Read dan ReadLine menggunakan Console.In dalam membaca masukan. Untuk melakukan pemrosesan file dalam Visual Basic, namespace System.IO harus direferensi. Namespace ini mencakup beberapa definisi untuk kelas-kelas aliran seperti StreamReader (untuk membaca teks dari sebuah file), StreamWriter (untuk menulis teks ke dalam sebuah file), dan FileStream (untuk kedua pembacaan dan penulisan file). File dibuka dengan menciptakan objek dari kelas aliran tersebut, yang mewarisi kelas MustInherit TextReader, TextWriter, dan Stream. Sebenarnya, Console.In dan Console.Out merupakan properti dari kelas TextReader dan TextWriter. Kedua kelas tersebut adalah MustInherit; StreamReader dan StreamWriter adalah kelas yang diderivasi dari kelas TextReader dan TextWriter. Visual Basic menyediakan kelas BinaryFormatter, yang digunakan dengan sebuah objek Stream untuk melakukan pembacaan dan penulisan objek. Serialisasi melibatkan konversi sebuah objek menjadi format yang dapat ditulis ke dalam sebuah file tanpa harus kehilangan data objek. Deserialisasi memuat pembacaan format tersebut dari sebuah file dan merekonstruksi objek asli darinya. Sebuah BinaryFormatter dapat menserialisasi objek dan mendeserialisasi objek. Kelas System.IO.Stream menyediakan fungsionalitas untuk merepresentasikan aliran sebagai byte. Kelas ini adalah MustInherit, jadi objek-objek kelas ini tidak dapat diinstansiasi. Kelas FileStream, MemoryStream, dan BufferedStream (semua dari namespace System.IO) mewarisi kelas Stream. Bab 15: Struktur Data Struktur data yang telah dipelajari sejauh ini, seperti array subskript-tunggal dan array subskript-ganda, adalah struktur data berukuran tetap. Bab ini akan mengintroduksi struktur data dinamais, yang dapat bertumbuh dan menyusut pada saat eksekusi. Senarai berantai adalah koleksi item data, dimana pengguna dapat menyisipkan dan menghapus sembarang item di mana saja di dalam senarai tersebut. Tumpukan penting pada kompiler dan sistem operasi; penyisipan dan penghapusan hanya berlaku untuk item pada posisi paling atas tumpukan. Antrian merepresentasikan baris antrian; penyisipan hanya dilakukan di belakang (disebut juga dengan ekor) antrian, dan penghapusan hanya dilakukan di depan (disebut pula dengan kepala) antrian. Pohon biner memfasilitasi pencarian dan pengurutan kecepatan-tinggi, dimana di dalamnya dilakukan eliminasi efisien atas item-item data duplikat. Antrian merepresentasikan hirarki sistem-file dan kompilasi ekspresi menjadi bahasa mesin. Pada bab ini, akan didiskusikan setiap tipe struktur data dan diimplementasikan beberapa program yang menciptakan dan memanipulasi setiap struktur data tersebut. Kelas, pewarisan, dan komposisi diciptakan sehingga dapat meningkatkan kapabilitas struktur data. BUKU 2: Visual Basic .NET: Question And Answer Versi pertama dari Visual Basic dikenalkan pada tahun 1991. Sebelum itu, penulisan kode untuk antarmuka GUI pada sebuah aplikasi bukanlah pekerjaan yang mudah. Ditambah lagi, pemahaman akan grafika, memori, dan pemanggilan sistem yang kompleks sangat diperlukan. Visual Basic merupakan hal yang revolusioner karena secara signifikan mempermudah proses ini. Dengan Visual Basic, programer dapat merancang antarmuka pengguna pada sebuah aplikasi secara visual. Visual Basic kemudian akan membangkitkan secara otomatis kode yang diperlukan untuk menampilkan dan mengoperasikan antarmuka. Pada 2002, Microsoft merilis sebuah platform baru yang dikenal dengan .NET. Platform .NET memuat beberapa layer perangkat lunak yang ditempatkan di atas sistem operasi dan menyediakan lingkungan yang terkelola dan aman. Selain itu, .NET juga menyediakan beberapa teknologi baru untuk menciptakan program-program berbasis-internet yang menyediakan layanan Web. Dengan begitu, programer dapat menulis aplikasi desktop maupun aplikasi Web untuk platform .NET. VB.NET tidak hanya versi baru dari VB 6. Namun VB.NET merupakan sebuah lingkungan pemrograman yang sama sekali baru. Sedimikian dramatisnya perubahan yang ada, sehingga program-program yang ditulis dengan VB versi terhadulu tidak kompatibel dengan VB.NET. Microsoft menyediakan utilitas yang dapat digunakan untuk