[PDF] Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Visual Basic Untuk Animasi Dan Game - eBooks Review

Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Visual Basic Untuk Animasi Dan Game


Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Visual Basic Untuk Animasi Dan Game
DOWNLOAD

Download Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Visual Basic Untuk Animasi Dan Game PDF/ePub or read online books in Mobi eBooks. Click Download or Read Online button to get Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Visual Basic Untuk Animasi Dan Game book now. This website allows unlimited access to, at the time of writing, more than 1.5 million titles, including hundreds of thousands of titles in various foreign languages. If the content not found or just blank you must refresh this page



Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Visual Basic Untuk Animasi Dan Game


Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Visual Basic Untuk Animasi Dan Game
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-18

Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Visual Basic Untuk Animasi Dan Game written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-18 with Computers categories.


BUKU 1: Buku ini menyajikan pendekatan terstruktur dan kasuistik sehingga pembelajar Visual Basic tidak hanya dijejali sintaksis pemrograman yang melelahkan. Apa yang ditawarkan buku ini adalah bahwa pembaca akan mempraktekkan, langkah demi langkah, banyak kontrol pada toolbar Visual Basic. Dengan membaca buku ini secara tuntas, Anda akan menjadi programer handal yang mampu membuat aplikasi terapan dan game untuk kebutuhan pribadi maupun komersil. Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada bab 2, Anda akan membangun sebuah APLIKASI stopwatch dual-mode. Stopwatch tersebut dapat dimulai dan dihentikan kapanpun diinginkan. Dua waktu dijejak: waktu berjalan ketika stopwatch aktif (waktu berjalan) dan total waktu sejak pertama kali stopwatch diaktifkan. Pada bab 3, Anda akan membangun sebuah APLIKASI untuk membantu menghitung dan menganalisis pinjaman. User akan memasukkan saldo pinjaman dan suku bunga tahunan. User kemudian memiliki dua opsi: (1) memasukkan banyak bulan cicilan atau pembayaran dan aplikasi akan menghitung cicilan atau pembayaran per bulan, atau (2) memasukkan cicilan per bulan dan aplikasi akan menghitung banyak bulan cicilan. Analisis pinjaman, termasuk total pembayaran dan total hutang terbayar, juga akan disediakan. Pada bab 4, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI ujian pilihan berganda. Item-item acak yang diekstraksi dari sebuah file akan ditampilkan pada user. User kemudian memilih item yang cocok. Sebagai contoh, jika sebuah ibukota ditampilkan, maka user akan memilih propinsi yang bersangkutan. Jawaban disajikan dalam pilihan berganda atau diketikkan sendiri oleh user. Pada bab 5, Anda akan membangun sebuah GAME agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Projek Game Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Projek ini memiliki tiga opsi pewaktuan.Pada bab 6, Anda akan membangun sebuah program GAME kartu BlackJack. Program ini dapat dipakai oleh seorang pemain untuk melawan bandar komputer. Ide BlackJack adalah untuk mendapatkan skor lebih tinggi dari bandar tanpa melewati poin 21. Kartu-kartu dihitung sesuai nilainya (kecuali kartu Jack, Queen, dan King bernilai 10 dan Ace bernilai satu). Jika user mengalahkan bandar, user mendapatkan 10 poin. Jika user mendapatkan BlackJack (nilai 21 hanya dengan dua kartu) dan mengalahkan bandar, user mendapatkan 15 poin. Jika bandar mengalahkan user, user kehilangan 10 poin. Pada bab 7, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI untuk memonitor berat badan. Program ini dapat dipakai untuk memasukkan berat badan Anda tiap hari, kemudian memeriksanya menggunakan grafik garis. Pada bab 8, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI inventori rumah. Program ini dapat dipakai untuk merekam atau mencatat semua harta benda Anda di rumah. Pada bab 9, Anda akan membangun sebuah program GAME Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer. Kontrol-kontrol dari pemain dilakukan lewat keyboard. Pemain 1 menekan kunci A untuk bergerak naik, kunci Z untuk bergerak turun, dan kunci S untuk melempar bola salju. Ketika user memilih Dua Pemain dari tombol Opsi, game ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia. Pemain 1 menekan kunci-kunci yang sama, sedangkan pemain 2 menekan kunci K untuk bergerak naik, M untuk bergerak turun, dan kunci J untuk melempar bola salju. BUKU 2: Buku ini merupakan tutorial langkah demi langkah bagi Anda yang ingin menjadi programer Game Visual Basic. Tidak bertele-tele, di sini Anda diajarkan secara bertahap bagaimana merancang form dengan pelbagai kontrol dan menuliskan kode langkah demi langkah sehingga game yang dibuat sangat interaktif dan menarik. Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada Bab 2, Anda akan membangun GAME Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. User menebak dua kura-kura yang dianggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan banyak kura-kura dalam perlombaan. Empat kontrol tombol dilibatkan: dua tombol untuk mengubah banyak kura-kura, satu tombol untuk memulai game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra kura-kura. Sebuah kontrol pewaktu dipakai untuk memperbarui pergerakan kura-kura selama perlombaan. Pada Bab 3, Anda akan membangun GAME Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Label-label dipakai untuk instruksi dan untuk menampilkan informasi game (sisa waktu, banyak roti yang berhasil ditangkap, dan level kesulitan game). Dua tombol dipakai untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol-kontrol kotak citra menampung citra-citra untuk Elias, burung gagak, dan roti. Pada Bab 4, Anda akan membangun GAME Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan informasi game. Ada banyak kontrol tombol disediakan. Dua tombol untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk mengakhiri game. Sembilan kontrol tombol (dengan panah) dipakai untuk memindahkan Daniel, sedangkan delapan tombol lain dipakai untuk menembakkan doa pada singa. Kedua kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra Daniel dan singa. Pada Bab 5, Anda akan membangun GAME Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup. Pada Bab 6, Anda akan membangun GAME Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra. Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah GAME Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program.



Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Vb Net Dan C Net Untuk Aplikasi Database


Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Vb Net Dan C Net Untuk Aplikasi Database
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-18

Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Vb Net Dan C Net Untuk Aplikasi Database written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-18 with Computers categories.


