Teori Dan Aplikasi C Dengan Contoh Lebih Dari 280 Source Code

DOWNLOAD
Download Teori Dan Aplikasi C Dengan Contoh Lebih Dari 280 Source Code PDF/ePub or read online books in Mobi eBooks. Click Download or Read Online button to get Teori Dan Aplikasi C Dengan Contoh Lebih Dari 280 Source Code book now. This website allows unlimited access to, at the time of writing, more than 1.5 million titles, including hundreds of thousands of titles in various foreign languages. If the content not found or just blank you must refresh this page
Teori Dan Praktek Pemrograman C Cocok Bagi Programmer Profesional
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: Penerbit SPARTA
Release Date : 2018-12-20
Teori Dan Praktek Pemrograman C Cocok Bagi Programmer Profesional written by Vivian Siahaan and has been published by Penerbit SPARTA this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2018-12-20 with Computers categories.
Perkembangan C++ sebagai bahasa pemrograman modern yang semakin cepat membutuhkan panduan dan tutorial yang uptodate. Buku ini menjawab tantangan tersebut, yang berisi tutorial cepat, kilat, namun komprehensif bagi mereka yang mau belajar bahasan C++. Untuk mengadopsi elemen-elemen baru, buku ini ditulis menggunakan teknik-teknik pemrograman berorientasi-objek yang modern. Buku ini tidak hanya menjelaskan sintaksis, katakunci, dan prinsip-prinsip fundamental pemrograman C++, melainkan juga mengajarkan kepada Anda bagaimana cara pemrograman yang benar dan efisien. Buku ini dirancang menjadi tiga belas bab, yang masing-masing bab bisa dijadikan in-depth tutorial sebagai berikut: Bab 1: Kelas bagian 1; Bab 2 Kelas bagian 2; Bab 3 Overloading operator; Bab 4 Pewarisan; Bab 5 Polimorfisme; Bab 6 Template; Bab 7 Masukan/Keluaran aliran: Bab 8 Penanganan eksepsi; Bab 9 Pemrosesan file; Bab 10 Kelas string; Bab 11 Bit, karakter, C-string, dan struct; Bab 12 STL; Bab 13 Beberapa topik penting lainnya.
Langkah Demi Langkah Membangun Sistem Manajemen Database Access Sql Server Dengan Visual C Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2019-05-24
Langkah Demi Langkah Membangun Sistem Manajemen Database Access Sql Server Dengan Visual C Net written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-24 with Young Adult Nonfiction categories.
Puji Syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas tuntasnya penulisan buku ini. Buku ini akan mengajarkan pembaca dalam membangun sistem manajemen database Access dan SQL Server menggunakan Visual C#. Pada Bab 1, akan dikenalkan tentang apa itu database, di mana database digunakan, dan bagaimana Visual C# dipakai dengan database. Selain itu, pembaca akan diajarkan untuk mengenal lingkungan pengembangan Visual C# dan langkah-langkah yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi dalam Visual C#. Pada Bab 2, pembelajaran akan difokuskan tentang struktur database dan bagaimana database diciptakan. Buku ini akan menggunakan database contoh untuk mengenal konsep-konsep yang disuguhkan. Pada Bab 3, Visual C# akan digunakan ntuk melakukan koneksi ke suatu database. Koneksi ini dilakukan menggunakan objek-objek data. Dengan menggunakan kontrol-kontrol data bound dan objek-objek data, informasi yang termuat di dalam database dapat dilihat. Pada Bab 4, apa yang dipelajari adalah bagaimana menggunakan SQL untuk mengekstraksi informasi yang diinginkan dari database. Agar pembaca menjadi familiar, pada Bab 5, metode-metode, event-event, dan properti-properti dari sejumlah kontrol dasar pada Visual C# akan disajikan. Pada bab ini, akan dilakukan perancangan form masukan dua tabel: Pengarang dan Penerbit. Pada Bab 6, pembaca akan belajar langkah-langkah yang terlibat dalam manajemen database. Aspek-aspek yang akan dibahas adalah bagaimana mengedit data, menambah data, menghapus data, dan melakukan pencarian pada database. Dengan pengetahuan ini, diharapkan pembaca dapat membangun sebuah sistem database lengkap untuk database buku. Setelah melihat bagaimana objek-objek ADO .NET dan Visual C# dipakai untuk membangun DBMS yang lengkap dan tangguh, yang bisa dipakai untuk mengedit, menambah, menghapus, dan/atau mencari rekaman pada database, akan lebih lengkap bila form juga memiliki fitur untuk mencetak informasi dari tabel data. Pada Bab 7, pembaca akan melihat bagaimana menggunakan kode Visual C# untuk menghasilkan laporan database. Akhir kata, penulis berharap apa yang tertera pada buku ini dapat berguna bagi pengetahuan dan menambah keahlian bagi pembaca.
Langkah Demi Langkah Membangun Sistem Manajemen Database Dengan Python Mysql
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2019-05-24
Langkah Demi Langkah Membangun Sistem Manajemen Database Dengan Python Mysql written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-24 with Computers categories.
Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database MySQL menggunakan PyQt. Dalam merancang GUI, Anda akan memanfaatkan perangkat Qt Designer. Secara bertahap dan langkah demi langkah, Anda akan diajari bagaimana memanfaatkan MySQL dalam Python. Pab bab kesatu, Anda akan mempelajari: Bagaimana beberapa perintah dasar MySQL digunakan; Bagaimana statemen query untuk menciptakan database, menciptakan tabel, mengisi tabel, dan memanipulasi isi tabel dilakukan; Bagaimana PyQt dan Qt Designer dipakai untuk menciptakan GUI Python; Menciptakan GUI Python dasar yang memanfaatkan sebuah Line Edit dan sebuah Push Button. Pada bab kedua, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek tiga tabel awal pada database sekolah: tabel Guru, tabel Kelas, dan tabel MatPel; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Python untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel. Menciptakan GUI Python untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel tersebut. Pada bab ketiga, Anda akan mempelajari: Menciptakan form utama untuk menghubungkan semua form; Menciptakan projek akan menambahkan tiga tabel lagi pada database sekolah: tabel Siswa, tabel Ortu, dan tabel UangSekolah; Menciptakan GUI Python untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel; Menciptakan GUI Python untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel; Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel dan keenam tersebut. Pada bab keempat, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek akan menambahkan dua tabel terakhir pada database sekolah: tabel Nilai dan tabel Ujian; Menciptakan GUI Python untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel. Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedelapan tabel yang ada. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi programer Python seperti Anda.
Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Visual Basic Untuk Animasi Dan Game
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-18
Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Visual Basic Untuk Animasi Dan Game written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-18 with Computers categories.
BUKU 1: Buku ini menyajikan pendekatan terstruktur dan kasuistik sehingga pembelajar Visual Basic tidak hanya dijejali sintaksis pemrograman yang melelahkan. Apa yang ditawarkan buku ini adalah bahwa pembaca akan mempraktekkan, langkah demi langkah, banyak kontrol pada toolbar Visual Basic. Dengan membaca buku ini secara tuntas, Anda akan menjadi programer handal yang mampu membuat aplikasi terapan dan game untuk kebutuhan pribadi maupun komersil. Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada bab 2, Anda akan membangun sebuah APLIKASI stopwatch dual-mode. Stopwatch tersebut dapat dimulai dan dihentikan kapanpun diinginkan. Dua waktu dijejak: waktu berjalan ketika stopwatch aktif (waktu berjalan) dan total waktu sejak pertama kali stopwatch diaktifkan. Pada bab 3, Anda akan membangun sebuah APLIKASI untuk membantu menghitung dan menganalisis pinjaman. User akan memasukkan saldo pinjaman dan suku bunga tahunan. User kemudian memiliki dua opsi: (1) memasukkan banyak bulan cicilan atau pembayaran dan aplikasi akan menghitung cicilan atau pembayaran per bulan, atau (2) memasukkan cicilan per bulan dan aplikasi akan menghitung banyak bulan cicilan. Analisis pinjaman, termasuk total pembayaran dan total hutang terbayar, juga akan disediakan. Pada bab 4, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI ujian pilihan berganda. Item-item acak yang diekstraksi dari sebuah file akan ditampilkan pada user. User kemudian memilih item yang cocok. Sebagai contoh, jika sebuah ibukota ditampilkan, maka user akan memilih propinsi yang bersangkutan. Jawaban disajikan dalam pilihan berganda atau diketikkan sendiri oleh user. Pada bab 5, Anda akan membangun sebuah GAME agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Projek Game Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Projek ini memiliki tiga opsi pewaktuan.Pada bab 6, Anda akan membangun sebuah program GAME kartu BlackJack. Program ini dapat dipakai oleh seorang pemain untuk melawan bandar komputer. Ide BlackJack adalah untuk mendapatkan skor lebih tinggi dari bandar tanpa melewati poin 21. Kartu-kartu dihitung sesuai nilainya (kecuali kartu Jack, Queen, dan King bernilai 10 dan Ace bernilai satu). Jika user mengalahkan bandar, user mendapatkan 10 poin. Jika user mendapatkan BlackJack (nilai 21 hanya dengan dua kartu) dan mengalahkan bandar, user mendapatkan 15 poin. Jika bandar mengalahkan user, user kehilangan 10 poin. Pada bab 7, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI untuk memonitor berat badan. Program ini dapat dipakai untuk memasukkan berat badan Anda tiap hari, kemudian memeriksanya menggunakan grafik garis. Pada bab 8, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI inventori rumah. Program ini dapat dipakai untuk merekam atau mencatat semua harta benda Anda di rumah. Pada bab 9, Anda akan membangun sebuah program GAME Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer. Kontrol-kontrol dari pemain dilakukan lewat keyboard. Pemain 1 menekan kunci A untuk bergerak naik, kunci Z untuk bergerak turun, dan kunci S untuk melempar bola salju. Ketika user memilih Dua Pemain dari tombol Opsi, game ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia. Pemain 1 menekan kunci-kunci yang sama, sedangkan pemain 2 menekan kunci K untuk bergerak naik, M untuk bergerak turun, dan kunci J untuk melempar bola salju. BUKU 2: Buku ini merupakan tutorial langkah demi langkah bagi Anda yang ingin menjadi programer Game Visual Basic. Tidak bertele-tele, di sini Anda diajarkan secara bertahap bagaimana merancang form dengan pelbagai kontrol dan menuliskan kode langkah demi langkah sehingga game yang dibuat sangat interaktif dan menarik. Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada Bab 2, Anda akan membangun GAME Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. User menebak dua kura-kura yang dianggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan banyak kura-kura dalam perlombaan. Empat kontrol tombol dilibatkan: dua tombol untuk mengubah banyak kura-kura, satu tombol untuk memulai game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra kura-kura. Sebuah kontrol pewaktu dipakai untuk memperbarui pergerakan kura-kura selama perlombaan. Pada Bab 3, Anda akan membangun GAME Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Label-label dipakai untuk instruksi dan untuk menampilkan informasi game (sisa waktu, banyak roti yang berhasil ditangkap, dan level kesulitan game). Dua tombol dipakai untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol-kontrol kotak citra menampung citra-citra untuk Elias, burung gagak, dan roti. Pada Bab 4, Anda akan membangun GAME Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan informasi game. Ada banyak kontrol tombol disediakan. Dua tombol untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk mengakhiri game. Sembilan kontrol tombol (dengan panah) dipakai untuk memindahkan Daniel, sedangkan delapan tombol lain dipakai untuk menembakkan doa pada singa. Kedua kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra Daniel dan singa. Pada Bab 5, Anda akan membangun GAME Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup. Pada Bab 6, Anda akan membangun GAME Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra. Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah GAME Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program.
