Praxishandbuch Historisches Lernen Und Medienbildung Im Digitalen Zeitalter


Praxishandbuch Historisches Lernen Und Medienbildung Im Digitalen Zeitalter
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Praxishandbuch Historisches Lernen Und Medienbildung Im Digitalen Zeitalter


Praxishandbuch Historisches Lernen Und Medienbildung Im Digitalen Zeitalter
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Author : Daniel Bernsen
language : de
Publisher: Verlag Barbara Budrich
Release Date : 2017-02-13

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Die Kultusministerkonferenz fordert die systematische Integration digitaler Lernszenarien in die Gestaltung der Unterrichts- und Lernprozesse sowie Medienbildung als integralen Bestandteil aller Unterrichtsfächer. Das von Daniel Bernsen und Ulf Kerber herausgegebene Praxishandbuch „Historisches Lernen und historische Medienbildung im digitalen Zeitalter“ zeigt auf, wie dies für den Geschichtsunterricht gelingen kann. Auf der theoretischen Grundlage einer „historischen Medienbildung“ zeigen die Autoren digitale Lernszenarien an zahlreichen Beispielen für die Praxis des Geschichtsunterrichts auf. Mit einem transdisziplinären Zugriff werden Geschichtsdidaktik und Medienbildung verbunden. Der Brückenschlag von theoretischer Diskussion zu vorhandenen Praxisansätzen bietet eine fundierte Einführung und einen aktuellen Überblick über historisches Lernen mit digitalen Medien in und außerhalb der Schule. Die Grundlage dafür bildet die Definition einer historischen Medienbildung mit eigenen kompetenzorientierten Aufgaben- und Handlungsbereichen, die Medienbildung im Sinne der Kultusministerkonferenz als integrativen Teil schulischen Geschichtsunterrichts begreift.



Geschichte Und Erinnerung In Computerspielen


Geschichte Und Erinnerung In Computerspielen
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Author : Nico Nolden
language : de
Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG
Release Date : 2019-12-16

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Jährlich erscheint eine Vielzahl von digitalen Spielen, die historische Inszenierungen verwenden - in diversen spielmechanischen Formen, mit einem breiten inhaltlichen Spektrum und aus fast allen Epochen. Bislang überblickt sie die Geschichtswissenschaft nicht strukturiert, formuliert keine Erkenntnisinteressen und erschließt sie nicht systematisch.Wieso solche Inszenierungen historisch und gesellschaftlich relevant sind, erläutert das Buch einführend. Sein Hauptteil ordnet den Stand der Forschung statistisch, methodisch und disziplinär sowie entlang von Spielformen und Epochen. An vielen Beispielen identifiziert er die Lücken des Diskurses, kondensiert Erkenntnisinteressen und bezieht andere Geistes- und Sozialwissenschaften ein. Weitgehend unbeachtet sind bislang Online-Rollenspiele, obwohl der empirischer Teil am Beispiel The Secret World ihre Qualität als Erinnerungskulturelles Wissenssystem aufzeigt.Wie dieses Medium Historisches inszeniert, ist gesellschaftlich bedeutend, aber auch in wirtschaftlicher Hinsicht. Das Buch erschließt daher ein Arbeitsfeld für Studierende, Lehrende und Forschende in Geschichts- und anderen Geisteswissenschaften, eröffnet aber auch neue Denkansätze für die praktische Anwendung im Game Design.



Transforming Teacher Education With Mobile Technologies


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Author : Kevin Burden
language : en
Publisher: Bloomsbury Publishing
Release Date : 2020-05-14

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Transforming Teacher Education with Mobile Technologies provides an international, comparative overview of current thinking and research in the field of mobile learning and teaching/teacher education, with case studies from Australia, Germany, Ireland, Norway, Sweden, Turkey and the United Kingdom. Drawing together contributions with teachers and teacher educators engaged in a European project, this book investigates practices further afield and provides insight into research and cutting-edge pedagogical practice in teaching and teacher education using mobile learning. Students use personal technologies like their mobile phones, extensively and expect to be constantly connected and engaged in a networked world. It is imperative, therefore, that teachers keep pace with this ever-shifting landscape and this is a challenge to those in the profession and more widely to teacher education which is tasked with preparing the next generation of teachers. This volume provides some answers to these challenges, linking theory to practice and developing theoretical models. The contributors also explore possible future developments in this field using an innovative methodology associated with Future Thinking Scenario Planning (Snoek, 2004).