BUKU 1: Pada Bab 1, akan dikenalkan tentang apa itu database, di mana database digunakan, dan bagaimana Visual Basic dipakai dengan database. Selain itu, pembaca akan diajarkan untuk mengenal lingkungan pengembangan Visual Basic dan langkah-langkah yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi dalam Visual Basic. Pada Bab 2, pembelajaran akan difokuskan tentang struktur database dan bagaimana database diciptakan. Buku ini akan menggunakan database contoh untuk mengenal konsep-konsep yang disuguhkan. Pada Bab 3, Visual Basic akan digunakan ntuk melakukan koneksi ke suatu database. Koneksi ini dilakukan menggunakan objek-objek data. Dengan menggunakan kontrol-kontrol data bound dan objek-objek data, informasi yang termuat di dalam database dapat dilihat. Pada Bab 4, apa yang dipelajari adalah bagaimana menggunakan SQL untuk mengekstraksi informasi yang diinginkan dari database. Agar pembaca menjadi familiar, pada Bab 5, metode-metode, event-event, dan properti-properti dari sejumlah kontrol dasar pada Visual Basic akan disajikan. Pada bab ini, akan dilakukan perancangan form masukan dua tabel: Pengarang dan Penerbit. Pada Bab 6, pembaca akan belajar langkah-langkah yang terlibat dalam manajemen database. Aspek-aspek yang akan dibahas adalah bagaimana mengedit data, menambah data, menghapus data, dan melakukan pencarian pada database. Dengan pengetahuan ini, diharapkan pembaca dapat membangun sebuah sistem database lengkap untuk database buku. Setelah melihat bagaimana objek-objek ADO .NET dan Visual Basic dipakai untuk membangun DBMS yang lengkap dan tangguh, yang bisa dipakai untuk mengedit, menambah, menghapus, dan/atau mencari rekaman pada database, akan lebih lengkap bila form juga memiliki fitur untuk mencetak informasi dari tabel data. Pada Bab 7, pembaca akan melihat bagaimana menggunakan kode Visual Basic untuk menghasilkan laporan database. BUKU 2: Buku ini menyajikan pendekatan langkah demi langkah sehingga pembelajar mandiri tidak hanya dijejali sintaksis pemrograman SQL yang melelahkan. Apa yang ditawarkan buku ini adalah bahwa pembaca akan merancang database ACCESS dan SQL Server dan mempraktekkan bagaimana kontrol-kontrol pada Visual C#.NET dilibatkan dalam pemrograman database. Dengan membaca buku ini secara tuntas, Anda akan menjadi programer database baik untuk kebutuhan pribadi maupun untuk kepentingan komersil. Pada Bab 1, Anda akan mengenal sejumlah properti, metode, dan event pada IDE Visual C#.NET. Properti menjelaskan tampilan dan nilai dari sebuah kontrol, sedangkan metode adalah tindakan atau tugas yang dilakukan oleh sebuah kontrol, dan event terjadi ketika sesuatu dilakukan terhadap kontrol tersebut. Pada Bab 2, Anda akan merancang database menggunakan ACCESS dan SQL SERVER, dengan cara langkah demi langkah. Database yang dirancang akan digunakan pada bab-bab selanjutnya. Pada Bab 3, Anda akan membangun sebuah antarmuka Visual C# untuk database yang bisa dipakai untuk menjejak pemesanan dan penjualan. Antarmuka akan digunakan untuk memasukkan pesanan-pesanan baru ke dalam database. Form pemesanan akan dipakai untuk memasukkan informasi berikut ke dalam database: ID Pemesanan, Tanggal Pemesanan, ID Konsumen, Nama Depan dan Nama Belakang Konsumen, Alamat Konsumen, Informasi Produk yang Dipesan. Form akan memiliki kemampuan untuk menambah pesanan baru, mencari konsumen, menambahkan konsumen baru. Invoice pesanan yang tuntas akan disediakan dalam laporan tercetak. Pada Bab 4, Anda akan membangun sebuah sistem manajemen database dimana Anda bisa menyimpan informasi tentang barang-barang berharga di rumah Anda. Database akan memiliki tujuh bidang atau kolom. Pengembangan Projek Inventori Rumah ini akan diberikan dengan langkah demi langkah. Anda lebih dahulu akan menciptakan database. Selanjutnya, antarmuka akan dibangun sehingga user dapat melihat, mengedit, manambahkan, atau menambah rekaman data dari database. Terakhir, Anda menambahkan kode untuk menciptakan daftar informasi dari database yang dapat dicetak. Pada Bab 5, Anda akan membangun sebuah aplikasi yang dapat dipakai untuk menjejak suhu tinggi dan rendah harian dan tingkat presipitasi (jika ada). Anda akan melakukannya secara bertahap, mulai dari pengembangan database sampai dengan penciptaan paket distribusi. Langkah-langkah tersebut sama dengan langkah-langkah yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi database komersial. Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam membangun aplikasi Monitor Cuaca adalah: Membangun dan menguji antarmuka Visual C#; Menciptakan database kosong menggunakan kode; Melaporkan database; Merancang ikon projek; Antarmuka yang dirancang akan memampukan user untuk memasukkan suhu tinggi, suhu rendah, dan presipitasi untuk sembarang tanggal yang dipilih user pada tahun tertentu. Informasi ini akan disimpan ke dalam database. Hasil-hasil grafika atas data akan disediakan, berikut dengan informasi simpulan yang berkaitan dengan nilai maksimum, nilai minimum, dan nilai rerata.



Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Matlab


Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Matlab
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-19

Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Matlab written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-19 with Computers categories.


BUKU 1: MATLAB Untuk Mahasiswa dan Peneliti Buku teks ini disarikan dan dipadukan dari Diktat matakuliah Matematika Teknik dan Diktat matakuliah Pemrosesan Citra Digital. Bab 1 sampai Bab 6 mengenalkan fondasi pemrograman MATLAB, Bab 7 sampai Bab 9 menyajikan terapan pemrograman MATLAB dalam pemrosesan citra digital, dan Bab 10 sampai Bab 15 menyajikan beberapa terapan matematika teknik (interpolasi, persamaan nonlinier, integrasi dan differensiasi numerik, fungsi-fungsi istimewa, dan persamaan differensial) dalam MATLAB. Tujan yang ingin dicapai adalah untuk mengintroduksi pemrograman MATLAB sebagai suatu alat bantu komputasi dan simulasi bagi para (calon) insinyur dan (calon) ilmuwan yang (sebelumnya) tidak memiliki pemahaman tentang MATLAB. Buku ini menganut pendekatan belajar-sendiri dimana pembaca ditantang untuk mencoba sendiri dalam menemukan cara pemrograman MATLAB yang efisien. Kode-kode MATLAB yang disediakan pada buku ini dapat dengan mudah dimodifikasi untuk menyelesaikan masalah-masalah yang hampir sama. MATLAB dikembangkan berdasarkan pada konsep matematik atas matriks. Jadi, tidak seperti buku-buku MATLAB yang lain, buku ini mengasumsikan pembaca tidak memerlukan pemahaman yang detil tentang matriks. Hal ini dikarenakan konsep penggunaan matriks didiskusikan secara bertahap. BUKU 2: Buku ini menjadi jawaban atas kebutuhan para mahasiswa tahun ke-empat dan mahasiswa pascasarjana yang meneliti bidang-bidang yang berkaitan dengan pemrosesan citra digital. Buku ini juga dapat digunakan oleh para fotografer profesional yang ingin merekayasa citra digital dengan cara mereka sendiri (khususnya operasi-operasi yang tidak disediakan oleh program-program applikasi). Meskipun pemrosesan citra digital sangat penting, khususnya dalam bidang robotika dan rekayasa biomedik, tetapi yang mengagetkan adalah sangat sedikitnya buku pemrosesan citra digital ditulis yang membahas pripsip-prinsip teoritik dan implementasi perangkat lunak. Tujuan utama dituliskannya buku ini adalah memberikan fondasi untuk mengimplementasikan algoritma-algoritma pemrosesan citra menggunakan perangkat lunak yang modern. Buku ini diorganisasikan secara sistematik sehingga dapat mengoptimalkan pemahaman pembaca. Setelah dasar-dasar penggunaan fungsi-fungsi MATLAB disajikan, buku ini kemudian memfokuskan pada beberapa teknik pemrosesan citra digital. Pemrosesan warna, akuisisi citra, transformasi citra, transformasi wavelet diskrit, pengkoden tanpa rugi, pengkodean prediktif, kompresi citra dalam domain transformasi, dan kompresi citra dalam domain wavelet adalah aspek-aspek pemrosesan citra digital yang dikaji dalam buku ini.



Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Php Mysql


Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Php Mysql
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-20

Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Php Mysql written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-20 with Computers categories.


BUKU 1: Teori dan Aplikasi Pemrograman PHP/MYSQL Buku ini mengajarkan pada Anda bagaimana membangun situs-situs Web interaktif dan aplikasi-aplikasi menggunakan PHP, salah satu bahasa pemrograman Web yang paling populer saat ini. Dengan menggunakan PHP, Anda bisa menciptakan segala sesuatu dari form sederhana, skrim email, aplikasi forum berbasis Web, sistem manajemen konten, toko online, dan lainnya. PHP sangat mudah dipelajari. Namun, ia merupakan bahasa yang sangat ekstensif dan cepat sekali berkembang, yang saat ini memiliki ratusan fungsi pustaka dan ribuan add-ons yang melekat pada mesin PHP. Buku ini tidak mencoba untuk memandu Anda mempelajari semua aspek dan kemampuan PHP, tetapi bertujuan untuk memberikan Anda pondasi yang kokoh untuk membangun aplikasi-aplikasi PHP, yang disertai dengan projek-projek database yang mengintegrasikannya dengan MySQL. Banyak aplikasi Web menggunakan database untuk menyimpan data, dan buku ini memuat dua bab yang melibatkan dengan projek dan query yang berkaitan dengan MySQL. Jika Anda telah familiar dengan database, khususnya MySQL, kedua bab tersebut akan menjadi lahapan Anda. Tetapi, meskipun Anda tidak pernah menyentuh database, Anda dapat mempelajarinya pada buku ini. Sejumlah topik yang dicakup pada buku ini adalah: Bagaimana menginstal dan mengkonfigurasi mesin PHP; Dasar-dasar bahasa PHP, seperti variabel, loop, string, dan array; Fungsi, dan konsep dari kode modular; Bagaimana mengembangkan aplikasi-aplikasi berorientasi-objek; Menciptakan form Web, dan skrip PHP untuk menanganinya; Berinteraksi dengan cookie dan menciptakan sesi untuk menyimpan data user; Aplikasi: penangananan file dan direktori; Bereksperimen dengan MySQL; Bereksperimen dan memanipulasi database menggunakan MySQL dan PHP. BUKU 2: Teori dan Implementasi Pemrograman PHP/MYSQL Untuk Web Developer Buku ini mengajarkan pada Anda bagaimana membangun situs-situs Web interaktif dan aplikasi-aplikasi menggunakan PHP, salah satu bahasa pemrograman Web yang paling populer saat ini. Dengan menggunakan PHP, Anda bisa menciptakan segala sesuatu dari form sederhana, skrim email, aplikasi forum berbasis Web, sistem manajemen konten, toko online, dan lainnya. Sekarang, banyak hal berbeda. Internet telah melewati dan tetap menikmati masa kejayaannya. PHP sekarang menjadi pemain kunci di antara banyak perangkat perancangan Web. Meskipun popularitas PHP dan ketersediaanya pada banyak dokumentasi dan contoh kode secara online, buku yang baik untuk mengkaji dan mendiskusikan bahasa ini masih dipandang relevan. Buku ini akan mengajari Anda tentang PHP, yang memberikan pemahaman kuat akan pemrograman PHP yang komprehensif, melalui contoh-contoh serta penjelasannya. Buku ini menyediakan pengetahuan dan kemampuan bagi Anda untuk memulai perancangan situs Web dan aplikasi Web menggunakan PHP. Sejumlah topik yang dicakup pada buku ini adalah Instalasi Server PHP, Variabel, Form HTML dan PHP, Bilangan, String, Struktur Kendali, Array, Aplikasi Web, Cookie dan Sesi, Fungsi, File dan Direktori, Database, dan Web Dinamis dengan PHP dan MySQL.



Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Database Dengan Java Mysql


Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Database Dengan Java Mysql
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-18

Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Database Dengan Java Mysql written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-18 with Computers categories.


BUKU 1: Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database MySQL menggunakan Java. Dalam merancang GUI dan sebagai IDE, Anda akan memanfaatkan perangkat NetBeans. Secara bertahap dan langkah demi langkah, Anda akan diajari bagaimana memanfaatkan MySQL dalam Java. Pab bab kesatu, Anda akan mempelajari: Bagaimana menginstalasi NetBeans, JDK 11, dan MySQL Connector/J; Bagaimana mengintegrasikan Library eksternal ke dalam projek; Bagaimana perintah dasar MySQL digunakan; Bagaimana statemen query untuk menciptakan database, menciptakan tabel, mengisi tabel, dan memanipulasi isi tabel dilakukan. Pada bab kedua, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek tiga tabel awal pada database sekolah: tabel Guru, tabel Kelas, dan tabel MatPel; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel tersebut. Pada bab ketiga, Anda akan mempelajari: Menciptakan form utama untuk menghubungkan semua form; Menciptakan projek akan menambahkan tiga tabel lagi pada database sekolah: tabel Siswa, tabel Ortu, dan tabel UangSekolah; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel dan keenam tersebut. Pada bab keempat, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek akan menambahkan dua tabel terakhir pada database sekolah: tabel Nilai dan tabel Ujian; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedelapan tabel yang ada. BUKU 2: Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database rekam jejak kriminal menggunakan Java/MySQL. Semua kode Java untuk melakukan pemrosesan citra digital pada buku ini merupakan Native Java. Disengaja tidak mengandalkan pustaka eksternal, agar pembaca mengetahui secara detil proses ekstraksi citra digital mulai dari nol dalam Java. Hanya ada tiga pustaka eksternal yang digunakan pada buku ini: Connector/J untuk memfasilitasi koneksi Java ke MySQL, JCalendar untuk menampilkan kontrol kalender, dan JFreeChart untuk menampilan grafik. Fitur-fitur citra digital yang digunakan pada buku ini adalah tapis keabuan, tapis penajaman, tapis balik (invert), dilasi, erosi, closing, dan opening. Bagi pembaca, Anda bisa mengembangkannya untuk menyimpan fitur-fitur mutakhir lain berbasis deskriptor seperti SIFT dan lainnya untuk pengembangan pencocokan berbasis deskriptor. Pada bab pertama, Anda akan ditunjukkan sejumlah perangkat yang diperlukan untuk diunduh dan diinstalasi. Anda perlu mengetahui bagaimana menambahkan pustaka eksternal ke dalam lingkungan NetBeans. Perangkat-perangkat ini diperlukan agar Anda bisa menjalankan skrip Java yang disediakan. Pada bab kedua, Anda akan diajarkan untuk menciptakan sebuah tabel Tersangka pada database projek. Tabel ini memiliki sebelas kolom: id_tersangka (kunci primer), nama_tersangka, tanggal_lahir, tanggal_perkara, tanggal_laporan, status_kasus, tanggal_ditahan, nama_ibu, alamat, telepon, dan foto. Di sini, Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data tabel Tersangka. Pada bab ketiga, Anda akan menciptakan tabel kedua dengan nama Ekstraksi_Fitur, yang memiliki delapan kolom: id_fitur (kunci primer), id_tersangka (kunci asing), canny, adapatif, kmeans, histogram, gradien, dan segmentasi. Keenam bidang (kecuali kunci) akan memiliki tipe data blob, agar citra fitur akan langsung disimpan ke dalam tabel ini. Di sini, Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data tabel Ekstraksi_Fitur. Pada bab keempat, Anda akan menambahkan dua tabel: Polres dan Penyidik. Kedua tabel ini nanti akan diintegrasikan dengan tabel Tersangka melalui sebuah tabel lain, Berkas_Perkara, yang akan dibangun pada bab kelima. Tabel ketiga pada buku ini, dengan nama Polres, memiliki enam kolom: id_polres (kunci primer), lokasi, kab_kota, propinsi, telepon, dan foto. Tabel keempat pada buku ini dengan nama Penyidik memiliki delapan kolom: id_penyidik (kunci primer), nama_penyidik, pangkat, tanggal_lahir, jenis_kelamin, alamat, telepon, dan foto. Di sini, Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data pada kedua tabel tersebut. Pada bab kelima, Anda akan menambahkan dua tabel: Korban dan Berkas_Perkara. Tabel Berkas_Perkara akan menghubungkan empat tabel lainnya: Tersangka, Polres, Penyidik, dan Korban. Tabel kelima pada buku ini, dengan nama Korban, memiliki sembilan kolom: id_korban (kunci primer), nama_korban, korban_kejahatan, tanggal_lahir, tanggal_kejahatan, jenis_kelamin, alamat, telepon, dan foto. Tabel keenam, dengan nama Berkas_Perkara, yang memiliki tujuh kolom: id_berkas (kunci primer), id_tersangka (kunci asing), id_polres (kunci asing), id_penyidik (kunci asing), id_korban (kunci asing), status, dan keterangan. Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data pada kedua tabel tersebut.



Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Database Dengan Python Mysql


Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Database Dengan Python Mysql
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-18

Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Database Dengan Python Mysql written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-18 with Computers categories.


BUKU 1: Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database MySQL menggunakan PyQt. Dalam merancang GUI, Anda akan memanfaatkan perangkat Qt Designer. Secara bertahap dan langkah demi langkah, Anda akan diajari bagaimana memanfaatkan MySQL dalam Python. Pab bab kesatu, Anda akan mempelajari: Bagaimana beberapa perintah dasar MySQL digunakan; Bagaimana statemen query untuk menciptakan database, menciptakan tabel, mengisi tabel, dan memanipulasi isi tabel dilakukan; Bagaimana PyQt dan Qt Designer dipakai untuk menciptakan GUI Python; Menciptakan GUI Python dasar yang memanfaatkan sebuah Line Edit dan sebuah Push Button. Pada bab kedua, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek tiga tabel awal pada database sekolah: tabel Guru, tabel Kelas, dan tabel MatPel; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Python untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel. Menciptakan GUI Python untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel tersebut. Pada bab ketiga, Anda akan mempelajari: Menciptakan form utama untuk menghubungkan semua form; Menciptakan projek akan menambahkan tiga tabel lagi pada database sekolah: tabel Siswa, tabel Ortu, dan tabel UangSekolah; Menciptakan GUI Python untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel; Menciptakan GUI Python untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel; Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel dan keenam tersebut. Pada bab keempat, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek akan menambahkan dua tabel terakhir pada database sekolah: tabel Nilai dan tabel Ujian; Menciptakan GUI Python untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel. Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedelapan tabel yang ada. BUKU 2: Pada buku ini, Anda akan mempelajari sejumlah projek database MySQL menggunakan PyQt. Dalam merancang GUI, Anda akan memanfaatkan perangkat Qt Designer. Pada bab pertama, Anda akan belajar: Menggunakan widget Label; Menggunakan widget Line Edit; Menggunakan List Widget; dan Menggunakan Calendar Widget. Pada bab dua, Anda akan mengeksplorasi MySQL melalui skrip Pyton. Di sini, Anda akan belajar setiap pekerjaan yang berkaitan dengan penanganan database MySQL: Menciptakan database dengan Python; Menciptakan tabel database dengan Python; Menyisipkan baris pada tabel database dengan Python; Menampilkan baris data pada tabel database dengan Python; Menavigasi baris-baris pada tabel database dengan Python; Melakukan pencarian informasi tertentu pada tabel database dengan Python; Menghapus baris data dari tabel database dengan Python; Menghapus tabel database dengan Python; Memperbarui tabel database dengan Python; dan Menggabungkan dua atau lebih tabel database dengan Python. Pada bab tiga ini, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek satu tabel pada sistem database guru; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Python untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas tabel. Pada bab empat, Anda akan belajar membangun sistem database rumah sakit menggunakan dua tabel. Di sini, Anda akan belajar: Menciptakan projek dua tabel pada sistem database rumah sakit; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Python untuk menyisipkan dan mengedit pada kedua tabel; Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedua tabel; Pada bab lima, Anda akan belajar membangun sistem database rumah sakit menggunakan lima tabel. Anda akan mempelajari: Menciptakan projek lima tabel pada sistem database rumah sakit; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Python untuk menyisipkan dan mengedit pada kelima tabel; dan Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas kelima tabel.



Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Database Postgresql Dengan Java Dan Python


Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Database Postgresql Dengan Java Dan Python
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-20

Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Database Postgresql Dengan Java Dan Python written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-20 with Computers categories.


