Panduan Praktis Pemrograman C Bagi Pemula

DOWNLOAD
Download Panduan Praktis Pemrograman C Bagi Pemula PDF/ePub or read online books in Mobi eBooks. Click Download or Read Online button to get Panduan Praktis Pemrograman C Bagi Pemula book now. This website allows unlimited access to, at the time of writing, more than 1.5 million titles, including hundreds of thousands of titles in various foreign languages. If the content not found or just blank you must refresh this page
Panduan Praktis Pemrograman C Bagi Pemula
DOWNLOAD
Author : Rismon Hasiholan Sianipar
language : id
Publisher: Penerbit ANDI
Release Date : 2014-06-25
Panduan Praktis Pemrograman C Bagi Pemula written by Rismon Hasiholan Sianipar and has been published by Penerbit ANDI this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2014-06-25 with categories.
Buku ini ini untuk setiap orang yang ingin belajar bagaimana memprogram C# menggunakan .NET Framework. Beberapa bab awal pada buku ini ditujukan bagi mereka yang belum memiliki pengalaman dalam memprogram. Jika Anda telah memiliki keterampilan pemrograman bahasa pemrograman lain, maka banyak materi pada buku ini akan familiar bagi Anda. Banyak aspek pada sintaks C# memiliki kesamaan dengan bahasa permrograman lain (khususnya dengan Java). Jadi, jika Anda masih belum familiar dengan .NET Framework tetapi telah berpengalaman dalam memprogram, Anda sebaiknya memulai dari Bab 1 dan kemudian membaca cepat beberapa bab sesudahnya sebelum memasuki bab-bab yang berkaitan dengan pemrograman berorientasi objek pada C#. Buku ini ditujukan bagi pemula karena difokuskan pada aspek-aspek mendasar dari pemrograman C#. Setelah membaca buku ini, Anda akan memahami bagaimana mendefinisikan metode, properti, indekser, kelas dan antarmuka pada C#. Penjelasan tiap program diberikan baris demi baris, sehingga detil informasi di balik setiap kode dapat dipahami dengan lengkap. Berikut adalah cakupan materi yang disajikan pada buku ini: Bab 1. Pengenalan IDE Visual Studio Bab 2. Pengantar Pemrograman C# Bab 3. Pengantar Kelas dan Objek Bab 4. Struktur Kendali Bab 5. Lebih Lanjut dengan Struktur Kendali Bab 6. Metode Bab 7. Array Bab 8. Pengantar LINQ dan Koleksi List Bab 9. Lebih dekat dengan Kelas dan Objek Bab 10. Pewarisan Bab 11. Polimorfisme, Antarmuka, dan Operator Overloading
Tutorial Praktis Pemrograman Animasi Dan Game Dengan Visual Basic Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: BALIGE PUBLISHING
Release Date : 2019-05-30
Tutorial Praktis Pemrograman Animasi Dan Game Dengan Visual Basic Net written by Vivian Siahaan and has been published by BALIGE PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-30 with Computers categories.
Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada Bab 2, Anda akan membangun GAME Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. User menebak dua kura-kura yang dianggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan banyak kura-kura dalam perlombaan. Empat kontrol tombol dilibatkan: dua tombol untuk mengubah banyak kura-kura, satu tombol untuk memulai game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra kura-kura. Sebuah kontrol pewaktu dipakai untuk memperbarui pergerakan kura-kura selama perlombaan. Pada Bab 3, Anda akan membangun GAME Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Label-label dipakai untuk instruksi dan untuk menampilkan informasi game (sisa waktu, banyak roti yang berhasil ditangkap, dan level kesulitan game). Dua tombol dipakai untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol-kontrol kotak citra menampung citra-citra untuk Elias, burung gagak, dan roti. Pada Bab 4, Anda akan membangun GAME Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan informasi game. Ada banyak kontrol tombol disediakan. Dua tombol untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk mengakhiri game. Sembilan kontrol tombol (dengan panah) dipakai untuk memindahkan Daniel, sedangkan delapan tombol lain dipakai untuk menembakkan doa pada singa. Kedua kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra Daniel dan singa. Pada Bab 5, Anda akan membangun GAME Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup. Pada Bab 6, Anda akan membangun GAME Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra. Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah GAME Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program.
Pemrograman C Untuk Pembelajar Mandiri
DOWNLOAD
Author : Edy Satrio
language : id
Publisher: Penerbit Cahaya INFORMATIKA
Release Date : 2019-01-02
Pemrograman C Untuk Pembelajar Mandiri written by Edy Satrio and has been published by Penerbit Cahaya INFORMATIKA this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-01-02 with Computers categories.