Membangun Dari Nol Sistem Manajemen Database Sekolah Dengan Python Mysql
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2019-05-22
Membangun Dari Nol Sistem Manajemen Database Sekolah Dengan Python Mysql written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-22 with Computers categories.
Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database MySQL menggunakan PyQt. Dalam merancang GUI, Anda akan memanfaatkan perangkat Qt Designer. Secara bertahap dan langkah demi langkah, Anda akan diajari bagaimana memanfaatkan MySQL dalam Python. Pab bab kesatu, Anda akan mempelajari: Bagaimana beberapa perintah dasar MySQL digunakan; Bagaimana statemen query untuk menciptakan database, menciptakan tabel, mengisi tabel, dan memanipulasi isi tabel dilakukan; Bagaimana PyQt dan Qt Designer dipakai untuk menciptakan GUI Python; Menciptakan GUI Python dasar yang memanfaatkan sebuah Line Edit dan sebuah Push Button. Pada bab kedua, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek tiga tabel awal pada database sekolah: tabel Guru, tabel Kelas, dan tabel MatPel; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Python untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel. Menciptakan GUI Python untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel tersebut. Pada bab ketiga, Anda akan mempelajari: Menciptakan form utama untuk menghubungkan semua form; Menciptakan projek akan menambahkan tiga tabel lagi pada database sekolah: tabel Siswa, tabel Ortu, dan tabel UangSekolah; Menciptakan GUI Python untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel; Menciptakan GUI Python untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel; Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel dan keenam tersebut. Pada bab keempat, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek akan menambahkan dua tabel terakhir pada database sekolah: tabel Nilai dan tabel Ujian; Menciptakan GUI Python untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel. Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedelapan tabel yang ada. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi programer Python seperti Anda.
Five Books In One Visual Basic Net Dari Nol Sampai Master
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-02-10
Five Books In One Visual Basic Net Dari Nol Sampai Master written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-02-10 with Computers categories.
BUKU 1: Pemrograman Visual Basic: Dari A Sampai Z Berikut disajikan pemetaan singkat tiap bab pada buku ini: Bab 2: Dasar Pemrograman Visual Basic Pada bab ini, akan dikenalkan pemrograman Visual Basic dan disajikan beberapa contoh yang mengilustrasikan fitur-fitur penting Visual Basic. Untuk mengatrol pemahaman pembaca, kode program akan dinomori untuk membantu analisa. Ada beberapa projek Visual Basic; aplikasi konsol merupakan yang paling sederhana. Keluaran teks pada aplikasi konsol ditampilkan dalam command window (disebut juga dengan konsol window). Pada Microsoft Windows 95/98, command window disebut dengan MS-DOS prompt; pada Microsoft Windows NT/2000/XP/Vista/7/8/10, command window dikenal dengan command prompt. Bab 3: Struktur Kendali Bagian 1 Visual Basic menyediakan tiga jenis struktur seleksi, yang akan didiskusikan pada bab ini dan bab berikutnya. Struktur seleksi If/Then menyeleksi (melakukan) sebuah aksi (atau runtun aksi) jika kondisi bernilai true atau melompati sebuah aksi (atau runtun aksi) jika kondisi benilai false. Struktur seleksi If/Then/Else melakukan (menyeleksi) sebuah aksi (atau runtun aksi) jika kondisi bernilai true dan melakukan sebuah aksi yang berbeda jika kondisi bernilai false. Struktur Select Case, yang didiskusikan pada Bab 4, melakukan salah satu dari banyak aksi (runtun aksi), bergantung pada nilai dari sebuah ekspresi. Struktur If/Then dikenal dengan struktur seleksi-tunggal karena ia memilih atau mengabaikan sebuah aksi tunggal (atau sebuah runtun aksi). Struktur If/Then/Else dikenal dengan struktur seleksi-ganda karena memilih di antara dua aksi yang berbeda (atau dua runtun aksi yang berbeda). Struktur Select Case dikenal dengan struktur seleksi-jamak karena memilih di antara berbagai aksi atau runtun aksi yang berbeda. Visual Basic menyediakan tujuh jenis struktur repetisi, While, Do While/Loop, Do/Loop While, Do Until/Loop, Do/Loop Until, For/Next, dan For Each/Next. Struktur repetisi While, Do While/Loop, dan Do Until/Loop akan dibahas pada bab ini; Do/Loop While, Do Loop/Until, dan For/Next akan dibahas pada Bab 4. Struktur kendali For Each/Next akan dijelaskan pada Bab 6. Kata-kata If, Then, Else, End, Select, Case, While, Do, Until, Loop, For, Next, dan Each semuanya adalah katakunci Visual Basic. Visual Basic memiliki himpunan katakunci yang jauh lebih besar dari bahasa pemrograman lainnya. Bab 4: Struktur Kendali Bagian 2 Sebelum menulis sebuah program untuk menyelesaikan masalah tertentu, adalah hal yang esensial untuk memiliki pemahaman yang dalam terhadap masalah dan secara hati-hati merancang pendekatan untuk menyelesaikannya. Pada bab ini, akan didiskusikan beberapa isu yang terkait dengan teori dan prinsip pemrograman terstruktur. Teknik yang akan dieksplorasi dapat diterapkan pada semua bahasa pemrograman tingkat tinggi, termasuk Visual Basic. Pada Bab 7, Pemrograman Berbasis Objek, akan ditunjukkan bagaimana mengendalikan semua struktur yang disajikan pada bab ini agar berguna dalam konstruksi dan pemanipulasian objek. Bab 5: Prosedur Program Visual Basic memuat banyak komponen, termasuk modul dan kelas. Programer mengkombinasikan modul dan kelas baru dengan kelas-kelas yang tersedia dalam FCL (Framework Class Library) .NET. Ketika prosedur dimuat di dalam sebuah kelas, prosedur tersebut dinamakan dengan metode. FCL memuat koleksi yang kaya akan kelas dan metode yang bisa dipakai untuk melakukan kalkulasi matematik, manipulasi string, manipulasi karakter, operasi masukan/keluaran, pemeriksaan error, dan banyak operasi lain. Framework tersebut membuat pekerjaan programer menjadi lebih mudah, karena banyak metode di dalamnya menyediakan kapabilitas yang dibutuhkan. Pada beberapa bab terdahulu, pada Anda telah dikenalnya beberapa kelas FCL, seperti Console, yang menyediakan metode untuk membaca dan menampilkan data. Meskipun FCL menyediakan banyak metode yang bisa dipakai untuk mengerjakan pekerjaan-pekerjaan yang umum dijumpai, tetap saja hal itu tidak bisa memenuhi semua yang dibutuhkan programer. Jadi, Visual Basic membolehkan programer untuk menciptakan prosedur yang bisa didefinisikan sendiri. Terdapat tiga tipe prosedur: prosedur Sub, prosedur Function, dan prosedur event. Pada bab ini, istilah prosedur akan merujuk pada prosedur Sub dan Function. Bab 6: Array Array adalah sekelompok lokasi memori yang bertetangga yang memiliki nama sama dan tipe sama. Untuk merujuk ke lokasi tertentu dalam memori atau sebuah elemen di dalam suatu array, Anda perlu menspesifikasi nama array dan nomor posisi elemen yang ditunjuk. Nomor posisi adalah nilai yang mengindikasikan lokasi spesifik di dalam array. Bab 7: Pemrograman Berbasis Objek Pada bab ini, akan dijelaskan bagaimana menciptakan dan menggunakan kelas dan objek; Inilah topik pemrograman berbasis objek. Bab 8 dan Bab 9 akan mengenalkan pewarisan dan polimorfisme, dua teknik kunci yang memampukan pemrograman berorientasi objek. Bab 8: Pemrograman Berorientasi Objek: Pewarisan Ketika menciptakan sebuah kelas, daripada harus menuliskan metode dan variabel instans yang baru, programer dapat mewarisi variabel, properti, dan metode dari kelas lain. Kelas yang diwarisi disebut dengan kelas basis, dan kelas yang mewarisi dikenal dengan kelas terderivasi. (Pada bahasa pemrograman yang lain, seperti Java, kelas basis disebut dengan superkelas dan kelas terderivasi dikenal dengan subkelas). Setelah diciptakan, setiap kelas terderivasi bisa menjadi kelas basis bagi kelas terderivasi berikutnya. Kelas terderivasi, yang memiliki variabel, properti, dan metode yang unik biasanya lebih besar