BUKU 1: Langkah Demi Langkah Pemrograman Database Menggunakan Java/PostgreSQL Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database PostgreSQL menggunakan Java. Dalam merancang GUI dan sebagai IDE, Anda akan memanfaatkan perangkat NetBeans. Secara bertahap dan langkah demi langkah, Anda akan diajari bagaimana memanfaatkan PostgreSQL dalam Java. Pab bab kesatu, Anda akan mempelajari: Bagaimana menginstalasi NetBeans, JDK 11, dan konektor PostgreSQL; Bagaimana mengintegrasikan Library eksternal ke dalam projek; Bagaimana perintah dasar PostgreSQL digunakan; Bagaimana statemen query untuk menciptakan database, menciptakan tabel, mengisi tabel, dan memanipulasi isi tabel dilakukan. Pada bab kedua, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek tiga tabel awal pada database sekolah: tabel Guru, tabel Kelas, dan tabel MatPel; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel tersebut. Pada bab ketiga, Anda akan mempelajari: Menciptakan form utama untuk menghubungkan semua form; Menciptakan projek akan menambahkan tiga tabel lagi pada database sekolah: tabel Siswa, tabel Ortu, dan tabel UangSekolah; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel dan keenam tersebut. Pada bab keempat, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek akan menambahkan dua tabel terakhir pada database sekolah: tabel Nilai dan tabel Ujian; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedelapan tabel yang ada. BUKU 2: Langkah Demi Langkah Pemrograman Database Menggunakan Python/PostgreSQL Buku ini merupakan versi Python/PostgreSQL dari buku Python/MySQL yang telah sebelumnya telah ditulis oleh penulis. Apa yang mendasari ditulisnya buku ini adalah semakin populernya server database PostgreSQL belakangan ini dan semakin banyak programmer yang berimigrasi dari MySQL ke PostgreSQL. Pada buku ini, Anda akan mempelajari membangun projek database sekolah, langkah demi langkah. Sejumlah widget dari PyQt akan digunakan untuk antarmuka user. Pada bab pertama, Anda akan mempelajari sejumlah konsep dan penggunaan dari operator dan klausa dalam PostgreSQL. Selain bereksperimen dalam skrip PostgreSQL, Anda juga akan diajari bagaimana menerapkannya dalam skrip Python. Pada bab kedua, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek tiga tabel awal pada database sekolah: tabel Guru, tabel Kelas, dan tabel MatPel; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Python untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel. Menciptakan GUI Python untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel tersebut. Pada bab ketiga, Anda akan mempelajari: Menciptakan form utama untuk menghubungkan semua form; Menciptakan projek akan menambahkan tiga tabel lagi pada database sekolah: tabel Siswa, tabel Ortu, dan tabel UangSekolah; Menciptakan GUI Python untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel; Menciptakan GUI Python untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel; Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel dan keenam tersebut. Pada bab keempat, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek akan menambahkan dua tabel terakhir pada database sekolah: tabel Nilai dan tabel Ujian; Menciptakan GUI Python untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel. Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedelapan tabel yang ada.



Five Books In One Visual Basic Net Dari Nol Sampai Master


Five Books In One Visual Basic Net Dari Nol Sampai Master
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-02-10

Five Books In One Visual Basic Net Dari Nol Sampai Master written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-02-10 with Computers categories.