Pada bab 1, Anda akan belajar elemen-elemen dasar dan konsep-konsep bahasa pemrograman C++ untuk menciptakan program C++. Untuk memperjelas contoh-contoh dalam mengilustrasikan beragam konsep, akan diberikan penjelasan-penjelasan yang akan mengawal pemahaman Anda. Pada bagian ini, akan disajikan sebuah contoh pemrograman C++. Pada titik ini, Anda tidak perlu cemas dengan detil program. Anda hanya perlu mengetahui pengaruh sebuah statemen keluaran. Pada bab 2, Anda akan belajar tentang beragam operasi I/O yang dapat meningkatkan fleksibilitas program Anda. Dalam C++, I/O merupakan sebuah runtun byte, yang dinamakan dengan aliran (stream), dari sumber ke tujuan atau destinasi. Byte-byte biasanya berupa karakter, kecuali jika program memerlukan tipe informasi lain, seperti citra atau suara digital. Oleh karena itu, aliran merupakan runtun karakter dari sumber ke tujuan. Bab 3 dan 4 mengenalkan struktur kendali untuk mengubah aliran sekuensial dari eksekusi. Bab 5 dan 6 mendiskusikan fungsi – fungsi yang didefinisikan oleh pengguna. Direkomendasikan bahwa pengguna tanpa latar belakang pemrograman perlu menyediakan waktu ekstra dalam mempelajar Bab 5 dan 6. Beberapa contoh disediakan untuk menolong pembaca dalam memahami konsep – konsep pelewatan parameter dan skop sebuah pengenal. Pada bab 6, Anda akan mengeksplorasi fungsi terdefinisi-pengguna secara umum dan, secara khusus, fungsi yang tidak memiliki tipe data, yang dikenal dengan fungsi kosong. Pada bab 7, Anda akan belajar tentang tipe enum. Selain itu, statemen using namespace std; (yang telah didiskusikan pada Bab 1) dipakai dalam setiap program C++ yang menggunakan file-file header C++ Standar ANSI/ISO. Setengah bagian kedua dari bab ini akan mendiskusikan statemen ini. Anda akan belajar apa mekanisme namespace. Anda juga akan belajar tentang tipe string dan banyak fungsi lain yang dapat Anda pakai untuk secara efektif memanipulasi string. Pada bab 4, Anda telah belajar bagaimana membaca angka, menampilkannya, dan menghitung penjumlahan atas tiap angka yang dibaca. Perbedaannya pada bab 8 adalah bahwa Anda akan menampilkan angka – angka tersebut dengan urutan terbalik. Ini berarti bahwa Anda tidak dapat menampilkan empat angka pertama sampai setelah Anda menampilkan angka kelima, dan seterusny. Untuk melakukannya, Anda perlu menyimpan semua angka sebelum menampilkannya dengan urutan terbalik. Dari apa yang telah Anda pelajari sejauh ini, program berikut dapat menyelesaikan permasalahan ini. Pada bab 9, Anda akan belajar bagaimana mengelompokkan beberapa nilai yang berelasi dengan berbagai tipe data. C++ menyediakan sebuah tipe data terstruktur yang lain, dinamakan struct (beberapa bahasa pemrograman menggunakan istilah “rekaman”), untuk mengelompokkan item-item berelasi yang berbeda tipe. Array merupakan struktur data homogen; struct adalah struktur data heterogen.
Pemrograman C
DOWNLOAD
Author : Rismon Hasiholan Sianipar
language : id
Publisher: Penerbit INFORMATIKA
Release Date : 2014-01-09
Pemrograman C written by Rismon Hasiholan Sianipar and has been published by Penerbit INFORMATIKA this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2014-01-09 with categories.
Telah banyak buku pemrograman C# dipublikasikan dan didistribusikan. Faktanya, sangat sedikit yang mengupas dasar pengenalan C# secara komprehensif dan yang merangkum topik bahasan secara detil dan efektif. Sementara itu, banyak para mahasiswa, insinyur, peneliti, maupun pengembang perangkat lunak yang tidak berkesempatan belajar C# di universitas, tetap berkeinginan untuk menguasai C# dengan berlatih setiap hari. Oleh karena itu, buku ini, yang berorientasi-contoh langkah-demi-langkah, memberikan kesempatan kepada setiap pembaca untuk belajar C# mulai dari nol sampai benar-benar menguasai. Buku ini mengungkap secara komprehensif: komponen-komponen utama C# yang meliputi tipe data, literal, dan variabel; operator aritmatika, relasional, logikal, penugasan, dan bitwise; berbagai statemen kendali; objek, kelas, metode, konstruktor, destruktor, dan katakunci this; array, string, array jagged, dan loop foreach; pengendalian akses terhadap anggota kelas, parameter ref dan out, pengoverloadan metode dan konstruktor, dan penginisialisasi objek; pengoverloadan operator biner, unary, relasional, true, dan false; indekser dan properti; pewarisan, metode virtual dan pendefinisian-ulang, dan kelas abstrak; antarmuka, struktur, dan enumerasi; penanganan eksepsi; delegate, event, dan ekspresi lambda. Anda mungkin tidak langsung menjadi pakar C# setelah membaca buku ini, tetapi Anda telah bersiap-siap menjadi salah satu orang yang mahir memprogram C#, karena buku ini didesain untuk membantu Anda menjadi programmer C# yang tangguh.
Belajar Cepat Dan Mandiri Pemrograman Database Dengan Java Mysql
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-18
Belajar Cepat Dan Mandiri Pemrograman Database Dengan Java Mysql written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-18 with Computers categories.
Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database rekam jejak kriminal menggunakan Java/MySQL. Semua kode Java untuk melakukan pemrosesan citra digital pada buku ini merupakan Native Java. Disengaja tidak mengandalkan pustaka eksternal, agar pembaca mengetahui secara detil proses ekstraksi citra digital mulai dari nol dalam Java. Hanya ada tiga pustaka eksternal yang digunakan pada buku ini: Connector/J untuk memfasilitasi koneksi Java ke MySQL, JCalendar untuk menampilkan kontrol kalender, dan JFreeChart untuk menampilan grafik. Fitur-fitur citra digital yang digunakan pada buku ini adalah tapis keabuan, tapis penajaman, tapis balik (invert), dilasi, erosi, closing, dan opening. Bagi pembaca, Anda bisa mengembangkannya untuk menyimpan fitur-fitur mutakhir lain berbasis deskriptor seperti SIFT dan lainnya untuk pengembangan pencocokan berbasis deskriptor. Pada bab pertama, Anda akan ditunjukkan sejumlah perangkat yang diperlukan untuk diunduh dan diinstalasi. Anda perlu mengetahui bagaimana menambahkan pustaka eksternal ke dalam lingkungan NetBeans. Perangkat-perangkat ini diperlukan agar Anda bisa menjalankan skrip Java yang disediakan. Pada bab kedua, Anda akan diajarkan untuk menciptakan sebuah tabel Tersangka pada database projek. Tabel ini memiliki sebelas kolom: id_tersangka (kunci primer), nama_tersangka, tanggal_lahir, tanggal_perkara, tanggal_laporan, status_kasus, tanggal_ditahan, nama_ibu, alamat, telepon, dan foto. Di sini, Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data tabel Tersangka. Pada bab ketiga, Anda akan menciptakan tabel kedua dengan nama Ekstraksi_Fitur, yang memiliki delapan kolom: id_fitur (kunci primer), id_tersangka (kunci asing), canny, adapatif, kmeans, histogram, gradien, dan segmentasi. Keenam bidang (kecuali kunci) akan memiliki tipe data blob, agar citra fitur akan langsung disimpan ke dalam tabel ini. Di sini, Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data tabel Ekstraksi_Fitur. Pada bab keempat, Anda akan menambahkan dua tabel: Polres dan Penyidik. Kedua tabel ini nanti akan diintegrasikan dengan tabel Tersangka melalui sebuah tabel lain, Berkas_Perkara, yang akan dibangun pada bab kelima. Tabel ketiga pada buku ini, dengan nama Polres, memiliki enam kolom: id_polres (kunci primer), lokasi, kab_kota, propinsi, telepon, dan foto. Tabel keempat pada buku ini dengan nama Penyidik memiliki delapan kolom: id_penyidik (kunci primer), nama_penyidik, pangkat, tanggal_lahir, jenis_kelamin, alamat, telepon, dan foto. Di sini, Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data pada kedua tabel tersebut. Pada bab kelima, Anda akan menambahkan dua tabel: Korban dan Berkas_Perkara. Tabel Berkas_Perkara akan menghubungkan empat tabel lainnya: Tersangka, Polres, Penyidik, dan Korban. Tabel kelima pada buku ini, dengan nama Korban, memiliki sembilan kolom: id_korban (kunci primer), nama_korban, korban_kejahatan, tanggal_lahir, tanggal_kejahatan, jenis_kelamin, alamat, telepon, dan foto. Tabel keenam, dengan nama Berkas_Perkara, yang memiliki tujuh kolom: id_berkas (kunci primer), id_tersangka (kunci asing), id_polres (kunci asing), id_penyidik (kunci asing), id_korban (kunci asing), status, dan keterangan. Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data pada kedua tabel tersebut. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi programer Java seperti Anda.
Matlab Gui Untuk Pemrosesan Citra Digital
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-02-16
Matlab Gui Untuk Pemrosesan Citra Digital written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-02-16 with Computers categories.
Kasus 1: Seri Belajar Sendiri MATLAB GUI Untuk Penapisan Citra Berwarna dan Citra Keabuan Menggunakan Tapis Butterworth 2D Pada kasus ini, Anda akan merancang sendiri, langkah demi langkah, GUI MATLAB untuk melakukan penapisan Butterworth atas citra berwarn maupun citra keabuan. Keempat pita frekuensi: lowpass, bandpass, highpass, dan bandstop akan digunakan untuk mendemonstrasikan proses penapissan. Beberapa kontrol GUI MATLAB yang digunakan seperti Axes, Table, Push Button, Radio Button, Edit Text, Static Text, dan Panel. Hasil penapisan Butterworth kemudian akan ditampilkan secara visual dan kinerjanya, menggunakan tujuh parameter kinerja, akan ditampilkan pada grafik batang. Naskah ini berguna bukan saja bagi programmer pemula tetapi juga bagi mahasiswa dan pengajar yang ingin mengembangkan penelitian pada bidang pemrosesan citra digital. Di akhir naskah, keseluruhan kode sumber dicantumkan sebagai bahan dokumentasi dan referensi. Pembaca dapat mengembangkannya