dari kelas basisnya. Oleh karena itu, kelas terderivasi lebih spesifik daripada kelas basisnya dan merepresentasikan grup objek yang lebih detil. Secara umum, kelas terderivasi memiliki watak dari kelas basisnya dan watak tambahan. Kelas basis langsung adalah kelas basis yang diwarisi kelas terderivasi secara eksplisit. Kelas basis tak-langsung adalah kelas basis yang diwarisi dari dua atau lebih level di dalam hirarki pewarisan oleh suatu kelas terderivasi. Pewarisan tunggal adalah kasus dimana sebuah kelas terderivasi hanya mewarisi dari sebuah kelas basis. Visual Basic tidak mendukung keberadaan pewarisan jamak (dimana sebuah kelas terderivasi mewarisi lebih dari satu kelas basis). Setiap objek dari sebuah kelas terderivasi juga merupakan objek dari kelas basis yang mewarisi kelas terderivasi tersebut. Namun, objek kelas basis bukanlah objek dari kelas terderivasinya. Sebagai contoh, semua mobil adalah kendaraan, tetapi tidak semua kendaraan adalah mobil. Anda perlu membedakan antara relasi “adalah suatu” dengan relasi “memiliki suatu”. Relasi “adalah suatu” merepresentasikan pewarisan. Di dalam relasi “adalah suatu”, setiap objek kelas terderivasi diperlakukan sebagai objek kelas basisnya. Sebagai contoh, mobil adalah suatu kendaraan. Sebaliknya, relasi “memiliki suatu” merepresentasikan komposisi (yang telah didiskusikan pada Bab 7). Dalam relasi “memiliki suatu”, setiap objek kelas memuat satu atau lebih referensi objek sebagai anggota. Sebagai contoh, mobil memiliki suatu stir. Metode kelas terderivasi memerlukan akses terhadap metode, properti, dan variabel instans kelas basisnya. Metode kelas terderivasi dapat mengakses anggota tak-Private kelas basisnya. Anggota kelas basis yang tidak bisa diakses oleh properti atau metode kelas terderivasinya melalui pewarisan dideklarasikan Private di dalam kelas basis. Kelas terderivasi dapat mengakses anggota kelas basis Private, tetapi hanya melalui metode dan properti tak-Private yang disediakan di dalam kelas basis dan diwarisi oleh kelas basis. Bab 9: Pemrograman Berorientasi Objek: Polimorfisme Diskusi tentang pemrograman berorientasi objek (PBO) pada bab terdahulu difokuskan pada salah satu komponen kunci, pewarisan. Pada bab ini, akan dilanjutkan untuk membahas PBO polimorfisme. Kedua pewarisan dan polimorfisme adalah komponen krusial dalam pengembangan perangkat-lunak yang kompleks. Polimorfisme memampukan Anda untuk menulis program yang dapat menangani berbagai varietas kelas yang berelasi dan memfasilitasi penambahan kelas dan kapabilitas baru ke dalam suatu sistem. Dengan polimorfisme, dimungkinkan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem yang mudah untuk diperluas atau dikembangkan. Program dapat memproses objek-objek dari semua kelas di dalam suatu hirarki kelas yang secara generik dipandang sebagai objek-objek dengan kelas basis yang sama. Di samping itu, kelas baru dapat ditambahkan dengan sedikit atau tanpa modifikasi terhadap program, sepanjang kelas baru tersebut adalah bagian dari hirarki pewarisan yang diproses secara generik oleh program. Satu-satunya bagian program yang perlu dimodifikasi untuk mengakomodasi kelas baru adalah komponen program yang memerlukan pengetahuan langsung tentang kelas baru yang ditambahkan programer ke dalam hirarki. Pada bab ini, akan didemonstrasikan dua hirarki kelas dan objek-objek dari kedua hirarki akan dimanipulasi secara polimorfik. Bab 10: String dan Karakter Pada bab ini, akan dikenalkan kapabilitas pemrosesan karakter dan string Visual Basic dan didemonstrasikan kegunaan ekspresi reguler dalam mencari pola di dalam teks. Teknik-teknik yang disajikan pada bab ini dapat dipakai untuk mengembangkan editor teks, pengolah kata, dan perangkat-lunak pemrosesan teks lainnya. Pada bab ini, akan diberikan penjelasan detil tentang kapabilitas kelas String dan tipe Char dari namespace System, dan kelas StringBuilder dari namespace System.Text, dan kelas Regex dan Match dari namespace System.Text.Reguler-Expressions. Bab 11: GUI GUI (graphical user interface) memampukan pengguna untuk berinteraksi secara visual dengan sebuah program. GUI juga memberikan tampilan yang semarak dan indah. GUI juga membuat pengguna tidak perlu mengingat sederet kunci (keystroke) dalam menjalankan aplikasi. GUI dibangun dari komponen-komponen GUI (yang kadangkala dikenal dengan kontrol atau widget). Komponen GUI adalah sebuah objek yang bisa berinteraksi dengan pengguna melalui mouse atau keyboard. Bab 12: Berbagai Proyek GUI Bab ini akan melanjutkan diskusi tentang GUI, yang dimulai dengan topi lanjut yang paling sering digunakan, menu. Menu menyajikan beberapa perintah atau opsi kepada pengguna. Kemudian akan didiskusikan bagaimana mengembangkan menu menggunakan beberapa tool yang disediakan Visual Studio .NET. Komponen GUI LinkLabel akan diintroduksi, yang memampukan pengguna untuk mengklik mouse untuk menuju beberapa destinasi. Selanjutnya akan didemonstrasikan bagaimana memanipulasi sebuah daftar nilai melalui ListBox dan bagaimana menggabungkan beberapa checkbox di dalam sebuah CheckedListBox. Komponen ComboBox dan TreeView juga akan dibahas. Bab 13: Grafik dan Multimedia Pada bab ini, akan dibahas mengenai perangkat Visual Basic untuk menggambar bangun dua dimensi dan untuk mengendalikan warna dan font. Visual Basic mendukung grafik agar programer dapat memperbaiki aplikasi Windows secara visual. Bahasa ini memuat kapabilitas penggambaran dari namespace System.Drawing dan beberapa namespace lain yang membentuk GDI+ (Graphical Device Interface). GDI + merupakan antarmuka pemrograman aplikasi (API, application programming interface), yang menyediakan beberapa kelas untuk menciptakan grafik vektor, memanipulasi font dan citra. Bab 14: File Visual Basic memandang setiap file sebagai aliran byte sekuensial. Setiap file diakhiri dengan penanda end-of-file. Ketika file dibuka, Visual Basic menciptakan sebuah objek dan kemudian mengaitkan sebuah aliran dengan objek tersebut. Ada tiga objek aliran, masing-masing dapat diakses lewat properti Console.Out, Console.In, dan Console.Error. Ketiga objek tersebut memfasilitasi komunikasi antara program dan file atau divais tertentu. Properti Console.In menghasilkan objek aliran masukan standar, yang memampukan sebuah program untuk membaca data dari keyboard. Properti Console.Out menghasilkan objek aliran keluaran standar, yang memampukan sebuah program untuk menampilkan data pada monitor. Properti Console.Error menghasilkan objek aliran error standard, yang memampukan sebuah program untuk menampilkan pesan error pada layar. Anda telah menggunakan Console.Out dan Console.In pada beberapa aplikasi konsol sebelumnya, dimana metode-metode Console, Write dan WriteLine menggunakan Console.Out dalam menampilkan keluaran, dan metode-metode Read dan ReadLine menggunakan Console.In dalam membaca masukan. Untuk melakukan pemrosesan file dalam Visual Basic, namespace System.IO harus direferensi. Namespace ini mencakup beberapa definisi untuk kelas-kelas aliran seperti StreamReader (untuk membaca teks dari sebuah file), StreamWriter (untuk menulis teks ke dalam sebuah file), dan FileStream (untuk kedua pembacaan dan penulisan file). File dibuka dengan menciptakan objek dari kelas aliran tersebut, yang mewarisi kelas MustInherit TextReader, TextWriter, dan Stream. Sebenarnya, Console.In dan Console.Out merupakan properti dari kelas TextReader dan TextWriter. Kedua kelas tersebut adalah MustInherit; StreamReader dan StreamWriter adalah kelas yang diderivasi dari kelas TextReader dan TextWriter. Visual Basic menyediakan kelas BinaryFormatter, yang digunakan dengan sebuah objek Stream untuk melakukan pembacaan dan penulisan objek. Serialisasi melibatkan konversi sebuah objek menjadi format yang dapat ditulis ke dalam sebuah file tanpa harus kehilangan data objek. Deserialisasi memuat pembacaan format tersebut dari sebuah file dan merekonstruksi objek asli darinya. Sebuah BinaryFormatter dapat menserialisasi objek dan mendeserialisasi objek. Kelas System.IO.Stream