BUKU 1: Pemrograman Visual Basic: Dari A Sampai Z Berikut disajikan pemetaan singkat tiap bab pada buku ini: Bab 2: Dasar Pemrograman Visual Basic Pada bab ini, akan dikenalkan pemrograman Visual Basic dan disajikan beberapa contoh yang mengilustrasikan fitur-fitur penting Visual Basic. Untuk mengatrol pemahaman pembaca, kode program akan dinomori untuk membantu analisa. Ada beberapa projek Visual Basic; aplikasi konsol merupakan yang paling sederhana. Keluaran teks pada aplikasi konsol ditampilkan dalam command window (disebut juga dengan konsol window). Pada Microsoft Windows 95/98, command window disebut dengan MS-DOS prompt; pada Microsoft Windows NT/2000/XP/Vista/7/8/10, command window dikenal dengan command prompt. Bab 3: Struktur Kendali Bagian 1 Visual Basic menyediakan tiga jenis struktur seleksi, yang akan didiskusikan pada bab ini dan bab berikutnya. Struktur seleksi If/Then menyeleksi (melakukan) sebuah aksi (atau runtun aksi) jika kondisi bernilai true atau melompati sebuah aksi (atau runtun aksi) jika kondisi benilai false. Struktur seleksi If/Then/Else melakukan (menyeleksi) sebuah aksi (atau runtun aksi) jika kondisi bernilai true dan melakukan sebuah aksi yang berbeda jika kondisi bernilai false. Struktur Select Case, yang didiskusikan pada Bab 4, melakukan salah satu dari banyak aksi (runtun aksi), bergantung pada nilai dari sebuah ekspresi. Struktur If/Then dikenal dengan struktur seleksi-tunggal karena ia memilih atau mengabaikan sebuah aksi tunggal (atau sebuah runtun aksi). Struktur If/Then/Else dikenal dengan struktur seleksi-ganda karena memilih di antara dua aksi yang berbeda (atau dua runtun aksi yang berbeda). Struktur Select Case dikenal dengan struktur seleksi-jamak karena memilih di antara berbagai aksi atau runtun aksi yang berbeda. Visual Basic menyediakan tujuh jenis struktur repetisi, While, Do While/Loop, Do/Loop While, Do Until/Loop, Do/Loop Until, For/Next, dan For Each/Next. Struktur repetisi While, Do While/Loop, dan Do Until/Loop akan dibahas pada bab ini; Do/Loop While, Do Loop/Until, dan For/Next akan dibahas pada Bab 4. Struktur kendali For Each/Next akan dijelaskan pada Bab 6. Kata-kata If, Then, Else, End, Select, Case, While, Do, Until, Loop, For, Next, dan Each semuanya adalah katakunci Visual Basic. Visual Basic memiliki himpunan katakunci yang jauh lebih besar dari bahasa pemrograman lainnya. Bab 4: Struktur Kendali Bagian 2 Sebelum menulis sebuah program untuk menyelesaikan masalah tertentu, adalah hal yang esensial untuk memiliki pemahaman yang dalam terhadap masalah dan secara hati-hati merancang pendekatan untuk menyelesaikannya. Pada bab ini, akan didiskusikan beberapa isu yang terkait dengan teori dan prinsip pemrograman terstruktur. Teknik yang akan dieksplorasi dapat diterapkan pada semua bahasa pemrograman tingkat tinggi, termasuk Visual Basic. Pada Bab 7, Pemrograman Berbasis Objek, akan ditunjukkan bagaimana mengendalikan semua struktur yang disajikan pada bab ini agar berguna dalam konstruksi dan pemanipulasian objek. Bab 5: Prosedur Program Visual Basic memuat banyak komponen, termasuk modul dan kelas. Programer mengkombinasikan modul dan kelas baru dengan kelas-kelas yang tersedia dalam FCL (Framework Class Library) .NET. Ketika prosedur dimuat di dalam sebuah kelas, prosedur tersebut dinamakan dengan metode. FCL memuat koleksi yang kaya akan kelas dan metode yang bisa dipakai untuk melakukan kalkulasi matematik, manipulasi string, manipulasi karakter, operasi masukan/keluaran, pemeriksaan error, dan banyak operasi lain. Framework tersebut membuat pekerjaan programer menjadi lebih mudah, karena banyak metode di dalamnya menyediakan kapabilitas yang dibutuhkan. Pada beberapa bab terdahulu, pada Anda telah dikenalnya beberapa kelas FCL, seperti Console, yang menyediakan metode untuk membaca dan menampilkan data. Meskipun FCL menyediakan banyak metode yang bisa dipakai untuk mengerjakan pekerjaan-pekerjaan yang umum dijumpai, tetap saja hal itu tidak bisa memenuhi semua yang dibutuhkan programer. Jadi, Visual Basic membolehkan programer untuk menciptakan prosedur yang bisa didefinisikan sendiri. Terdapat tiga tipe prosedur: prosedur Sub, prosedur Function, dan prosedur event. Pada bab ini, istilah prosedur akan merujuk pada prosedur Sub dan Function. Bab 6: Array Array adalah sekelompok lokasi memori yang bertetangga yang memiliki nama sama dan tipe sama. Untuk merujuk ke lokasi tertentu dalam memori atau sebuah elemen di dalam suatu array, Anda perlu menspesifikasi nama array dan nomor posisi elemen yang ditunjuk. Nomor posisi adalah nilai yang mengindikasikan lokasi spesifik di dalam array. Bab 7: Pemrograman Berbasis Objek Pada bab ini, akan dijelaskan bagaimana menciptakan dan menggunakan kelas dan objek; Inilah topik pemrograman berbasis objek. Bab 8 dan Bab 9 akan mengenalkan pewarisan dan polimorfisme, dua teknik kunci yang memampukan pemrograman berorientasi objek. Bab 8: Pemrograman Berorientasi Objek: Pewarisan Ketika menciptakan sebuah kelas, daripada harus menuliskan metode dan variabel instans yang baru, programer dapat mewarisi variabel, properti, dan metode dari kelas lain. Kelas yang diwarisi disebut dengan kelas basis, dan kelas yang mewarisi dikenal dengan kelas terderivasi. (Pada bahasa pemrograman yang lain, seperti Java, kelas basis disebut dengan superkelas dan kelas terderivasi dikenal dengan subkelas). Setelah diciptakan, setiap kelas terderivasi bisa menjadi kelas basis bagi kelas terderivasi berikutnya. Kelas terderivasi, yang memiliki variabel, properti, dan metode yang unik biasanya lebih besar dari kelas basisnya. Oleh karena itu, kelas terderivasi lebih spesifik daripada kelas basisnya dan merepresentasikan grup objek yang lebih detil. Secara umum, kelas terderivasi memiliki watak dari kelas basisnya dan watak tambahan. Kelas basis langsung adalah kelas basis yang diwarisi kelas terderivasi secara eksplisit. Kelas basis tak-langsung adalah kelas basis yang diwarisi dari dua atau lebih level di dalam hirarki pewarisan oleh suatu kelas terderivasi. Pewarisan tunggal adalah kasus dimana sebuah kelas terderivasi hanya mewarisi dari sebuah kelas basis. Visual Basic tidak mendukung keberadaan pewarisan jamak (dimana sebuah kelas terderivasi mewarisi lebih dari satu kelas basis). Setiap objek dari sebuah kelas terderivasi juga merupakan objek dari kelas basis yang mewarisi kelas terderivasi tersebut. Namun, objek kelas basis bukanlah objek dari kelas terderivasinya. Sebagai contoh, semua mobil adalah kendaraan, tetapi tidak semua kendaraan adalah mobil. Anda perlu membedakan antara relasi “adalah suatu” dengan relasi “memiliki suatu”. Relasi “adalah suatu” merepresentasikan pewarisan. Di dalam relasi “adalah suatu”, setiap objek kelas terderivasi diperlakukan sebagai objek kelas basisnya. Sebagai contoh, mobil adalah suatu kendaraan. Sebaliknya, relasi “memiliki suatu” merepresentasikan komposisi (yang telah didiskusikan pada Bab 7). Dalam relasi “memiliki suatu”, setiap objek kelas memuat satu atau lebih referensi objek sebagai anggota. Sebagai contoh, mobil memiliki suatu stir. Metode kelas terderivasi memerlukan akses terhadap metode, properti, dan variabel instans kelas basisnya. Metode kelas terderivasi dapat mengakses anggota tak-Private kelas basisnya. Anggota kelas basis yang tidak bisa diakses oleh properti atau metode kelas terderivasinya melalui pewarisan dideklarasikan Private di dalam kelas basis. Kelas terderivasi dapat mengakses anggota kelas basis Private, tetapi hanya melalui metode dan properti tak-Private yang disediakan di dalam kelas basis dan diwarisi oleh kelas basis. Bab 9: Pemrograman Berorientasi Objek: Polimorfisme Diskusi tentang pemrograman berorientasi objek (PBO) pada bab terdahulu difokuskan pada salah satu komponen kunci, pewarisan. Pada bab ini, akan dilanjutkan untuk membahas PBO polimorfisme. Kedua pewarisan dan polimorfisme adalah komponen krusial dalam pengembangan perangkat-lunak yang kompleks. Polimorfisme