untuk kebutuhan kepentingan praktis maupun kepentingan penelitian. Kasus 2: Belajar Sendiri MATLAB GUI Untuk Pembesaran Citra Digital Menggunakan Metode Nearest-Neighbour dan Interpolasi Bilinear Pada kasus ini, Anda akan merancang sendiri, langkah demi langkah, GUI MATLAB untuk melakukan pembesaran citra (image zooming) menggunakan metode pembesaran Nearest-Neighbour dan metode pembesaran interpolasi Bilinear. Beberapa kontrol GUI MATLAB yang digunakan seperti Axes, Push Button, Edit Text, Static Text, dan Panel. Hasil pembesaran berbasis kedua metode ini akan ditampilkan secara visual dan kinerjanya, menggunakan parameter MSE, akan ditampilkan pada grafik batang. Naskah ini berguna bukan saja bagi programmer pemula tetapi juga bagi mahasiswa dan pengajar yang ingin mengembangkan penelitian pada bidang pemrosesan citra digital. Di akhir naskah, keseluruhan kode sumber dicantumkan sebagai bahan dokumentasi dan referensi. Pembaca dapat mengembangkannya untuk kebutuhan kepentingan praktis maupun kepentingan penelitian. Kasus 3: Belajar Sendiri MATLAB GUI Untuk Penapisan Citra Berwarna dan Citra Keabuan Menggunakan Tapis Chebyshev 2D Pada buku ini, Anda akan merancang sendiri, langkah demi langkah, GUI MATLAB untuk melakukan penapisan Chebyshev atas citra berwarn maupun citra keabuan. Keempat pita frekuensi: lowpass, bandpass, highpass, dan bandstop akan digunakan untuk mendemonstrasikan proses penapissan. Beberapa kontrol GUI MATLAB yang digunakan seperti Axes, Table, Push Button, Radio Button, Edit Text, Static Text, dan Panel. Hasil penapisan Chebyshev kemudian akan ditampilkan secara visual dan kinerjanya, menggunakan tujuh parameter kinerja, akan ditampilkan pada grafik batang. Naskah ini berguna bukan saja bagi programmer pemula tetapi juga bagi mahasiswa dan pengajar yang ingin mengembangkan penelitian pada bidang pemrosesan citra digital. Di akhir naskah, keseluruhan kode sumber dicantumkan sebagai bahan dokumentasi dan referensi. Pembaca dapat mengembangkannya untuk kebutuhan kepentingan praktis maupun kepentingan penelitian.
C Net Untuk Mahasiswa
DOWNLOAD
Author : R.H. Sianipar
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHER
Release Date : 2018-07-17
C Net Untuk Mahasiswa written by R.H. Sianipar and has been published by SPARTA PUBLISHER this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2018-07-17 with categories.
Buku ini membahas bab demi bab secara progresif: komponen-komponen utama C# yang meliputi tipe data, literal, dan variabel; operator aritmatika, relasional, logikal, penugasan, dan bitwise; berbagai statemen kendali; objek, kelas, metode, konstruktor, destruktor, dan katakunci this; array, string, array jagged, dan loop foreach; pengendalian akses terhadap anggota kelas, parameter ref dan out, pengoverloadan metode dan konstruktor, dan penginisialisasi objek; pengoverloadan operator biner, unary, relasional, true, dan false; indekser dan properti; pewarisan, metode virtual dan pendefinisian-ulang, dan kelas abstrak; antarmuka, struktur, dan enumerasi; penanganan eksepsi; delegate, event, dan ekspresi lambda. Anda mungkin tidak langsung menjadi pakar C# setelah membaca buku ini, tetapi Anda telah bersiap-siap menjadi salah satu orang yang mahir memprogram C#, karena buku ini didesain untuk membantu Anda menjadi programmer C# yang tangguh.
Six Books In One The Secrets Of Java
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-02-19
Six Books In One The Secrets Of Java written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-02-19 with Computers categories.
BUKU 1: OTODIDAK Belajar Java Untuk Programmer Pemula Buku ini dikonstruksi dengan menganut pendekatan solutif atas dasar-dasar teknik pemrograman Java. Anda dapat memahami isi buku secara otodidak. Buku ini berlandaskan pada ide-ide dasar yang dipercaya dapat menjadikan pembaca memiliki kemampuan analisis dan pemrograman berorientasi-objek: Berorientasi-objek: Buku ini sungguh-sungguh mengajarkan pendekatan berorientasi-objek. Semua pemrosesan program selalu didiskusikan dalam peristilahan berorientasi-objek. Pembaca akan belajar bagaimana menggunakan objek-objek sebelum menulis dan menciptakannya. Buku ini menggunakan pendekatan progresi alamiah yang membuahkan kemampuan dalam merancang solusi-solusi berorientasi-objek. Praktek pemrograman yang benar: Pembaca seharusnya tidak diajari bagaimana memprogram; Pembaca sebaiknya diajari bagaimana menuliskan program yang benar. Buku teks ini mengintegrasikan latihan-latihan yang berperan sebagai fondasi dari keterampilan pemrograman yang baik. Pembaca akan belajar bagaimana menyelesaikan