menyediakan fungsionalitas untuk merepresentasikan aliran sebagai byte. Kelas ini adalah MustInherit, jadi objek-objek kelas ini tidak dapat diinstansiasi. Kelas FileStream, MemoryStream, dan BufferedStream (semua dari namespace System.IO) mewarisi kelas Stream. Bab 15: Struktur Data Struktur data yang telah dipelajari sejauh ini, seperti array subskript-tunggal dan array subskript-ganda, adalah struktur data berukuran tetap. Bab ini akan mengintroduksi struktur data dinamais, yang dapat bertumbuh dan menyusut pada saat eksekusi. Senarai berantai adalah koleksi item data, dimana pengguna dapat menyisipkan dan menghapus sembarang item di mana saja di dalam senarai tersebut. Tumpukan penting pada kompiler dan sistem operasi; penyisipan dan penghapusan hanya berlaku untuk item pada posisi paling atas tumpukan. Antrian merepresentasikan baris antrian; penyisipan hanya dilakukan di belakang (disebut juga dengan ekor) antrian, dan penghapusan hanya dilakukan di depan (disebut pula dengan kepala) antrian. Pohon biner memfasilitasi pencarian dan pengurutan kecepatan-tinggi, dimana di dalamnya dilakukan eliminasi efisien atas item-item data duplikat. Antrian merepresentasikan hirarki sistem-file dan kompilasi ekspresi menjadi bahasa mesin. Pada bab ini, akan didiskusikan setiap tipe struktur data dan diimplementasikan beberapa program yang menciptakan dan memanipulasi setiap struktur data tersebut. Kelas, pewarisan, dan komposisi diciptakan sehingga dapat meningkatkan kapabilitas struktur data. BUKU 2: Visual Basic .NET: Question And Answer Versi pertama dari Visual Basic dikenalkan pada tahun 1991. Sebelum itu, penulisan kode untuk antarmuka GUI pada sebuah aplikasi bukanlah pekerjaan yang mudah. Ditambah lagi, pemahaman akan grafika, memori, dan pemanggilan sistem yang kompleks sangat diperlukan. Visual Basic merupakan hal yang revolusioner karena secara signifikan mempermudah proses ini. Dengan Visual Basic, programer dapat merancang antarmuka pengguna pada sebuah aplikasi secara visual. Visual Basic kemudian akan membangkitkan secara otomatis kode yang diperlukan untuk menampilkan dan mengoperasikan antarmuka. Pada 2002, Microsoft merilis sebuah platform baru yang dikenal dengan .NET. Platform .NET memuat beberapa layer perangkat lunak yang ditempatkan di atas sistem operasi dan menyediakan lingkungan yang terkelola dan aman. Selain itu, .NET juga menyediakan beberapa teknologi baru untuk menciptakan program-program berbasis-internet yang menyediakan layanan Web. Dengan begitu, programer dapat menulis aplikasi desktop maupun aplikasi Web untuk platform .NET. VB.NET tidak hanya versi baru dari VB 6. Namun VB.NET merupakan sebuah lingkungan pemrograman yang sama sekali baru. Sedimikian dramatisnya perubahan yang ada, sehingga program-program yang ditulis dengan VB versi terhadulu tidak kompatibel dengan VB.NET. Microsoft menyediakan utilitas yang dapat digunakan untuk mengkonversi aplikasi Visual Basic menjadi sintaks VB.NET yang baru, meskipun hasilnya tidak selalu berhasil. Hal ini dirasa memberatkan oleh para pengembang Visual Basic, tetapi Microsoft beralasan bahwa perubahan tersebut diperlukan untuk memastikan bahwa Visual Basic dapat berevolusi menjadi bahasa pemrograman profesional dan modern. Microsoft terus melanjutkan perbaikan terhadap Visual Basic secara reguler dengan merilis versi-versi yang baru: Visual Basic 2003, Visual Basic 2005, Visual Basic, 2008, Visual Basic 2010, Visual Basic 2012, dan Visual Basic 2013. Buku ini ditulis dengan Visual Basic 2012. Versi ini memuat banyak perbaikan sehingga dijuluki sebagai bahasa pemrograman yang sangat profesional. Banyak fitur dikenalkan pada buku ini dengan pendekatan penyelesaian kasus demi kasus. Melalui penyelesaian kasus, buku ini diharapkan dapat mengatrol kompetensi pemrograman dari pembelajar awal yang sering mengalami kesulitan dalam memahami konsep dan paradigma dasar dari bahasa pemrograman level-tinggi. Buku ini dimaksudkan sebagai buku mandiri, yang memuat lebih dari 130 contoh kasus. Beberapa sasaran ketika buku teks ini ditulis adalah: Mengembangkan bab-bab secara terfokus. Daripada merangkum banyak bab dengan kedalaman permukaan saja, buku ini hanya difokuskan pada subjek-subjek bahasan penting. Menyelesaikan kasus demi kasus. Meskipun data uji pada program tidak merepresentasikan data riil, tetapi kekayaan penyelesaian kasus pada buku ini mengilustrasikan banyak teknik pemrograman yang sangat dibutuhkan para pembejalar. Menjadikan buku teks yang informatif dan ringkas. Pada tiap fokus bahasan, buku ini tidak bertele-tele, langsung ke sasaran dengan penyajian kasus. Memuat topik database dan aplikasi Web. Buku ini juga memuat topik bahasan database dan aplikasi Web yang banyak dibutuhkan bagi para pengembang Visual Basic. Berikut merupakan topik-topik bahasan yang disajikan pada buku ini: Bab. 1 Pengantar Visual Basic Bab 2. Keputusan Bab 3. Repetisi Bab 4. Prosedur dan Fungsi Bab 5. Array Bab 6. File dan Struktur Bab 7. Struktur Data Bab 8. Pustaka .NET Bab 9. Multiple Form, Module, dan Menu Bab 10. Aplikasi Web Bab 11. Bekerja dengan Database Bab 12. Grafika, Animasi, Suara, dan DragDrop BUKU 3: LANGKAH DEMI LANGKAH PEMROGRAMAN ANIMASI DAN GAME DENGAN VISUAL BASIC .NET Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada Bab 2, Anda akan membangun GAME Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. User menebak dua kura-kura yang dianggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan banyak kura-kura dalam perlombaan. Empat kontrol tombol dilibatkan: dua tombol untuk mengubah banyak kura-kura, satu tombol untuk memulai game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra kura-kura. Sebuah kontrol pewaktu dipakai untuk memperbarui pergerakan kura-kura selama perlombaan. Pada Bab 3, Anda akan membangun GAME Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Label-label dipakai untuk instruksi dan untuk menampilkan informasi game (sisa waktu, banyak roti yang berhasil ditangkap, dan level kesulitan game). Dua tombol dipakai untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol-kontrol kotak citra menampung citra-citra untuk Elias, burung gagak, dan roti. Pada Bab 4, Anda akan membangun GAME Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan informasi game. Ada banyak kontrol tombol disediakan. Dua tombol untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk mengakhiri game. Sembilan kontrol tombol (dengan panah) dipakai untuk memindahkan Daniel, sedangkan delapan tombol lain dipakai untuk menembakkan doa pada singa. Kedua kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra Daniel dan singa. Pada Bab 5, Anda akan membangun GAME Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup. Pada Bab 6, Anda akan membangun GAME Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra. Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah GAME Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program. BUKU 4: Pemrograman Aplikasi dan Game Dengan Visual Basic .NET Buku ini menyajikan pendekatan terstruktur dan kasuistik sehingga pembelajar Visual Basic tidak hanya dijejali sintaksis pemrograman yang melelahkan. Apa yang ditawarkan buku ini adalah bahwa pembaca akan mempraktekkan, langkah demi langkah, banyak kontrol pada toolbar Visual Basic. Dengan membaca buku ini secara tuntas, Anda akan menjadi programer handal yang mampu membuat aplikasi terapan dan game untuk kebutuhan pribadi maupun komersil. Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada bab 2, Anda akan membangun sebuah APLIKASI stopwatch dual-mode. Stopwatch tersebut dapat dimulai dan dihentikan kapanpun diinginkan. Dua waktu dijejak: waktu berjalan ketika stopwatch aktif (waktu berjalan) dan total waktu sejak pertama kali stopwatch diaktifkan. Pada bab 3, Anda akan membangun sebuah APLIKASI untuk membantu menghitung dan menganalisis pinjaman. User akan memasukkan saldo pinjaman dan suku bunga tahunan. User kemudian memiliki dua opsi: (1) memasukkan banyak bulan cicilan atau pembayaran dan aplikasi akan menghitung cicilan atau pembayaran per bulan, atau (2) memasukkan cicilan per bulan dan aplikasi akan menghitung banyak bulan cicilan. Analisis pinjaman, termasuk total pembayaran dan total hutang terbayar, juga akan disediakan. Pada bab 4, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI ujian pilihan berganda. Item-item acak yang diekstraksi dari sebuah file akan ditampilkan pada user. User kemudian memilih item yang cocok. Sebagai contoh, jika sebuah ibukota ditampilkan, maka user akan memilih propinsi yang bersangkutan. Jawaban disajikan dalam pilihan berganda atau diketikkan sendiri oleh user. Pada bab 5, Anda akan membangun sebuah GAME agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Projek Game Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Projek ini memiliki tiga opsi pewaktuan.Pada bab 6, Anda akan membangun sebuah program GAME kartu BlackJack. Program ini dapat dipakai oleh seorang pemain untuk melawan bandar komputer. Ide BlackJack adalah untuk mendapatkan skor lebih tinggi dari bandar tanpa melewati poin 21. Kartu-kartu dihitung sesuai nilainya (kecuali kartu Jack, Queen, dan King bernilai 10 dan Ace bernilai satu). Jika user mengalahkan bandar, user mendapatkan 10 poin. Jika user mendapatkan BlackJack (nilai 21 hanya dengan dua kartu) dan mengalahkan bandar, user mendapatkan 15 poin. Jika bandar mengalahkan user, user kehilangan 10 poin. Pada bab 7, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI untuk memonitor berat badan. Program ini dapat dipakai untuk memasukkan berat badan Anda tiap hari, kemudian memeriksanya menggunakan grafik garis. Pada bab 8, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI inventori rumah. Program ini dapat dipakai untuk merekam atau mencatat semua harta benda Anda di rumah. Pada bab 9, Anda akan membangun sebuah program GAME Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer. Kontrol-kontrol dari pemain dilakukan lewat keyboard. Pemain 1 menekan kunci A untuk bergerak naik, kunci Z untuk bergerak turun, dan kunci S untuk melempar bola salju. Ketika user memilih Dua Pemain dari tombol Opsi, game ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia. Pemain 1 menekan kunci-kunci yang sama, sedangkan pemain 2 menekan kunci K untuk bergerak naik, M untuk bergerak turun, dan kunci J untuk melempar bola salju. BUKU 5: LANGKAH DEMI LANGKAH PEMROGRAMAN DATABASE ACCESS & SQL SERVER DENGAN VISUAL BASIC .NET Pada Bab 1, akan dikenalkan tentang apa itu database, di mana database digunakan, dan bagaimana Visual Basic dipakai dengan database. Selain itu, pembaca akan diajarkan untuk mengenal lingkungan pengembangan Visual Basic dan langkah-langkah yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi dalam Visual Basic. Pada Bab 2, pembelajaran akan difokuskan tentang struktur database dan bagaimana database diciptakan. Buku ini akan menggunakan database contoh untuk mengenal konsep-konsep yang disuguhkan. Pada Bab 3, Visual Basic akan digunakan ntuk melakukan koneksi ke suatu database. Koneksi ini dilakukan menggunakan objek-objek data. Dengan menggunakan kontrol-kontrol data bound dan objek-objek data, informasi yang termuat di dalam database dapat dilihat. Pada Bab 4, apa yang dipelajari adalah bagaimana menggunakan SQL untuk mengekstraksi informasi yang diinginkan dari database. Agar pembaca menjadi familiar, pada Bab 5, metode-metode, event-event, dan properti-properti dari sejumlah kontrol dasar pada Visual Basic akan disajikan. Pada bab ini, akan dilakukan perancangan form masukan dua tabel: Pengarang dan Penerbit. Pada Bab 6, pembaca akan belajar langkah-langkah yang terlibat dalam manajemen database. Aspek-aspek yang akan dibahas adalah bagaimana mengedit data, menambah data, menghapus data, dan melakukan pencarian pada database. Dengan pengetahuan ini, diharapkan pembaca dapat membangun sebuah sistem database lengkap untuk database buku. Setelah melihat bagaimana objek-objek ADO .NET dan Visual Basic dipakai untuk membangun DBMS yang lengkap dan tangguh, yang bisa dipakai untuk mengedit, menambah, menghapus, dan/atau mencari rekaman pada database, akan lebih lengkap bila form juga memiliki fitur untuk mencetak informasi dari tabel data. Pada Bab 7, pembaca akan melihat bagaimana menggunakan kode Visual Basic untuk menghasilkan laporan database.
8 In 1 Books Belajar Database Komplet
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: BALIGE PUBLISHING
Release Date : 2020-03-11
8 In 1 Books Belajar Database Komplet written by Vivian Siahaan and has been published by BALIGE PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-03-11 with Computers categories.
Pada delapan buku ini, Anda akan mempelajari pemrograman database MySQL, PostgreSQL, MariaDB, SQLite, SQL Server, dan MS Access menggunakan empat bahasa pemrograman: Java, Python, C#, dan Visual Basic. Kasus-kasus yang dikaji di sini adalah pembuatan database sekolah, database kriptografi, database rumah sakit, dan database citra digital. Kedelapan buku akan mengajari Anda bagaimana melakukan query terhadap keenam bahasa SQL tersebut yang diimplementasikan dengan keempat bahasa pemrograman. Dengan mempelajarinya dalam satu paket, kecakapan dan spektrum pemrograman database Anda juga akan semakin mendalam. Buku ini ditujukan baik untuk pemula, programer, maupun kalangan umum yang ingin memperdalam keahliannya dalam pemrograman database. Semoga buku ini berguna bagi Anda. Salam Pengetahuan BALIGE, Vivian Siahaan Rismon Hasiholan Sianipar
Soal Dan Penyelesaian Visual C
DOWNLOAD
Author : Rismon Hasiholan Sianipar
language : id
Publisher: Penerbit ANDI
Release Date : 2015-02-10
Soal Dan Penyelesaian Visual C written by Rismon Hasiholan Sianipar and has been published by Penerbit ANDI this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2015-02-10 with categories.
Visual C++ merupakan bahasa pemrograman yang telah luas digunakan sejak lahirnya pada tahun 1991. Visual C++ 2008 menawarkan beberapa pembaharuan unik. Para programer Visual C++ sangat antusias mengadopsi fitur-fitur tangguh dari bahasa ini. Bagi pembelajar pemula akan membuktikan bahwa Visual C++ merupakan perangkat ideal untuk memahami perkembangan pemrograman komputer. Buku ini membantu pembelajar agar secara utuh memahami logika, semantika, dan sintaks dari pemrograman. Melalui soal dan penyelesaian, buku ini mengatrol kompetensi pemrograman dari pembelajar awal yang sering mengalami kesulitan dalam memahami konsep dan paradigma dasar dari bahasa pemrograman level-tinggi. Buku ini dimaksudkan sebagai buku mandiri, yang memuat lebih dari 150 contoh dan soal dan penyelesaian. Beberapa sasaran ketika buku teks ini ditulis adalah: Mengembangkan bab-bab secara terfokus. Daripada merangkum banyak bab dengan kedalaman permukaan saja, buku ini hanya difokuskan pada subjek-subjek bahasan penting dan merangkumnya secara detil. Menggunakan contoh dan soal dan penyelesaian. Meskipun data uji pada program tidak merepresentasikan data riil, tetapi kekayaan contoh dan soal dan penyelesaian pada buku ini mengilustrasikan banyak teknik pemrograman yang sangat dibutuhkan para pembejalar. Menjadikan buku teks yang informatif dan ringkas. Pada tiap fokus bahasan, buku ini tidak bertele-tele, langsung ke sasaran dengan penyajian contoh dan soal dan penyelesaian. Detil bahasan dikupas seiring dengan pembahasan dari soal dan penyelesaian. Mengajarkan praktek pemrograman yang baik dengan metodologi pemrograman modern. Teknik penyelesaian masalah dan pemrograman terstruktur didiskusikan pada tiap tahap pembahasan.
Seven Books In One Sinyal Digital Citra Digital Machine Learning Deep Learning Dan Data Science Dengan Python Gui
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: BALIGE PUBLISHING
Release Date : 2021-07-24
Seven Books In One Sinyal Digital Citra Digital Machine Learning Deep Learning Dan Data Science Dengan Python Gui written by Vivian Siahaan and has been published by BALIGE PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2021-07-24 with Computers categories.