mengkonversi aplikasi Visual Basic menjadi sintaks VB.NET yang baru, meskipun hasilnya tidak selalu berhasil. Hal ini dirasa memberatkan oleh para pengembang Visual Basic, tetapi Microsoft beralasan bahwa perubahan tersebut diperlukan untuk memastikan bahwa Visual Basic dapat berevolusi menjadi bahasa pemrograman profesional dan modern. Microsoft terus melanjutkan perbaikan terhadap Visual Basic secara reguler dengan merilis versi-versi yang baru: Visual Basic 2003, Visual Basic 2005, Visual Basic, 2008, Visual Basic 2010, Visual Basic 2012, dan Visual Basic 2013. Buku ini ditulis dengan Visual Basic 2012. Versi ini memuat banyak perbaikan sehingga dijuluki sebagai bahasa pemrograman yang sangat profesional. Banyak fitur dikenalkan pada buku ini dengan pendekatan penyelesaian kasus demi kasus. Melalui penyelesaian kasus, buku ini diharapkan dapat mengatrol kompetensi pemrograman dari pembelajar awal yang sering mengalami kesulitan dalam memahami konsep dan paradigma dasar dari bahasa pemrograman level-tinggi. Buku ini dimaksudkan sebagai buku mandiri, yang memuat lebih dari 130 contoh kasus. Beberapa sasaran ketika buku teks ini ditulis adalah: Mengembangkan bab-bab secara terfokus. Daripada merangkum banyak bab dengan kedalaman permukaan saja, buku ini hanya difokuskan pada subjek-subjek bahasan penting. Menyelesaikan kasus demi kasus. Meskipun data uji pada program tidak merepresentasikan data riil, tetapi kekayaan penyelesaian kasus pada buku ini mengilustrasikan banyak teknik pemrograman yang sangat dibutuhkan para pembejalar. Menjadikan buku teks yang informatif dan ringkas. Pada tiap fokus bahasan, buku ini tidak bertele-tele, langsung ke sasaran dengan penyajian kasus. Memuat topik database dan aplikasi Web. Buku ini juga memuat topik bahasan database dan aplikasi Web yang banyak dibutuhkan bagi para pengembang Visual Basic. Berikut merupakan topik-topik bahasan yang disajikan pada buku ini: Bab. 1 Pengantar Visual Basic Bab 2. Keputusan Bab 3. Repetisi Bab 4. Prosedur dan Fungsi Bab 5. Array Bab 6. File dan Struktur Bab 7. Struktur Data Bab 8. Pustaka .NET Bab 9. Multiple Form, Module, dan Menu Bab 10. Aplikasi Web Bab 11. Bekerja dengan Database Bab 12. Grafika, Animasi, Suara, dan DragDrop BUKU 3: LANGKAH DEMI LANGKAH PEMROGRAMAN ANIMASI DAN GAME DENGAN VISUAL BASIC .NET Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada Bab 2, Anda akan membangun GAME Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. User menebak dua kura-kura yang dianggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan banyak kura-kura dalam perlombaan. Empat kontrol tombol dilibatkan: dua tombol untuk mengubah banyak kura-kura, satu tombol untuk memulai game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra kura-kura. Sebuah kontrol pewaktu dipakai untuk memperbarui pergerakan kura-kura selama perlombaan. Pada Bab 3, Anda akan membangun GAME Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Label-label dipakai untuk instruksi dan untuk menampilkan informasi game (sisa waktu, banyak roti yang berhasil ditangkap, dan level kesulitan game). Dua tombol dipakai untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol-kontrol kotak citra menampung citra-citra untuk Elias, burung gagak, dan roti. Pada Bab 4, Anda akan membangun GAME Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan informasi game. Ada banyak kontrol tombol disediakan. Dua tombol untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk mengakhiri game. Sembilan kontrol tombol (dengan panah) dipakai untuk memindahkan Daniel, sedangkan delapan tombol lain dipakai untuk menembakkan doa pada singa. Kedua kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra Daniel dan singa. Pada Bab 5, Anda akan membangun GAME Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup. Pada Bab 6, Anda akan membangun GAME Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra. Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah GAME Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program. BUKU 4: Pemrograman Aplikasi dan Game Dengan Visual Basic .NET Buku ini menyajikan pendekatan terstruktur dan kasuistik sehingga pembelajar Visual Basic tidak hanya dijejali sintaksis pemrograman yang melelahkan. Apa yang ditawarkan buku ini adalah bahwa pembaca akan mempraktekkan, langkah demi langkah, banyak kontrol pada toolbar Visual Basic. Dengan membaca buku ini secara tuntas, Anda akan menjadi programer handal yang mampu membuat aplikasi terapan dan game untuk kebutuhan pribadi maupun komersil. Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada bab 2, Anda akan membangun sebuah APLIKASI stopwatch dual-mode. Stopwatch tersebut dapat dimulai dan dihentikan kapanpun diinginkan. Dua waktu dijejak: waktu berjalan ketika stopwatch aktif (waktu berjalan) dan total waktu sejak pertama kali stopwatch diaktifkan. Pada bab 3, Anda akan membangun sebuah APLIKASI untuk membantu menghitung dan menganalisis pinjaman. User akan memasukkan saldo pinjaman dan suku bunga tahunan. User kemudian memiliki dua opsi: (1) memasukkan banyak bulan cicilan atau pembayaran dan aplikasi akan menghitung cicilan atau pembayaran per bulan, atau (2) memasukkan cicilan per bulan dan aplikasi akan menghitung banyak bulan cicilan. Analisis pinjaman, termasuk total pembayaran dan total hutang terbayar, juga akan disediakan. Pada bab 4, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI ujian pilihan berganda. Item-item acak yang diekstraksi dari sebuah file akan ditampilkan pada user. User kemudian memilih item yang cocok. Sebagai contoh, jika sebuah ibukota ditampilkan, maka user akan memilih propinsi yang bersangkutan. Jawaban disajikan dalam pilihan berganda atau diketikkan sendiri oleh user. Pada bab 5, Anda akan membangun sebuah GAME agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Projek Game Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Projek ini memiliki tiga opsi pewaktuan.Pada bab 6, Anda akan membangun sebuah program GAME kartu BlackJack. Program ini dapat dipakai oleh seorang pemain untuk melawan bandar komputer. Ide BlackJack adalah untuk mendapatkan skor lebih tinggi dari bandar tanpa melewati poin 21. Kartu-kartu dihitung sesuai nilainya (kecuali kartu Jack, Queen, dan King bernilai 10 dan Ace bernilai satu). Jika user mengalahkan bandar, user mendapatkan 10 poin. Jika user mendapatkan BlackJack (nilai 21 hanya dengan dua kartu) dan mengalahkan bandar, user mendapatkan 15 poin. Jika bandar mengalahkan user, user kehilangan 10 poin. Pada bab 7, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI untuk memonitor berat badan. Program ini dapat dipakai untuk memasukkan berat badan Anda tiap hari, kemudian memeriksanya menggunakan grafik garis. Pada bab 8, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI inventori rumah. Program ini dapat dipakai untuk merekam atau mencatat semua harta benda Anda di rumah. Pada bab 9, Anda akan membangun sebuah program GAME Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer. Kontrol-kontrol dari pemain dilakukan lewat keyboard. Pemain 1 menekan kunci A untuk bergerak naik, kunci Z untuk bergerak turun, dan kunci S untuk melempar bola salju. Ketika user memilih Dua Pemain dari tombol Opsi, game ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia. Pemain 1 menekan kunci-kunci yang sama, sedangkan pemain 2 menekan kunci K untuk bergerak naik, M untuk bergerak turun, dan kunci J untuk melempar bola salju. BUKU 5: LANGKAH DEMI LANGKAH PEMROGRAMAN DATABASE ACCESS & SQL SERVER DENGAN VISUAL BASIC .NET Pada Bab 1, akan dikenalkan tentang apa itu database, di mana database digunakan, dan bagaimana Visual Basic dipakai dengan database. Selain itu, pembaca akan diajarkan untuk mengenal lingkungan pengembangan Visual Basic dan langkah-langkah yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi dalam Visual Basic. Pada Bab 2, pembelajaran akan difokuskan tentang struktur database dan bagaimana database diciptakan. Buku ini akan menggunakan database contoh untuk mengenal konsep-konsep yang disuguhkan. Pada Bab 3, Visual Basic akan digunakan ntuk melakukan koneksi ke suatu database. Koneksi ini dilakukan menggunakan objek-objek data. Dengan menggunakan kontrol-kontrol data bound dan objek-objek data, informasi yang termuat di dalam database dapat dilihat. Pada Bab 