permasalahan dan bagaimana mengimplementasikan solusinya. Contoh: Pembaca akan belajar dari contoh. Buku teks ini diisi dengan contoh-contoh yang diimplementasikan secara utuh untuk mendemonstrasikan konsep-konsep pemrograman yang baik. Animasi dan GUI: Grafika dapat menjadi motivator bagi pembaca, dan kegunaannya dapat berperan sebagai contoh-contoh yang baik untuk pemrograman berorientasi-objek. Latihan Pemrograman: Pembaca ditantang untuk menyelesaikan soal-soal yang disediakan secara khusus pada akhir dari tiap bab. Akhirnya kami berharap buku ini menjadi referensi berguna bagi mereka yang membaca. Dengan ini pula, kami menyatakan bahwa semua kesalahan yang ada pada buku ini adalah milik kami. BUKU 2: Java Untuk Mahasiswa dan Peneliti Buku ini berjudul “JAVA Untuk Mahasiswa dan Peneliti” yang dikhususkan bagi pembaca yang benar-benar ingin menguasai fondasi PBO. Karena fondasi harus kokoh, buku ini sungguh-sungguh memperdalam konsep-konsep yang mendasari PBO misalnya pewarisan dan polimorfisme, overloading metode, dan enkapsulasi. Buku ini ditulis karena spirit untuk mendokumentasikan gagasan-gagasan pemrograman berorientasi objek di dalam keluarga besar JAVA. Di Indonesia, sangat jarang ditemui buku yang mendiskusikan pemrograman JAVA yang mengupas secara detil kelebihan dan kekurangan suatu kode sumber. Buku ini menelaah suatu kode sumber dengan memberikan perhatian khusus terhadap potongan-potongan kode yang dianggap penting. Buku ini dikhususkan bagi mahasiswa, peneliti, serta pembelajar mandiri yang menjadi pemrogram aktif. BUKU 3: Struktur Data Dengan Java Buku ini merupakan pengembangan bahan ajar matakuliah “Struktur Data” dan Pemrograman Platform Independen” yang telah dibina dan diajar oleh penulis di beberapa universitas negeri maupun swasta. Karena sifatnya aplikatif, maka buku ini dimulai dengan bab yang mereview kelas abstrak dan antarmuka yang dilanjutkan dengan topik grafik, pemrograman event-driven, GUI, file biner I/O, rekursi, pemrograman generik, JCF, pengurutan, antrian, pohon pencarian biner, dan graf. Sebelum membaca buku ini, pembaca diharapkan memiliki fondasi pemrograman JAVA yang cukup kuat. Kedalaman materi pada buku ini menjadikannya layak sebagai bahan referensi bukan hanya bagi mahasiswa sarjana tetapi juga bagi mahasiswa pascasarjana yang ingin memperdalam pemrograman JAVA. BUKU 4: Panduan Lengkap dan Ringkas Pemrograman Database dengan Java/MySQL Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database MySQL menggunakan Java. Dalam merancang GUI dan sebagai IDE, Anda akan memanfaatkan perangkat NetBeans. Secara bertahap dan langkah demi langkah, Anda akan diajari bagaimana memanfaatkan MySQL dalam Java. Pab bab kesatu, Anda akan mempelajari: Bagaimana menginstalasi NetBeans, JDK 11, dan MySQL Connector/J; Bagaimana mengintegrasikan Library eksternal ke dalam projek; Bagaimana perintah dasar MySQL digunakan; Bagaimana statemen query untuk menciptakan database, menciptakan tabel, mengisi tabel, dan memanipulasi isi tabel dilakukan. Pada bab kedua, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek tiga tabel awal pada database sekolah: tabel Guru, tabel Kelas, dan tabel MatPel; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel tersebut. Pada bab ketiga, Anda akan mempelajari: Menciptakan form utama untuk menghubungkan semua form; Menciptakan projek akan menambahkan tiga tabel lagi pada database sekolah: tabel Siswa, tabel Ortu, dan tabel UangSekolah; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel dan keenam tersebut. Pada bab keempat, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek akan menambahkan dua tabel terakhir pada database sekolah: tabel Nilai dan tabel Ujian; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedelapan tabel yang ada. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi programer Java/MySQL seperti Anda. BUKU 5: Belajar Cepat dan Mandiri Pemrograman Database dengan Java/MySQL Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database rekam jejak kriminal menggunakan Java/MySQL. Semua kode Java untuk melakukan pemrosesan citra digital pada buku ini merupakan Native Java. Disengaja tidak mengandalkan pustaka eksternal, agar pembaca mengetahui secara detil proses ekstraksi citra digital mulai dari nol dalam Java. Hanya ada tiga pustaka eksternal yang digunakan pada buku ini: Connector/J untuk memfasilitasi koneksi Java ke MySQL, JCalendar untuk menampilkan kontrol kalender, dan JFreeChart untuk menampilan grafik. Fitur-fitur citra digital yang digunakan pada buku ini adalah tapis keabuan, tapis penajaman, tapis balik (invert), dilasi, erosi, closing, dan opening. Bagi pembaca, Anda bisa mengembangkannya untuk menyimpan fitur-fitur mutakhir lain berbasis deskriptor seperti SIFT dan lainnya untuk pengembangan pencocokan berbasis deskriptor. Pada bab pertama, Anda akan ditunjukkan sejumlah perangkat yang diperlukan untuk diunduh dan diinstalasi. Anda perlu mengetahui bagaimana menambahkan pustaka eksternal ke dalam lingkungan NetBeans. Perangkat-perangkat ini diperlukan agar Anda bisa menjalankan skrip Java yang disediakan. Pada bab kedua, Anda akan diajarkan untuk menciptakan sebuah tabel Tersangka pada database projek. Tabel ini memiliki sebelas kolom: id_tersangka (kunci primer), nama_tersangka, tanggal_lahir, tanggal_perkara, tanggal_laporan, status_kasus, tanggal_ditahan, nama_ibu, alamat, telepon, dan foto. Di sini, Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data tabel Tersangka. Pada bab ketiga, Anda akan menciptakan tabel kedua dengan nama Ekstraksi_Fitur, yang memiliki delapan kolom: id_fitur (kunci primer), id_tersangka (kunci asing), canny, adapatif, kmeans, histogram, gradien, dan segmentasi. Keenam bidang (kecuali kunci) akan memiliki tipe data blob, agar citra fitur akan langsung disimpan ke dalam tabel ini. Di sini, Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data tabel Ekstraksi_Fitur. Pada bab keempat, Anda akan menambahkan dua tabel: Polres dan Penyidik. Kedua tabel ini nanti akan diintegrasikan dengan tabel Tersangka melalui sebuah tabel lain, Berkas_Perkara, yang akan dibangun pada bab kelima. Tabel ketiga pada buku ini, dengan nama Polres, memiliki enam kolom: id_polres (kunci primer), lokasi, kab_kota, propinsi, telepon, dan foto. Tabel keempat pada buku ini dengan nama Penyidik memiliki delapan kolom: id_penyidik (kunci primer), nama_penyidik, pangkat, tanggal_lahir, jenis_kelamin, alamat, telepon, dan foto. Di sini, Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data pada kedua tabel tersebut. Pada bab kelima, Anda akan menambahkan dua tabel: Korban dan Berkas_Perkara. Tabel Berkas_Perkara akan menghubungkan empat tabel lainnya: Tersangka, Polres, Penyidik, dan Korban. Tabel kelima pada buku ini, dengan nama Korban, memiliki sembilan kolom: id_korban (kunci primer), nama_korban, korban_kejahatan, tanggal_lahir, tanggal_kejahatan, jenis_kelamin, alamat, telepon, dan foto. Tabel keenam, dengan nama Berkas_Perkara, yang memiliki tujuh kolom: id_berkas (kunci primer), id_tersangka (kunci asing), id_polres (kunci asing), id_penyidik (kunci asing), id_korban (kunci asing), status, dan keterangan. Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data pada kedua tabel tersebut. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi programer Java seperti Anda. BUKU 6: LANGKAH DEMI LANGKAH PEMROGRAMAN DATABASE MENGGUNAKAN JAVA/POSTGRESQL Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database PostgreSQL menggunakan Java. Dalam merancang GUI dan sebagai IDE, Anda akan memanfaatkan perangkat NetBeans. Secara bertahap dan langkah demi langkah, Anda akan diajari bagaimana memanfaatkan PostgreSQL dalam Java. Pab bab kesatu, Anda akan mempelajari: Bagaimana menginstalasi NetBeans, JDK 11, dan konektor PostgreSQL; Bagaimana mengintegrasikan Library eksternal ke dalam projek; Bagaimana perintah dasar PostgreSQL digunakan; Bagaimana statemen query untuk menciptakan database, menciptakan tabel, mengisi tabel, dan memanipulasi isi tabel dilakukan. Pada bab kedua, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek tiga tabel awal pada database sekolah: tabel Guru, tabel Kelas, dan tabel MatPel; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel tersebut. Pada bab ketiga, Anda akan mempelajari: Menciptakan form utama untuk menghubungkan semua form; Menciptakan projek akan menambahkan tiga tabel lagi pada database sekolah: tabel Siswa, tabel Ortu, dan tabel UangSekolah; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel dan keenam tersebut. Pada bab keempat, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek akan menambahkan dua tabel terakhir pada database sekolah: tabel Nilai dan tabel Ujian; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedelapan tabel yang ada. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi programer Java/PostgreSQL seperti Anda.
Pemrograman C Untuk Universitas
DOWNLOAD
Author : Bonar Panjaitan
language : id
Publisher: Penerbit Cahaya INFORMATIKA
Release Date : 2019-01-02
Pemrograman C Untuk Universitas written by Bonar Panjaitan and has been published by Penerbit Cahaya INFORMATIKA this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-01-02 with Computers categories.