BUKU 1: Konsep dan Implementasi Pemrograman Python Buku ini merupakan buku teks pemrograman komputer menggunakan Python yang difokuskan untuk pembelajaran efektif. Sengaja dirancang untuk pelbagai tingkat ketertarikan dan kemampuan pembelajar, buku ini cocok untuk siswa SMA/SMK, mahasiswa, insinyur, dan bahkan peneliti dalam berbagai displin ilmu. Tidak ada pengalaman pemrograman yang diperlukan, dan hanya sedikit kemampun aljabar tingkat sekolah menenga atas yang diperlukan. Buku ini memang dirancang untuk mengambil rute tradisional, dengan lebih dahulu menekankan sintaksis-sintaksis dasar, struktur-struktur kendali, fungsi, dekomposisi prosedural, dan struktur data built-in seperti list, set, dan kamus (dictionary). Panduan langkah-demi-langkah di dalamnya diharapkan bisa membantu kepercayaan diri pembaca untuk menjadi programer yang bisa menyelesaikan permasalahan-permasalahan pemrograman. Sejumlah contoh disediakan untuk mendemonstrasikan bagaimana menerapkan konsep-konsep yang telah disajikan terhadap sejumlahan tantangan pemrograman. Pada Bab 1, Anda akan diajari mengenal IDE Spyder untuk memprogram Python dan mengetahui sintaksis dasar dari program sederhana Python. Pada Bab 2, Anda akan belajar: Mendefinisikan dan menggunakan variabel dan konstanta; Memahami sejumlah watak dan keterbatasan bilangan integer (bilangan bulat) dan titik-mengambang (bilangan pecahan); Memahami pentingnya komentar dan tataletak kode; Menulis ekspresi aritmatik dan statemen penugasan; Menciptakan program yang membaca dan memproses masukan, dan menampilkan hasilnya; Bagaimana menggunakan string Python; Menciptakan program grafika menggunakan sejumlah bangun dasar dan teks. Pada Bab 3, Anda akan belajar: Mengimplementasikan keputusan menggunakan statemen if; Membandingkan bilangan integer, titik-mengambang, dan string; Menuliskan statemen menggunakan ekspresi Boolean; Memvalidasi masukan user. Pada Bab 4, Anda akan belajar: Mengimplementasikan loop while dan for; Menjadi familiar dengan algoritma-algoritma yang melibatkan loop; Memahami loop bersarang; Memproses string. Pada Bab 5, Anda akan belajar: Bagaimana mengimplementasikan fungsi; Menjadi familiar dengan konsep pelewatan parameter; Mengembangkan strategi pendekomposisian pekerjaan kompleks menjadi pekerjaan-pekerjaan yang lebih mudah; Mampu menentukan skop variabel. Pada Bab 6, Anda akan belajar: Mengumpulkan elemen-elemen menggunkan list; Menggunakan loop for untuk menjelajah list; Menggunakan sejumlah algoritma umum untuk memproses list; Menggunakan list dengan fungsi; Bekerja dengan tabel data. Pada Bab 7, Anda akan belajar: Membangun dan menggunakan kontainer set; Menggunakan operasi-operasi set untuk memproses data; Membangun dan menggunakan kontainer dictionary; Menggunakan dictionary untuk tabel; Menggunakan struktur kompleks. BUKU 2: SINYAL DAN CITRA DIGITAL dengan PYTHON GUI Buku ini merupakan versi bahasa Indonesia dari buku kami yang berjudul “LEARN FROM SCRATCH SIGNAL AND IMAGE PROCESSING WITH PYTHON GUI”. Anda bisa mengaksesnya di Amazon maupun di Google Books. Pada buku ini, Anda akan belajar bagaimana menggunakan OpenCV, NumPy dan sejumlah pustaka lain untuk melakukan pemrosesan sinyal, pemrosesan citra, deteksi objek, dan ekstraksi fitur dengan memanfaatkan Python GUI (PyQt). Anda akan belajar cara memfilter sinyal, mendeteksi tepi dan segmen, dan menekan derau pada citra dengan memanfaatkan PyQt. Anda juga akan belajar cara mendeteksi objek (wajah, mata, dan mulut) menggunakan Haar Cascades dan cara mendeteksi fitur pada citra menggunakan Harris Corner Detection, Shi-Tomasi Corner Detector, Scale-Invariant Feature Transform (SIFT), dan Features from Accelerated Uji Segmen (FAST). Pada bab 1, Anda akan mempelajari secara langkah demi langkah: membuat aplikasi gui sederhana; menggunakan tombol radio; mengelompokkan tombol radio; menggunakan widget kotak centang; menggunakan dua grup kotak centang; memahami sinyal dan slot; mengonversi jenis data; menggunakan widget spin box; menggunakan scrollbar dan slider; menggunakan list widget; menggunakan kotak kombo; dan menggunakan widget Table. Pada bab 2, Anda akan mempelajari secara langkah demi langkah: membuat grafik garis sederhana; membuat grafik garis sederhana dengan python gui; membuat grafik garis sederhana dengan python gui: bagian 2; membuat dua atau lebih banyak grafik di sumbu yang sama;membuat dua sumbu dalam satu kanvas; menggunakan dua widget;menggunakan dua widget, masing-masing memiliki dua sumbu; menggunakan sumbu dengan tingkat opacity tertentu; memilih warna garis dari combo box; menghitung fast fourier transform; membuat gui untuk FFT; membuat gui untuk FFT dengan beberapa sinyal input lain; membuat gui untuk sinyal bising; membuat gui untuk penapisan sinyal berderau; dan membuat gui untuk penapisan sinyal wav. Pada bab 3, Anda akan mempelajari secara langkah demi langkah: mengkonversi citra RGB menjadi grayscale; mengubah citra RGB menjadi citra YUV; mengkonversi citra RGB menjadi citra HSV; memfilter citra; menampilkan histogram citra; menampilkan histogram citra tertapis; memfilter citra dengan memanfaatkan opsi pada kotak centang; menerapkan ambang batas citra; dan menerapkan ambang batas citra adaptif. Pada bab 4, Anda akan mempelajari secara langkah demi langkah: membangkitkan dan menampilkan citra berderau; menerapkan deteksi tepi pada citra; menerapkan segmentasi citra menggunakan algoritma multiple thresholding dan k-means; dan menerapkan penekanan derau citra. Pada bab 5, Anda akan mempelajari secara langkah demi langkah: mendeteksi wajah, mata, dan mulut menggunakan haar cascades; mendeteksi wajah menggunakan haar cascades dengan pyqt; mendeteksi mata, dan mulut menggunakan haar cascades dengan pyqt; dan mengekstraksi objek yang terdeteksi. Pada bab 6, Anda akan mempelajari secara langkah demi langkah: mendeteksi fitur citra menggunakan deteksi harris corner; mendeteksi fitur citra menggunakan deteksi sudut shi-tomasi; mendeteksi fitur citra menggunakan Scale-Invariant Feature Transform (SIFT); dan mendeteksi fitur citra menggunakan Features from Accelerated Uji Segmen (FAST). BUKU 3: IMPLEMENTASI MACHINE LEARNING DENGAN PYTHON GUI Buku ini merupakan versi bahasa Indonesia dari buku kami yang berjudul “LEARN FROM SCRATCH MACHINE LEARNING WITH PYTHON GUI”. Anda bisa mengaksesnya di Amazon maupun di Google Books. Pada buku ini, Anda akan mempelajari cara menggunakan NumPy, Pandas, OpenCV, Scikit-Learn, dan pustaka lain untuk memplot grafik dan memproses citra digital. Kemudian, Anda akan mempelajari cara mengklasifikasikan fitur menggunakan model Perceptron, Adaline, Logistic Regression (LR), Support Vector Machine (SVM), Decision Tree (DT), Random Forest (RF), dan K-Nearest Neighbor (KNN). Anda juga akan belajar cara mengekstraksi fitur menggunakan algoritma Principal Component Analysis (PCA), Linear Discriminant Analysis (LDA), Kernel Principal Component Analysis (KPCA) dan menggunakannya dalam pembelajaran mesin (machine learning). Pada Bab 1, Anda akan mempelajari dasar-dasar penggunakan Python GUI dengan Qt Designer. Pada Bab 2, Anda akan mempelajari: Langkah-Langkah Menciptakan Grafik Garis Sederhana; Langkah-Langkah Menampilkan Grafik Garis dengan Python GUI: Bagian 1; Langkah-Langkah Menampilkan Grafik Garis dengan Python GUI: Bagian 2; Langkah-Langkah Menampilkan Dua atau Lebih Grafik pada Sumbu yang Sama; Langkah-Langkah Menciptakan Dua Sumbu pada Satu Canvas; Langkah-Langkah Menggunakan Dua Widget; Langkah-Langkah Menggunakan Dua Widget, Masing-Masing Memiliki Dua Sumbu; Langkah-Langkah Menggunakan Sumbu dengan Tingkat Keburaman Tertentu; Langkah-Langkah Memilih Warna Garis dari Combo Box; Langkah-Langkah Menghitung Fast Fourier Transform; Langkah-Langkah Menciptakan GUI untuk FFT; Langkah-Langkan Menciptakan GUI untuk FFT atas Sinyal-Sinyal Masukan Lain; Langkah-Langkah Menciptakan GUI untuk Sinyal Berderau; Langkah-Langkah Menciptakan GUI untuk Penapisan Sinyal Berderau; Langkah-Langkah Mencipakan GUI untuk Penapisan Sinyal Wav; Langkah-Langkah Mengkonversi Citra RGB Menjadi Keabuan; Langkah-Langkah Mengkonversi Citra RGB Menjadi Citra YUV; Langkah-Langkah Mengkonversi Citra RGB Menjadi Citra HSV; Langkah-Langkah Menapis Citra; Langkah-Langkah Menampilkan Histogram Citra ; Langkah-Langkah Menampilkan Histogram Citra Tertapis; Langkah-Langkah Menapis Citra: Memanfaatkan CheckBox; Langkah-Langkah Mengimplementasikan Ambang Batas Citra; dan Langkah-Langkah Mengimplementasikan Ambang Batas Adaptif. Pada Bab 3, Anda akan mempelajari: Langkah-Langkah Implementasi Perceptron; Langkah-Langkah Implementasi Perceptron dengan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Adaline (ADAptive LInear NEuron); dan Langkah-Langkah Implementasi Adaline dengan PyQt. Pada Bab 4, Anda akan mempelajari: Langkah-Langkah Implementasi Perceptron Menggunakan Scikit-Learn dengan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Model Logistic Regression (LR); Langkah-Langkah Implementasi Model Logistic Regression dengan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Model