4, apa yang dipelajari adalah bagaimana menggunakan SQL untuk mengekstraksi informasi yang diinginkan dari database. Agar pembaca menjadi familiar, pada Bab 5, metode-metode, event-event, dan properti-properti dari sejumlah kontrol dasar pada Visual Basic akan disajikan. Pada bab ini, akan dilakukan perancangan form masukan dua tabel: Pengarang dan Penerbit. Pada Bab 6, pembaca akan belajar langkah-langkah yang terlibat dalam manajemen database. Aspek-aspek yang akan dibahas adalah bagaimana mengedit data, menambah data, menghapus data, dan melakukan pencarian pada database. Dengan pengetahuan ini, diharapkan pembaca dapat membangun sebuah sistem database lengkap untuk database buku. Setelah melihat bagaimana objek-objek ADO .NET dan Visual Basic dipakai untuk membangun DBMS yang lengkap dan tangguh, yang bisa dipakai untuk mengedit, menambah, menghapus, dan/atau mencari rekaman pada database, akan lebih lengkap bila form juga memiliki fitur untuk mencetak informasi dari tabel data. Pada Bab 7, pembaca akan melihat bagaimana menggunakan kode Visual Basic untuk menghasilkan laporan database.
Mudah Membuat Game Dan Animasi Dengan Visual C Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: Penerbit Andi
Release Date : 2023-01-23
Mudah Membuat Game Dan Animasi Dengan Visual C Net written by Vivian Siahaan and has been published by Penerbit Andi this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2023-01-23 with Computers categories.
Buku ini dihadirkan bagi Anda yang ingin belajar pemrograman game menggunakanVisualC#.NET.Selama bertahun-tahun sampai saat ini, Visual C# merupakan bahasa pemrograman populer dalam pengembangan game baik desktop maupun mobile. Buku ini secara bertahap mengajarkan pada Anda bagaimana merancang form dengan pelbagai kontrol dan menuliskan kode langkah demi langkah sehingga game yang dibuat sangat interaktif dan menarik. Bab 1 mengenalkan IDE VisualC # yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan tentang kontrol-kontrol,bagaimana menugaskan properti-properti, dan menuliskan metode event pada programVisual C#. Bab2, Anda akan membangun sebuah game agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.Proyekgame Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Proyek ini memiliki tiga opsi pewaktuan. Bab 3, Anda akan membangungame Kode Rahasia. Kotak simpanan dikunci dan hanyadapat dibuka jika Anda memasukkan kombinasi digit yang tepat. Bab 4, Anda akan membangun sebuah program game Ujian Pilihan Berganda. Item-item acak yang diekstraksi dari sebuah file akan ditampilkan pada user. User kemudianmemilih item yang cocok. Bab5, Anda akan belajar membangun game Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan gamepertama yang pernahdiprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram olehBill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah diLakeside School di Seattle.Bab6, Anda akanbelajarmembangungameMencocokkan Citra. Sepuluh pasang citradisembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangancitra. Bab7, Anda akan membangun sebuah programgameKartu BlackJack. Program ini dapat dipakai oleh seorang pemain untuk melawan bandar komputer. Bab8, Anda akanbelajarmembangun sebuahgamePengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Bab9, Anda akan membangun game Pendaratan di Mars. Pada game simulasi ini, Andamengendalikan pendorong vertikal maupun horizontal. Bab 10, Anda akan belajar membangun game Katak Lompat. Pada game ini, Anda akan memindahkan katak menyebrangi jalanan sibuk, menghindar dari ular, dan menyebrang sungai dengan arus yang berubah untuk sampai ke rumah katak dengan selamat. Bab11, Anda akan membangun sebuah game Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer. Kontrol-kontrol dari pemain dilakukan lewat keyboard.
Koleksi Projek Visual Basic Net Dan Visual C Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: Rismon Hasiholan Sianipar
Release Date : 2019-06-08
Koleksi Projek Visual Basic Net Dan Visual C Net written by Vivian Siahaan and has been published by Rismon Hasiholan Sianipar this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-06-08 with Computers categories.