Pada bab 1, akan didiskusikan tentang kelas. Akan digunakan kelas Waktu pada bab ini dan bab berikutnya. Kelas Waktu akan menyajikan beberapa fitur penting tentang pemrograman berorientasi objek. Contoh ini juga mendemonstrasikan konsep rekayasa perangkat-lunak C++ yang penting. Selanjutnya, akan didiskusikan skop kelas dan relasi antar anggota kelas. Akan didemonstrasikan bagaimana kode klien dapat mengakses anggota public suatu kelas melalui tiga cara: lewat nama objek, lewat referensi ke sebuah objek, atau lewat pointer yang menunjuk ke suatu objek. Seperti yang akan Anda lihat, nama dan referensi dapat digunakan dengan operator penyeleksi anggota dot (.) untuk mengakses anggota public, dan pointer dapat digunakan dengan operator penyeleksi anggota tanda panah (->). Pada bab 2, akan dilanjutkan diskusi tentang kelas dengan beberapa topik tambahan. Akan digunakan objek const dan fungsi anggota const untuk mencegah pemodifikasian objek dan menegakkan prinsip hak minimum. Akan didiskusikan pula komposisi, sebuah bentuk pendaur-ulangan kode dimana di dalamnya kelas dapat memiliki objek dari kelas lain sebagai anggota. Berikutnya, akan dikenalkan pertemanan, dimana pertemanan memampukan perancang kelas untuk menspesifikasi fungsi non-anggota yang dapat mengakses anggota kelas non-public, sebuah teknik yang seringkali digunakan dalam overloading operator. Akan didiskusikan juga pointer spesial (dinamakan this), yang merupakan sebuah argumen implisit kepada setiap fungsi anggota non-static suatu kelas. Hal ini mengijinkan fungsi anggota tersebut untuk mengakses anggota data dan fungsi anggota non-static suatu objek. Pada beberapa kasus, akan direkomendasikan penggunaan anggota kelas static dan menunjukkan bagaimana anggota data static dan fungsi anggota static di dalam kelas Anda. Terakhir, akan ditunjukkan bagaimana menciptakan sebuah kelas proxy untuk menyembunyikan detil implementasi kelas (termasuk data private-nya) dari klien. Bab 3 akan mengenalkan bagaimana memampukan operator C++ untuk bekerja dengan objek kelas, sebuah proses yang dikenal dengan overloading operator. Satu contoh dari operator teroverload di dalam C++ adalah operator <<, yang digunakan sebagai operator penyisipan aliran dan sebagai operator geser-kiri bitwise. Sama halnya, >> adalah operator teroverload; digunakan sebagai operator ekstraksi aliran dan operator geser-kanan bitwise. Kedua operator tersebut dioverload di dalam pustaka standard C++. Bab 4 akan melanjutkan diskusi tentang pemrograman berorientasi objek dengan mengenalkan konsep pewarisan. Pewarisan merupakan suatu bentuk pendaur-ulangan kode dimana di dalamnya Anda dapat menciptakan suatu kelas yang menyerap kapabilitas-kapabilitas yang dimiliki oleh kelas yang sudah ada, kemudian memperbaikinya untuk tujuan Anda. Pendaur-ulangan kode dapat menghemat waktu dalam pengembangan program dengan mengambil keuntungan dari kelas yang sudah teruji dan berkualitas tinggi. Pada bab 5, Anda akan melanjutkan pembelajaran pemrograman berorientasi objek dengan menjelaskan dan mendemonstrasikan polimorfisme dalam hirarki pewarisan. Polimorfisme memampukan Anda untuk “memprogram secara umum”, bukan “memprogram secara khusus”. Dengan polimorfisme, Anda dapat merancang dan mengimplementasikan sistem yang dapat diperluas, dimana kelas-kelas baru dapat ditambahkan dengan sedikit atau tanpa modifikasi, sepanjang kelas-kelas baru tersebut bagian dari hirarki pewarisan yang diproses program secara generik. Bagian-bagian program yang harus diubah untuk mengakomodasi kelas-kelas baru adalah yang memerlukan pengetahuan langsung dari kelas-kelas baru yang Anda tambahkan ke dalam hirarki. Sebagai contoh, jika Anda menciptakan kelas KupuKupu yang mewarisi dari kelas Binatang (yang dapat merespon pesan pindah dengan cara terbang sepanjang satu meter), maka Anda hanya perlu menulis kelas KupuKupu dan bagian program yang menginstansiasi objek KupuKupu. Bagian dari program yang memproses setiap Binatang secara generik tetap sama dan tidak perlu diubah. Pada bab 6, akan didiskusikan salah satu fitur pendaur-ulangan C++ yang dikenal dengan template. Template fungsi dan template kelas memampukan Anda untuk menspesifikasi, dengan segmen kode tunggal, keseluruhan fungsi teroverload. Hal ini dikenal dengan spesialisasi template fungsi. Konsep yang sama berlaku untuk kelas yang dikenal dengan spesialisasi template kelas. Teknik ini dikenal pula dengan pemrograman generik. Pustaka standard C++ menyediakan kapabilitas masukan/keluaran yang kaya. Bab 7 ini akan mendiskusikan berbagai kapabilitas yang umumnya dipakai di dalam operasi I/O. Hampir semua fitur I/O yang akan didiskusikan berorientasi-objek. Hal ini akan memanfaatkan beberapa fitur C++ yang lain, seperti referensi, overloading fungsi dan overloading operator. Setiap operasi I/O dieksekusi dengan suatu cara yang sensitif terhadap tipe data. Jika suatu fungsi telah didefinisikan untuk menangani tipe data tertentu, maka fungsi anggota itu akan dipanggil untuk menangani tipe data tersebut. Seperti yang Anda ketahui, eksepsi adalah sebuah indikasi masalah yang terjadi selama eksekusi program. Penanganan eksepsi memampukan Anda untuk menciptakan aplikasi yang dapat menangani eksepsi. Pada banyak kasus, penanganan sebuah eksepsi memampukan program untuk melanjutkan eksekusi seperti tidak terjadi masalah apapun. Fitur yang disajikan pada bab 8 ini memampukan Anda untuk menulis program yang handal dan toleran terhadap kegagalan. Akan dimulai dengan mereview konsep penanganan eksepsi melalui sebuah contoh yang mendemonstrasikan penanganan sebuah eksepsi ketika suatu fungsi mencoba untuk melakukan