Logistic Regression Menggunakan Scikit-Learn dengan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Mode Support Vector Machine (SVM) Menggunakan Scikit-Learn; Langkah-Langkah Implementasi Decision Tree (DT) Menggunakan Scikit-Learn; Langkah-Langkah Implementasi Model Random Forest (RF) Menggunakan Scikit-Learn; dan Langkah-Langkah Implementasi Model K-Nearest Neighbor (KNN) Menggunakan Scikit-Learn. Pada Bab 5, Anda akan mempelajari: Langkah-Langkah Implementasi Principal Component Analysis (PCA); Langkah-Langkah Implementasi Principal Component Analysis (PCA); Menggunakan Scikit-Learn; Langkah-Langkah Implementasi Principal Component Analysis (PCA) Menggunakan Scikit-Learn dengan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Linear Discriminant Analysis (LDA); Langkah-Langkah Implementasi Linear Discriminant Analysis (LDA) dengan scikit-learn; Langkah-Langkah Implementasi Linear Discriminant Analysis (LDA); Menggunakan Scikit-Learn dengan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Kernel Principal Component Analysis (KPCA) Menggunakan Scikit-Learn; dan Langkah-Langkah Implementasi Kernel Principal Component Analysis (KPCA) Menggunakan Scikit-Learn dengan PyQt. Pada Bab 6, Anda akan mempelajari: Langkah-Langkah Memuat Dataset MNIST; Langkah-Langkah Memuat Dataset MNIST dengan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Perceptron dengan Ekstraktor Fitur PCA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Perceptron dengan Ekstraktor Fitur LDA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Perceptron dengan Ekstraktor Fitur KPCA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Logistic Regression (LR) dengan Ekstraktor Fitur PCA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Logistic Regression (LR) dengan Ekstraktor Fitur LDA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Logistic Regression (LR) dengan Ekstraktor Fitur KPCA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Support Vector Machine (SVM) dengan Ekstraktor Fitur PCA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Support Vector Machine (SVM) dengan Ekstraktor Fitur LDA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Support Vector Machine (SVM) dengan Ekstraktor Fitur KPCA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Decision Tree (DT) dengan Ekstraktor Fitur PCA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Decision Tree (DT) dengan Ekstraktor Fitur LDA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Decision Tree (DT) dengan Ekstraktor Fitur KPCA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Random Forest (RF) dengan Ekstraktor Fitur PCA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Random Forest (RF) dengan Ekstraktor Fitur LDA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi Random Forest (RF) dengan Ekstraktor Fitur KPCA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi K-Nearest Neighbor (KNN) dengan Ekstraktor Fitur PCA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; Langkah-Langkah Implementasi K-Nearest Neighbor (KNN) dengan Ekstraktor Fitur LDA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt; dan Langkah-Langkah Implementasi K-Nearest Neighbor (KNN) dengan Ekstraktor Fitur KPCA pada Dataset MNIST Menggunakan PyQt. Pada Bab 7, Anda akan mempelajari: Langkah-Langkah Membangkitkan dan Menampilkan Citra Berderau; Langkah-Langkah Mengimplemantasikan Deteksi Tepi pada Citra; Langkah-Langkah Mengimplementasikan Segmentasi Menggunakan Ambang Batas Jamak dan Algoritma K-Means; Langkah-Langkah Mengimplementasikan Penekanan Derau pada Citra; Langkah-Langkah Mendeteksi Wajah, Mata, dan Mulut dengan Haar Cascades; Langkah-Langkah Mendeteksi Wajah Menggunakan Haar Cascades dengan PyQt; Langkah-Langkah Mendeteksi Mata dan Mulut Menggunakan Haar Cascades dengan PyQt; Langkah-Langkah Mengekstraksi Objek-Objek Terdeteksi; Langkah-Langkah Mendeteksi Fitur Citra dengan Harris Corner Detection; Langkah-Langkah Mendeteksi Fitur Citra dengan Shi-Tomasi Corner Detection; Langkah-Langkah Mendeteksi Fitur Citra dengan Scale-Invariant Feature Transform (SIFT) ; dan Langkah-Langkah Mendeteksi Fitur Citra dengan Accelerated Segment Test (FAST). BUKU 4: Implementasi DEEP LEARNING Menggunakan Scikit-Learn, Keras, Dan Tensorflow Dengan Python GUI Buku ini merupakan versi bahasa Indonesia dari buku kami yang berjudul “The Practical Guides On Deep Learning Using SCIKIT-LEARN, KERAS, and TENSORFLOW with Python GUI” yang dapat dilihat di Amazon maupun Google Books. Dalam buku ini, Anda akan mempelajari cara menggunakan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy, dan library lainnya untuk mengimplementasikan deep learning dalam mengenali rambu lalu lintas menggunakan dataset GTSRB, mendeteksi tumor otak menggunakan dataset MRI Brain Image, mengklasifikasikan gender, dan mengenali ekspresi wajah menggunakan dataset FER2013. Pada bab 1, Anda akan belajar membuat aplikasi GUI untuk menampilkan grafik garis menggunakan PyQt. Anda juga akan belajar bagaimana mengkonversi citra menjadi keabuan, menjadi ruang warna YUV, dan menjadi ruang warna HSV. Bab ini juga mengajarkan bagaimana menampilkan citra dan histogramnya dan merancang GUI untuk mengimplementasikannya. Pada bab 2, Anda akan belajar menggunakan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, Pandas, NumPy dan sejumlah pustaka lain untuk memprediksi digit-digit tulisan tangan menggunakan dataset MNIST. Pada bab 3, Anda akan mempelajari cara menggunakan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, PIL, Pandas, NumPy, dan pustaka lain untuk mengenali rambu lalu lintas menggunakan dataset GTSRB dari Kaggle. Ada beberapa jenis rambu lalu lintas seperti batas kecepatan, dilarang masuk, rambu lalu lintas, belok kiri atau kanan, anak-anak menyeberang, tidak ada kendaraan berat yang lewat, dll. Klasifikasi rambu lalu lintas adalah proses untuk mengidentifikasi kelas rambu lalu lintas tersebut. Pada proyek Python ini, Anda akan membangun model jaringan saraf tiruan (deep neural network) yang dapat mengklasifikasikan rambu lalu lintas dalam citra ke dalam kategori yang berbeda. Dengan model ini, Anda akan dapat membaca dan memahami rambu lalu lintas yang merupakan pekerjaan yang sangat penting bagi semua kendaraan otonom. Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini. Pada bab 4, Anda akan mempelajari cara menggunakan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, Pandas, NumPy dan pustaka lainnya untuk melakukan pendeteksian tumor otak menggunakan dataset Brain Image MRI yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/navoneel/brain-mri-images-for-brain-tumor-detection). Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini. Pada bab 5, Anda akan mempelajari cara menggunakan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy dan library lain untuk melakukan klasifikasi gender menggunakan dataset yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/cashutosh/gender-classification-dataset). Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini. Pada bab 6, Anda akan mempelajari cara menggunakan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy dan pustaka lain untuk melakukan pengenalan ekspresi wajah menggunakan dataset FER2013 yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/nicolejyt/facialexpressionrecognition). Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini. BUKU 5: Panduan Praktis Deep Learning Menggunakan Scikit-Learn, Keras, Dan Tensorflow Dengan Python GUI Buku ini merupakan versi bahasa Indonesia dari buku kami yang berjudul “STEP BY STEP TUTORIALS ON DEEP LEARNING USING SCIKIT-LEARN, KERAS, AND TENSORFLOW WITH PYTHON GUI” yang dapat dilihat di Amazon maupun Google Books. Dalam buku ini, Anda akan mempelajari cara menerapkan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy, dan library lainnya untuk mengimplementasikan deteksi wajah, mata, dan mulut menggunakan Haar Cascades, klasifikasi/prediksi buah, klasifikasi/prediksi kucing/anjing, klasifikasi/prediksi mebel, klasifikasi/prediksi mode (fashion). Pada bab 1, Anda akan belajar bagaimana menggunakan pustaka OpenCV, PIL, NumPy dan pustaka lain untuk melakukan deteksi wajah, mata, dan mulut menggunakan Haar Cascades dengan Python GUI (PyQt). Pada bab 2, Anda akan mempelajari bagaimana memanfaatkan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy dan pustaka-pustaka lain untuk mengimplementasikan klasifikasi buah menggunakan dataset Fruits 360 yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/moltean/fruits/code). Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini. Pada bab 3, Anda akan belajar menerapkan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy dan sejumlah pustaka lain untuk klasifikasi kucing/anjing menggunakan dataset yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/chetankv/dogs-cats-images). Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini. Pada bab 4, Anda akan belajar menggunakan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy dan pustakan lain untuk mendeteksi atau mengklasifikasi mebel menggunakan dataset Furniture Detector yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/akkithetechie/furniture-detector). Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini. Pada bab 5, Anda akan memanfaatkan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy dan sejumlah modul lain untuk melakukan klasifikasi terhadap citra-citra mode menggunakan dataset Fashion MNIST yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/zalando-research/fashionmnist/code). Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini. BUKU 6: Tutorial Langkah Demi Langkah DEEP LEARNING Menggunakan Scikit-Learn, Keras, Dan TensorFlow Dengan Python GUI Buku ini merupakan versi bahasa Indonesia dari buku kami yang berjudul “Step by Step Tutorials Image Classification Using Scikit-Learn, Keras, and Tensorflow with Python GUI” yang dapat dilihat di Amazon maupun Google Books. Pada bab 1, Anda akan belajar dasar-dasar penggunaan PyQt untuk pemrosesan citra digital. Sejumlah projek Python GUI yang diimplementasikan di sini adalah mengkonversi citra RGB menjadi keabuan, mengkonversi citra RGB menjadi citra YUV, mengkonversi citra RGB menjadi citra HSV, menapis citra, menampilkan histogram citra, menampilkan histogram citra tertapis, dan memanfaatkan widget checkbox untuk penapisan citra, dan menerapkan ambang batas citra. Pada bab 2, Anda akan memanfaatkan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy dan sejumlah pustaka lain untuk mengklasifikasi spesies monyet menggunakan dataset 10 Monkey Species yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/slothkong/10-monkey-species/download). Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini. Pada bab 3, Pada tutorial ini, Anda akan belajar menerapkan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy dan sejumlah pustakan lain untuk mengklasifikasi batu, kertas, dan gunting menggunakan dataset yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/sanikamal/rock-paper-scissors-dataset/download). Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini. Pada bab 4, Anda akan belajar menerapkan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy dan sejumlah pustaka lain untuk mengklasifikasi pesawat, mobil, dan kapal menggunakan dataset Multiclass-image-dataset-airplane-car-ship yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/abtabm/multiclassimagedatasetairplanecar). Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini. Pada bab 5, Anda akan belajar menggunakan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy dan sejumlah pustaka lain untuk mendeteksi face mask menggunakan dataset Face Mask Detection Dataset yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/omkargurav/face-mask-dataset/download). Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini. BUKU 7: Klasifikasi Citra Berbasis Deep Learning Menggunakan Scikit-Learn, Tensorflow, Dan Keras Dengan Python GUI Buku ini merupakan versi bahasa Indonesia dari buku kami yang berjudul “Project-Based Approach On DEEP LEARNING Using Scikit-Learn, Keras, and Tensorflow with Python GUI” yang dapat dilihat di Amazon maupun Google Books. Dalam buku ini, Anda akan mempelajari cara menerapkan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy, dan library lainnya untuk mengimplementasikan klasifikasi citra. Pada Bab 1, Anda akan menggunakan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy danb sejumlah pustaka lain untuk klasifikasi cuaca menggunakan dataset Multi-class Weather Dataset yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/pratik2901/multiclass-weather-dataset/download). Pada Bab 2, Anda akan menerapkan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy dan sejumlah pustaka lain untuk mengenali jenis bunga menggunakan dataset Flowers Recognition dataset yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/alxmamaev/flowers-recognition/download). Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini. Pada Bab 3, Anda akan menggunakan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy dan sejumlah pustaka lain untuk mendeteksi plat nomor kendaraan menggunakan dataset Car License Plate Detection yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/andrewmvd/car-plate-detection/download). Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini. Pada Bab 4, Anda akan belajar bagaimana menggunakan TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy dan sejumlah pustaka lain untuk melakukan pengenalan bahasa isyarat menggunakan Sign Language Digits Dataset yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/ardamavi/sign-language-digits-dataset/download). Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini. Pada Bab 5, Anda akan belajar bagaimana menerapkan pustaka TensorFlow, Keras, Scikit-Learn, OpenCV, Pandas, NumPy dan sejumlah pustaka lain untuk mendeteksi keretakan permukaan beton menggunakan dataset Surface Crack Detection yang disediakan oleh Kaggle (https://www.kaggle.com/arunrk7/surface-crack-detection/download). Anda juga akan membangun sebuah GUI untuk tujuan ini.
Three Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Question Answer C Java Vb
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-20
Three Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Question Answer C Java Vb written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-20 with Computers categories.
BUKU 1: Pemrograman C++ Question & Answer Buku teks komputer umumnya penuh teori, formula matematika, dan contoh abstrak dari kode pemrograman. Buku ini, di sisi lain, berkonsentrasi pada teknik-teknik penjelasan berdesarkan pemecahan kasus. Buku ini menghindari pembuktian kompleks dan kerumitan matematik. Banyak buku algoritma dan struktur data yang telah beredar, namun yang terjadi justru pembaca tenggelam pada kerumitan teori yang membingungkan. Setiap bab pada buku ini menawarkan materi untuk mengilustrasikan hubungan langsung antara teori dan aplikasi riil di dunia nyata. Pendekatan soal & penyelesaian dipakai untuk mendemonstrasikan dan mengilustrasikan pelbagai permasalahan dunia nyata dan solusinya. Tujuan utama dari buku ini adalah memberikan kesempatan bagi para mahasiswa untuk memperbaiki keterampilan pemrograman C++ dalam mengimplementasikan pelbagai algoritma dan struktur data untuk menyelesaikan berbagai permasalahan dalam sains dan keteknikan. Dengan mengembangkan kode program yang diberikan, buku ini bisa dipakai menjadi tonggak bagi pembelajar untuk mengeksplorasi struktur data terapan. BUKU 2: Pemrograman Java Question And Answer Salah satu alasan kesuksesan Java adalah agilitasnya. Java cepat beradaptasi terhadap perubahanperubahan pada lingkungan pemrograman. Siklus rilis Java rata-rata 1,5 tahun! Kemampuan Java untuk mengakomodasi laju perkembangan dunia komputasi merupakan bagian krusial mengapa Java masih merupakan bahasa pemrograman komputer yang terdepan. Kepemimpinan Java semakin tidak tertandingi. Buku ini diperuntukkan bagi semua programer Java, baik yang pemula maupun yang pro berpengalaman. Para pemula akan mendapati banyak soal dan penyelesaian yang dapat mempercepat pemahamannya. Rangkuman atas fitur-fitur dan pustaka Java akan berguna bagi programer pro. Buku ini cocok menjadi referensi cepat bagi semua kalangan. Buku ini merupakan panduan komprehensif untuk bahasa Java. Sintaks, katakunci, dan prinsip-prinsip pemrograman fundamental secara otomatis levat 290 soal dan penyelesaian yang disajikan. Lewat kekayaan contohnya, buku ini membiarkan kode Java sendiri yang menjelaskan pada Anda. BUKU 3: Visual Basic .NET Question And Answer Buku ini ditulis dengan Visual Basic 2012. Versi ini memuat banyak perbaikan sehingga dijuluki sebagai bahasa pemrograman yang sangat profesional. Banyak fitur dikenalkan pada buku ini dengan pendekatan penyelesaian kasus demi kasus. Melalui penyelesaian kasus, buku ini diharapkan dapat mengatrol kompetensi pemrograman dari pembelajar awal yang sering mengalami kesulitan dalam memahami konsep dan paradigma dasar dari bahasa pemrograman level-tinggi. Buku ini dimaksudkan sebagai buku mandiri, yang memuat lebih dari 130 contoh kasus. Beberapa sasaran ketika buku teks ini ditulis adalah: 1. Mengembangkan bab-bab secara terfokus. Daripada merangkum banyak bab dengan kedalaman permukaan saja, buku ini hanya difokuskan pada subjek-subjek bahasan penting. 2. Menyelesaikan kasus demi kasus. Meskipun data uji pada program tidak merepresentasikan data riil, tetapi kekayaan penyelesaian kasus pada buku ini mengilustrasikan banyak teknik pemrograman yang sangat dibutuhkan para pembejalar. 3. Menjadikan buku teks yang informatif dan ringkas. Pada tiap fokus bahasan, buku ini tidak bertele-tele, langsung ke sasaran dengan penyajian kasus. 4. Memuat topik database dan aplikasi Web. Buku ini juga memuat topik bahasan database dan aplikasi Web yang banyak dibutuhkan bagi para pengembang Visual Basic. Akhirnya kami berharap buku ini menjadi referensi berguna bagi mereka yang membaca. Dengan ini pula, kami menyatakan bahwa semua kesalahan yang ada pada buku ini adalah milik kami.