Geschichten Im Digitalen Raum


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Author : Alexandra Katharina Krebs
language : de
Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG
Release Date : 2024-03-18

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Im Zeitalter der Digitalität stellt sich weniger die Frage, ob historisches Lernen im digitalen Raum relevant ist, sondern vielmehr, wie dieses zu modellieren ist. Alexandra Krebs entwickelt in ihrer Arbeit hierfür ein theoretisches Konzept und konkretisiert dieses in der digitalen Lernplattform "App in die Geschichte". Lernende können darin in Kooperation mit Archiven und mithilfe digitaler Tools eigene Forschungsprojekte durchführen. Im Zentrum stehen Prinzipien der Kontroversität, Multiperspektivität und Pluralität sowie der Projekt- und Archivarbeit, welche die Autorin mit den Potenzialen des digitalen Raumes zu einem re-konstruktiven Lernprozess zusammenführt. Diesen untersucht sie zudem am Beispiel des "Bethel-Moduls" der Plattform, welches aktuelle Debatten über Eugenik, "Euthanasie" und Zwangssterilisation in der NS-Zeit thematisiert. Sie identifiziert in einem Mixed-Method Design und mithilfe der qualitativen Inhaltsanalyse sowie Machine Learning Algorithmen verschiedene Typen der App-Nutzung als auch Typen historischen Erzählens. Diese liefern nicht nur Erkenntnisse über die Nutzung der App, sondern grundsätzlich über Lernprozesse im digitalen Raum, die Gestaltung zukünftiger Angebote sowie digitale Forschungsmethoden.



Computerspiele Medienbildung Historisches Lernen


Computerspiele Medienbildung Historisches Lernen
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Author : Daniel Giere
language : de
Publisher: Wochenschau Verlag
Release Date : 2019-03-11

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Die Verarbeitung von Geschichte in digitalen Spielen ist kein Randphänomen. Computerspiele sind integraler Bestandteil unserer Kultur. Die Handlungen der Nutzerinnen und Nutzer sind im digitalen Spiel notwendiges Spielelement. Die Wiedergabe der historischen Inhalte ist daher ebenso individuell wie die Rezeption selbst. In dieser Arbeit wird ein transdisziplinäres, geschichtsdidaktisch akzentuiertes Theoriemodell zur geschichtsbewussten Rezeption und Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel herausgearbeitet, das durch eine qualitativ-quantitativ ausgerichtete Studie im Ansatz empirisch fundiert wird. Neben ersten Ergebnissen zu Transfereffekten und -prozessen im Kontext des Konsums historisierender digitaler Spielwelten wird eine Typisierung individuell geschichtsbewusster Rezeption am Beispiel von Assassin's Creed® III konturiert. Abschließend werden Konsequenzen für informelles wie auch institutionelles historisches Lernen in digitalen Spielwelten abgeleitet.



Lernen Mit Und Ber Medien In Einer Digitalen Welt


Lernen Mit Und Ber Medien In Einer Digitalen Welt
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Author : Klaus Rummler
language : de
Publisher: BoD – Books on Demand
Release Date : 2024-03-03

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Lernen mit und über Medien war und ist in der deutschsprachigen Medienpädagogik Inhalt und Ziel mediendidaktischer und medienerzieherischer Überlegungen und Aktivitäten. Dieser 17. Band der Reihe Jahrbuch Medienpädagogik versammelt aktuelle Diskurse entlang der Themenfelder «Gestaltung von Lehren und Lernen mit Medien» und «Lern- und Bildungsprozesse im Kontext der Digitalität». Es werden sowohl Querschnittsfragen nach Lernprozessen in unterschiedlichen Kontexten als auch Fragen nach der Gestaltung von Lernumgebungen und Lehrmitteln diskutiert. Lernen mit und über Medien wird in einer thematisch breiten Perspektive anhand empirischer Projekte, aber auch mit Blick auf grundlegende theoretische Überlegungen bearbeitet. Zudem befasst sich das Jahrbuch mit Fragen technologiegestützter Praxis in der Aus- und Weiterbildung von Lehrpersonen.