pembagian oleh nol. Akan ditunjukkan bagaimana menangani eksepsi yang terjadi di dalam sebuah konstruktor atau destruktor dan bagaimana menangani eksepsi jika operator new gagal mengalokasikan memori untuk sebuah objek. Juga akan dikenalkan beberapa kelas penanganan eksepsi dalam pustaka C++. Penyimpanan data di dalam memori bersifat sementara. File dipakai untuk menyimpan data secara permanen. Komputer menyimpan file pada divais penyimpanan sekunder, seperti hard disk, CD, DVD, flash disk, dan lainnya. Pada bab 9 ini, akan dijelaskan bagaimana membangun program C++ yang menciptakan, memperbarui, dan memproses data file. Akan dipelajari tentang file sekuensial dan fila akses-acak. Akan dibandingkan pemrosesan file data-terformat dengan pemrosesan file data-mentah. Pada bab 10, Anda akan mempelajari: Penugasan dan penyambungan string; Membandingkan string; Substring; Menukar string.; Karakteristik string; Mencari substring dan karakter di dalam string; Mengganti karakter di dalam string; Menyisipkan karakter ke dalam string; Iterator. Pada bab 11 akan didiskusikan tentang struktur, yang ekivalen dengan kelas, dan manipulasi bit, karakter, dan string C-sytle. Banyak dari teknik yang disajikan di sini diberikan bagi para programer C dan C++. Perancang C++ mengevolusi struktur menjadi kelas. Seperti kelas, struktur di dalam C++ dapat memuat penspesifikasi akses, fungsi anggota, konstruktor dan destruktor. Pada kenyataannya, satu-satunya perbedaan antara struktur dan kelas di dalam C++ adalah bahwa anggota struktur default adalah public dan anggota kelas default adalah private ketika tidak ada penspesifikasi yang digunakan dan bahwa pewarisan default untuk struktur adalah pewarisan public sedangkan pewarisan default untuk kelas adalah private. Bab 12 menjelaskan Standard Template Library (STL) yang mendefinisikan komponen-komponen berguna, berbasis-template, dan terdaur-ulang-kan yang mengimplementasikan beberapa struktur data dan algoritma untuk memproses data. STL dikembangkan oleh Alexander Stepanov dan Meng Lee di Hawlett-Packard dan berbasis riset pemrograman generik mereka, dengan kontribusi signifikan dari David Musser. STL didesain untuk meningkatkan kinerja dan fleksibilitas. Bab ini akan mengintroduksi STL dan mendiskusikan tiga komponen kuncinya, yaitu kontainer (struktur data tertemplatisasi populer), iterator, dan algoritma. Kontainer STL merupakan struktur data yang mampu menyimpan objek-objek bertipe apapun (meski terdapat beberapa batasan). Ada tiga jenis kontainer, yaitu kontainer kelas-pertama, adapter, dan kontainer dekat. Pada bab 13 ini akan dibahas beberapa fitur tambahan C++. Akan didiskusikan tentang operator const_cast, yang mengijinkan Anda untuk menambah atau menghapus kualifikasi const atas suatu variabel. Selanjutnya, akan didiskusikan mengenai namespace, yang berguna untuk memastikan setiap pengenal di dalam program memiliki nama yang unik dan bermanfaat untuk menyelesaikan konflik penamaan yang diakibatkan oleh penggunaan pustaka yang memiliki nama variabel, nama fungsi, dan nama kelas sama. Kemudian akan disajikan beberapa katakunci operator, berguna bagi programmer yang memiliki papanketik yang tidak mendukung beberapa karakter tertentu seperti !, &, ^, ~, dan |. Diskusi dilanjutkan dengan topik penspesifikasi kelas mutable, yang memampukan Anda untuk mengindikasikan bahwa suatu anggota data harus selalu bisa dimodifikasi, meskipun ia berada di dalam suatu objek yang saat ini diperlakukan sebagai objek const oleh program.
Belajar Cepat Dan Mandiri Pemrograman Database Dengan Python Mysql
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-18
Belajar Cepat Dan Mandiri Pemrograman Database Dengan Python Mysql written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-18 with Computers categories.
Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database MySQL menggunakan PyQt. Dalam merancang GUI, Anda akan memanfaatkan perangkat Qt Designer. Secara bertahap dan langkah demi langkah, Anda akan diajari bagaimana memanfaatkan MySQL dalam Python. Pab bab kesatu, Anda akan mempelajari: Bagaimana beberapa perintah dasar MySQL digunakan; Bagaimana statemen query untuk menciptakan database, menciptakan tabel, mengisi tabel, dan memanipulasi isi tabel dilakukan; Bagaimana PyQt dan Qt Designer dipakai untuk menciptakan GUI Python; Menciptakan GUI Python dasar yang memanfaatkan sebuah Line Edit dan sebuah Push Button. Pada bab kedua, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek tiga tabel awal pada database sekolah: tabel Guru, tabel Kelas, dan tabel MatPel; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Python untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel. Menciptakan GUI Python untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel tersebut. Pada bab ketiga, Anda akan mempelajari: Menciptakan form utama untuk menghubungkan semua form; Menciptakan projek akan menambahkan tiga tabel lagi pada database sekolah: tabel Siswa, tabel Ortu, dan tabel UangSekolah; Menciptakan GUI Python untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel; Menciptakan GUI Python untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel; Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel dan keenam tersebut. Pada bab keempat, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek akan menambahkan dua tabel terakhir pada database sekolah: tabel Nilai dan tabel Ujian; Menciptakan GUI Python untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel. Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedelapan tabel yang ada. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi programer Python seperti Anda.