memampukan Anda untuk menulis program yang dapat menangani berbagai varietas kelas yang berelasi dan memfasilitasi penambahan kelas dan kapabilitas baru ke dalam suatu sistem. Dengan polimorfisme, dimungkinkan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem yang mudah untuk diperluas atau dikembangkan. Program dapat memproses objek-objek dari semua kelas di dalam suatu hirarki kelas yang secara generik dipandang sebagai objek-objek dengan kelas basis yang sama. Di samping itu, kelas baru dapat ditambahkan dengan sedikit atau tanpa modifikasi terhadap program, sepanjang kelas baru tersebut adalah bagian dari hirarki pewarisan yang diproses secara generik oleh program. Satu-satunya bagian program yang perlu dimodifikasi untuk mengakomodasi kelas baru adalah komponen program yang memerlukan pengetahuan langsung tentang kelas baru yang ditambahkan programer ke dalam hirarki. Pada bab ini, akan didemonstrasikan dua hirarki kelas dan objek-objek dari kedua hirarki akan dimanipulasi secara polimorfik. Bab 10: String dan Karakter Pada bab ini, akan dikenalkan kapabilitas pemrosesan karakter dan string Visual Basic dan didemonstrasikan kegunaan ekspresi reguler dalam mencari pola di dalam teks. Teknik-teknik yang disajikan pada bab ini dapat dipakai untuk mengembangkan editor teks, pengolah kata, dan perangkat-lunak pemrosesan teks lainnya. Pada bab ini, akan diberikan penjelasan detil tentang kapabilitas kelas String dan tipe Char dari namespace System, dan kelas StringBuilder dari namespace System.Text, dan kelas Regex dan Match dari namespace System.Text.Reguler-Expressions. Bab 11: GUI GUI (graphical user interface) memampukan pengguna untuk berinteraksi secara visual dengan sebuah program. GUI juga memberikan tampilan yang semarak dan indah. GUI juga membuat pengguna tidak perlu mengingat sederet kunci (keystroke) dalam menjalankan aplikasi. GUI dibangun dari komponen-komponen GUI (yang kadangkala dikenal dengan kontrol atau widget). Komponen GUI adalah sebuah objek yang bisa berinteraksi dengan pengguna melalui mouse atau keyboard. Bab 12: Berbagai Proyek GUI Bab ini akan melanjutkan diskusi tentang GUI, yang dimulai dengan topi lanjut yang paling sering digunakan, menu. Menu menyajikan beberapa perintah atau opsi kepada pengguna. Kemudian akan didiskusikan bagaimana mengembangkan menu menggunakan beberapa tool yang disediakan Visual Studio .NET. Komponen GUI LinkLabel akan diintroduksi, yang memampukan pengguna untuk mengklik mouse untuk menuju beberapa destinasi. Selanjutnya akan didemonstrasikan bagaimana memanipulasi sebuah daftar nilai melalui ListBox dan bagaimana menggabungkan beberapa checkbox di dalam sebuah CheckedListBox. Komponen ComboBox dan TreeView juga akan dibahas. Bab 13: Grafik dan Multimedia Pada bab ini, akan dibahas mengenai perangkat Visual Basic untuk menggambar bangun dua dimensi dan untuk mengendalikan warna dan font. Visual Basic mendukung grafik agar programer dapat memperbaiki aplikasi Windows secara visual. Bahasa ini memuat kapabilitas penggambaran dari namespace System.Drawing dan beberapa namespace lain yang membentuk GDI+ (Graphical Device Interface). GDI + merupakan antarmuka pemrograman aplikasi (API, application programming interface), yang menyediakan beberapa kelas untuk menciptakan grafik vektor, memanipulasi font dan citra. Bab 14: File Visual Basic memandang setiap file sebagai aliran byte sekuensial. Setiap file diakhiri dengan penanda end-of-file. Ketika file dibuka, Visual Basic menciptakan sebuah objek dan kemudian mengaitkan sebuah aliran dengan objek tersebut. Ada tiga objek aliran, masing-masing dapat diakses lewat properti Console.Out, Console.In, dan Console.Error. Ketiga objek tersebut memfasilitasi komunikasi antara program dan file atau divais tertentu. Properti Console.In menghasilkan objek aliran masukan standar, yang memampukan sebuah program untuk membaca data dari keyboard. Properti Console.Out menghasilkan objek aliran keluaran standar, yang memampukan sebuah program untuk menampilkan data pada monitor. Properti Console.Error menghasilkan objek aliran error standard, yang memampukan sebuah program untuk menampilkan pesan error pada layar. Anda telah menggunakan Console.Out dan Console.In pada beberapa aplikasi konsol sebelumnya, dimana metode-metode Console, Write dan WriteLine menggunakan Console.Out dalam menampilkan keluaran, dan metode-metode Read dan ReadLine menggunakan Console.In dalam membaca masukan. Untuk melakukan pemrosesan file dalam Visual Basic, namespace System.IO harus direferensi. Namespace ini mencakup beberapa definisi untuk kelas-kelas aliran seperti StreamReader (untuk membaca teks dari sebuah file), StreamWriter (untuk menulis teks ke dalam sebuah file), dan FileStream (untuk kedua pembacaan dan penulisan file). File dibuka dengan menciptakan objek dari kelas aliran tersebut, yang mewarisi kelas MustInherit TextReader, TextWriter, dan Stream. Sebenarnya, Console.In dan Console.Out merupakan properti dari kelas TextReader dan TextWriter. Kedua kelas tersebut adalah MustInherit; StreamReader dan StreamWriter adalah kelas yang diderivasi dari kelas TextReader dan TextWriter. Visual Basic menyediakan kelas BinaryFormatter, yang digunakan dengan sebuah objek Stream untuk melakukan pembacaan dan penulisan objek. Serialisasi melibatkan konversi sebuah objek menjadi format yang dapat ditulis ke dalam sebuah file tanpa harus kehilangan data objek. Deserialisasi memuat pembacaan format tersebut dari sebuah file dan merekonstruksi objek asli darinya. Sebuah BinaryFormatter dapat menserialisasi objek dan mendeserialisasi objek. Kelas System.IO.Stream menyediakan fungsionalitas untuk merepresentasikan aliran sebagai byte. Kelas ini adalah MustInherit, jadi objek-objek kelas ini tidak dapat diinstansiasi. Kelas FileStream, MemoryStream, dan BufferedStream (semua dari namespace System.IO) mewarisi kelas Stream. Bab 15: Struktur Data Struktur data yang telah dipelajari sejauh ini, seperti array subskript-tunggal dan array subskript-ganda, adalah struktur data berukuran tetap. Bab ini akan mengintroduksi struktur data dinamais, yang dapat bertumbuh dan menyusut pada saat eksekusi. Senarai berantai adalah koleksi item data, dimana pengguna dapat menyisipkan dan menghapus sembarang item di mana saja di dalam senarai tersebut. Tumpukan penting pada kompiler dan sistem operasi; penyisipan dan penghapusan hanya berlaku untuk item pada posisi paling atas tumpukan. Antrian merepresentasikan baris antrian; penyisipan hanya dilakukan di belakang (disebut juga dengan ekor) antrian, dan penghapusan hanya dilakukan di depan (disebut pula dengan kepala) antrian. Pohon biner memfasilitasi pencarian dan pengurutan kecepatan-tinggi, dimana di dalamnya dilakukan eliminasi efisien atas item-item data duplikat. Antrian merepresentasikan hirarki sistem-file dan kompilasi ekspresi menjadi bahasa mesin. Pada bab ini, akan didiskusikan setiap tipe struktur data dan diimplementasikan beberapa program yang menciptakan dan memanipulasi setiap struktur data tersebut. Kelas, pewarisan, dan komposisi diciptakan sehingga dapat meningkatkan kapabilitas struktur data. BUKU 2: Visual Basic .NET: Question And Answer Versi pertama dari Visual Basic dikenalkan pada tahun 1991. Sebelum itu, penulisan kode untuk antarmuka GUI pada sebuah aplikasi bukanlah pekerjaan yang mudah. Ditambah lagi, pemahaman akan grafika, memori, dan pemanggilan sistem yang kompleks sangat diperlukan. Visual Basic merupakan hal yang revolusioner karena secara signifikan mempermudah proses ini. Dengan Visual Basic, programer dapat merancang antarmuka pengguna pada sebuah aplikasi secara visual. Visual Basic kemudian akan membangkitkan secara otomatis kode yang diperlukan untuk menampilkan dan mengoperasikan antarmuka. Pada 2002, Microsoft merilis sebuah platform baru yang dikenal dengan .NET. Platform .NET memuat beberapa layer perangkat lunak yang ditempatkan di atas sistem operasi dan menyediakan lingkungan