Clash Of Realities 2015 16


Clash Of Realities 2015 16
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Author : Clash of Realities
language : en
Publisher: transcript Verlag
Release Date : 2017-10-31

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Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the international research conference "Clash of Realities" in 2015 and 2016 by more than a hundred international speakers, academics as well as artists. This volume represents the best contributions - by, inter alia, Janet H. Murray, David OReilly, Eric Zimmerman, Thomas Elsaesser, Lorenz Engell, Susana Tosca, Miguel Sicart, Frans Mäyrä, and Mark J.P. Wolf.



Historisches Argumentieren Und Epistemologische Berzeugungen


Historisches Argumentieren Und Epistemologische Berzeugungen
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Author : Marcel Mierwald
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2020-05-05

Historisches Argumentieren Und Epistemologische Berzeugungen written by Marcel Mierwald and has been published by Springer-Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-05-05 with Education categories.


Marcel Mierwald untersucht die Effekte von Lernmaterialien in einem Geschichtsprojekt zur Wissenschaftsvermittlung im Schülerlabor. Dabei steht die Frage im Fokus, wie sich die Arbeit mit unterschiedlich wissenschaftsnahen Lernmaterialien auf die schriftlichen Argumentationen und die epistemologischen Überzeugungen von Schüler/-innen auswirkt. In einer Interventionsstudie werden hierfür die Lernmaterialien systematisch variiert: wissenschaftliche Printdokumente vs. nachträglich vertonte Audiodokumente vs. Geschichtslehrbuch. Die Ergebnisse zeigen unterschiedliche Potenziale der Lernmaterialien zur Förderung der historischen Argumentationsfähigkeit und zur Entwicklung von epistemologischen Überzeugungen in der Domäne Geschichte auf.



Interactivity Game Creation Design Learning And Innovation


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Author : Anthony L. Brooks
language : en
Publisher: Springer
Release Date : 2019-01-30

Interactivity Game Creation Design Learning And Innovation written by Anthony L. Brooks and has been published by Springer this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-01-30 with Computers categories.


This book constitutes the refereed post-conference proceedings of two conferences: The 7th EAI International Conference on ArtsIT, Interactivity and Game Creation (ArtsIT 2018), and the 3rd EAI International Conference on Design, Learning, and Innovation (DLI 2018). Both conferences were hosed in Braga, Portugal, and took place October 24-26, 2018. The 51 revised full papers presented were carefully selected from 106 submissions. ArtsIT , Interactivity and Game Creation is meant to be a place where people in arts, with a keen interest in modern IT technologies, meet with people in IT, having strong ties to art in their works. The event also reflects the advances seen in the open related topics Interactivity (Interaction Design, Virtual Reality, Augmented Reality, Robotics) and Game Creation (Gamification, Leisure Gaming, GamePlay). ArtsIT has been successfully co-located with DLI as the design, learning and innovation frame the world of IT, opening doors into an increasingly playful worlds. So the DLI conference is driven by the belief that tools, techniques and environments can spark and nature a passion for learning, transformation domains such as education, rehabilitation/therapy, work places and cultural institutions.



Fake Und Filter


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Author : Sebastian Barsch
language : de
Publisher: Wochenschau Verlag
Release Date : 2019-08-15

Fake Und Filter written by Sebastian Barsch and has been published by Wochenschau Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-08-15 with Education categories.


Digitalität gewinnt auch im Klassenzimmer immer größere Bedeutung und geht weit über den bloßen Einsatz technischer Geräte hinaus. Sie veränderte die Art und Weise der Aneignung und Vermittlung von Wissen tiefgreifend. Diese Entwicklung birgt Chancen und Risiken zugleich. Der Band zeigt, mit welchen Maßnahmen der Geschichts- und Politikunterricht auf die zahlreichen Herausforderungen reagieren kann, die sich ergeben. Die Beiträge schlagen eine Brücke zwischen Wissenschaft und schulischer Praxis: Sie umreißen das Problemfeld in der Theorie, liefern empirische Befunde und Perspektiven aus Schule und Gesellschaft und entwickeln schließlich unterrichtspraktische Konzepte.