Visual Basic dan Visual C# merupakan bahasa pemrograman yang telah luas digunakan sejak lahirnya pada tahun 1991. Visual Basic dan Visual C# (2012 dan 2013) menawarkan beberapa pembaharuan unik. Para programer Visual Basic dan Visual C# sangat antusias mengadopsi fitur-fitur tangguh dari bahasa ini. Pembelajar pemula akan membuktikan bahwa keduanya merupakan perangkat ideal untuk memahami perkembangan pemrograman komputer. Buku ini membantu pembelajar agar secara utuh memahami logika, semantika, dan sintaksis dari pemrograman. Melalui kasus-kasus windows form, animasi, dan game, buku ini membantu mengatrol kompetensi pemrograman dari pembelajar awal yang sering mengalami kesulitan dalam memahami konsep dan paradigma dasar dari bahasa pemrograman level-tinggi. Buku ini dimaksudkan sebagai buku mandiri, yang memuat sejumlah projek-projek program Visual Basic dan Visual C#. Tujuan utama dari buku ini adalah memberikan kesempatan bagi para pembelajar untuk memperbaiki keterampilan pemrograman Visual Basic dan Visual C# dalam mengimplementasikan sejumlah kasus (khususnya animasi dan game) Dengan penyelesaian berbagai kasus tersebut, buku ini mendorong para pembelajar untuk mengeksplorasi terapan Visual Basic dan Visual C# sebagai perangkat pembantu dalam menyelesaikan topik-topik yang lebih rumit. Beberapa sasaran ketika buku teks ini ditulis adalah: 1. Mengembangkan bab-bab secara terfokus. Daripada merangkum banyak bab dengan kedalaman permukaan saja, buku ini hanya difokuskan pada subjek-subjek bahasan konsentrasi (windows form, animasi, dan game). 2. Menggunakan windows form, animasi, dan game. Meskipun data uji pada program tidak merepresentasikan data riil, tetapi kekayaan kasus pada buku ini mengilustrasikan banyak teknik pemrograman yang sangat dibutuhkan para pembejalar. 3. Menjadikan buku bagi pembelajar mandiri. Pada tiap fokus bahasan, buku ini tidak bertele-tele, langsung ke sasaran dengan penyajian kasus-kasus. Buku ini bisa dipakai sebagai panduan cepat bagi para insinyur atau programer. Berikut merupakan kasus-kasus yang disajikan pada buku ini. Kompilasi Projek Visual Basic Tingkat Dasar: Kalkulator Sederhana, Kalkulator Saintifik Sederhana, Kalkulator Saintifik, Aplikasi Catatan Sederhana, TextPad, Captcha, Validasi Form, Sistem Aplikasi Parkir Sederhana, Aplikasi Pembayaran Restoran dan Kafe, Sistem Informasi Mahasiswa, Brain Game, Game Menangkap Bola, Stopwatch, Game Tic Tac Toe, Penghitung Huruf Vokal dan Huruf Konsonan, Drag and Drop, Penggambar Grafik, Penghitung Mundur, Penggulung Teks, Event Hover, Pemindahan Konten ListBox, Metode-Metode List, Penghitung Kecepatan Pengetikan, Media Player, MP3 Player, Cash Register Restoran, WordPad, Game Hangman, Game Ular, Game Pacman. Kompilasi Projek Visual Basic Tingkat Menengah: Kalkulator Lanjut, Daftar Warna, Digitizer, Game Mencocokkan Binatang, Konverter Biner, Game Mencocokkan Ikon, Menampilkan Kode Karakter, Konsol DJ, Game Total 15, Keyboard, Midi Keyboard, Perekam Suara, Game Tetris, Jam Progressbar, MP3 dan MP4 Player. Kompilasi Projek Visual Basic Tingkat Lanjut: Game Cheese, Carousel Citra, Kalender, Bangun 3D Sederhana, Merotasi Kubik 3D, Game Mengacak Angka, Sistem Administrasi Nilai, Administrasi PhoneBook Tanpa Database, Game Penyerang, Game Pendekar, File Downloader, ListView Watermark, Game Tetris Pro. Bonus: Kompilasi Game Dengan Visual C#: Game Hangman, Game Bata, Game Batu-Gunting-Kertas, Game Melatih Otak, Game Tic Tic Toe, Game Pemakan, Game Jigsaw, Game Tetris, Game Dot, Game Pesawat Tempur, Game Pemakan Versi 2.0.