yang terkelola dan aman. Selain itu, .NET juga menyediakan beberapa teknologi baru untuk menciptakan program-program berbasis-internet yang menyediakan layanan Web. Dengan begitu, programer dapat menulis aplikasi desktop maupun aplikasi Web untuk platform .NET. VB.NET tidak hanya versi baru dari VB 6. Namun VB.NET merupakan sebuah lingkungan pemrograman yang sama sekali baru. Sedimikian dramatisnya perubahan yang ada, sehingga program-program yang ditulis dengan VB versi terhadulu tidak kompatibel dengan VB.NET. Microsoft menyediakan utilitas yang dapat digunakan untuk mengkonversi aplikasi Visual Basic menjadi sintaks VB.NET yang baru, meskipun hasilnya tidak selalu berhasil. Hal ini dirasa memberatkan oleh para pengembang Visual Basic, tetapi Microsoft beralasan bahwa perubahan tersebut diperlukan untuk memastikan bahwa Visual Basic dapat berevolusi menjadi bahasa pemrograman profesional dan modern. Microsoft terus melanjutkan perbaikan terhadap Visual Basic secara reguler dengan merilis versi-versi yang baru: Visual Basic 2003, Visual Basic 2005, Visual Basic, 2008, Visual Basic 2010, Visual Basic 2012, dan Visual Basic 2013. Buku ini ditulis dengan Visual Basic 2012. Versi ini memuat banyak perbaikan sehingga dijuluki sebagai bahasa pemrograman yang sangat profesional. Banyak fitur dikenalkan pada buku ini dengan pendekatan penyelesaian kasus demi kasus. Melalui penyelesaian kasus, buku ini diharapkan dapat mengatrol kompetensi pemrograman dari pembelajar awal yang sering mengalami kesulitan dalam memahami konsep dan paradigma dasar dari bahasa pemrograman level-tinggi. Buku ini dimaksudkan sebagai buku mandiri, yang memuat lebih dari 130 contoh kasus. Beberapa sasaran ketika buku teks ini ditulis adalah: Mengembangkan bab-bab secara terfokus. Daripada merangkum banyak bab dengan kedalaman permukaan saja, buku ini hanya difokuskan pada subjek-subjek bahasan penting. Menyelesaikan kasus demi kasus. Meskipun data uji pada program tidak merepresentasikan data riil, tetapi kekayaan penyelesaian kasus pada buku ini mengilustrasikan banyak teknik pemrograman yang sangat dibutuhkan para pembejalar. Menjadikan buku teks yang informatif dan ringkas. Pada tiap fokus bahasan, buku ini tidak bertele-tele, langsung ke sasaran dengan penyajian kasus. Memuat topik database dan aplikasi Web. Buku ini juga memuat topik bahasan database dan aplikasi Web yang banyak dibutuhkan bagi para pengembang Visual Basic. Berikut merupakan topik-topik bahasan yang disajikan pada buku ini: Bab. 1 Pengantar Visual Basic Bab 2. Keputusan Bab 3. Repetisi Bab 4. Prosedur dan Fungsi Bab 5. Array Bab 6. File dan Struktur Bab 7. Struktur Data Bab 8. Pustaka .NET Bab 9. Multiple Form, Module, dan Menu Bab 10. Aplikasi Web Bab 11. Bekerja dengan Database Bab 12. Grafika, Animasi, Suara, dan DragDrop BUKU 3: LANGKAH DEMI LANGKAH PEMROGRAMAN ANIMASI DAN GAME DENGAN VISUAL BASIC .NET Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada Bab 2, Anda akan membangun GAME Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. User menebak dua kura-kura yang dianggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan banyak kura-kura dalam perlombaan. Empat kontrol tombol dilibatkan: dua tombol untuk mengubah banyak kura-kura, satu tombol untuk memulai game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra kura-kura. Sebuah kontrol pewaktu dipakai untuk memperbarui pergerakan kura-kura selama perlombaan. Pada Bab 3, Anda akan membangun GAME Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Label-label dipakai untuk instruksi dan untuk menampilkan informasi game (sisa waktu, banyak roti yang berhasil ditangkap, dan level kesulitan game). Dua tombol dipakai untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol-kontrol kotak citra menampung citra-citra untuk Elias, burung gagak, dan roti. Pada Bab 4, Anda akan membangun GAME Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan informasi game. Ada banyak kontrol tombol disediakan. Dua tombol untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk mengakhiri game. Sembilan kontrol tombol (dengan panah) dipakai untuk memindahkan Daniel, sedangkan delapan tombol lain dipakai untuk menembakkan doa pada singa. Kedua kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra Daniel dan singa. Pada Bab 5, Anda akan membangun GAME Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup. Pada Bab 6, Anda akan membangun GAME Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra. Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah GAME Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program. BUKU 4: Pemrograman Aplikasi dan Game Dengan Visual Basic .NET Buku ini menyajikan pendekatan terstruktur dan kasuistik sehingga pembelajar Visual Basic tidak hanya dijejali sintaksis pemrograman yang melelahkan. Apa yang ditawarkan buku ini adalah bahwa pembaca akan mempraktekkan, langkah demi langkah, banyak kontrol pada toolbar Visual Basic. Dengan membaca buku ini secara tuntas, Anda akan menjadi programer handal yang mampu membuat aplikasi terapan dan game untuk kebutuhan pribadi maupun komersil. Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada bab 2, Anda akan membangun sebuah APLIKASI stopwatch dual-mode. Stopwatch tersebut dapat dimulai dan dihentikan kapanpun diinginkan. Dua waktu dijejak: waktu berjalan ketika stopwatch aktif (waktu berjalan) dan total waktu sejak pertama kali stopwatch diaktifkan. Pada bab 3, Anda akan membangun sebuah APLIKASI untuk membantu menghitung dan menganalisis pinjaman. User akan memasukkan saldo pinjaman dan suku bunga tahunan. User kemudian memiliki dua opsi: (1) memasukkan banyak bulan cicilan atau pembayaran dan aplikasi akan menghitung cicilan atau pembayaran per bulan, atau (2) memasukkan cicilan per bulan dan aplikasi akan menghitung banyak bulan cicilan. Analisis pinjaman, termasuk total pembayaran dan total hutang terbayar, juga akan disediakan. Pada bab 4, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI ujian pilihan berganda. Item-item acak yang diekstraksi dari sebuah file akan ditampilkan pada user. User kemudian memilih item yang cocok. Sebagai contoh, jika sebuah ibukota ditampilkan, maka user akan memilih propinsi yang bersangkutan. Jawaban disajikan dalam pilihan berganda atau diketikkan sendiri oleh user. Pada bab 5, Anda akan membangun sebuah GAME agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Projek Game Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Projek ini memiliki tiga opsi pewaktuan.Pada bab 6, Anda akan membangun sebuah program GAME kartu BlackJack. Program ini dapat dipakai oleh seorang pemain untuk melawan bandar komputer. Ide BlackJack adalah untuk mendapatkan skor lebih tinggi dari bandar tanpa melewati poin 21. Kartu-kartu dihitung sesuai nilainya (kecuali kartu Jack, Queen, dan King bernilai 10 dan Ace bernilai satu). Jika user mengalahkan bandar, user mendapatkan 10 poin. Jika user mendapatkan BlackJack (nilai 21 hanya dengan dua kartu) dan mengalahkan bandar, user mendapatkan 15 poin. Jika bandar mengalahkan user, user kehilangan 10 poin. Pada bab 7, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI untuk memonitor berat badan. Program ini dapat dipakai untuk memasukkan berat badan Anda tiap hari, kemudian memeriksanya menggunakan grafik garis. Pada bab 8, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI inventori rumah. Program ini dapat dipakai untuk merekam atau mencatat semua harta benda Anda di rumah. Pada bab 9, Anda akan membangun sebuah program GAME Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer. Kontrol-kontrol dari pemain dilakukan lewat keyboard. Pemain 1 menekan kunci A untuk bergerak naik, kunci Z untuk bergerak turun, dan kunci S untuk melempar bola salju. Ketika user memilih Dua Pemain dari tombol Opsi, game ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia. Pemain 1 menekan kunci-kunci yang sama, sedangkan pemain 2 menekan kunci K untuk bergerak naik, M untuk bergerak turun, dan kunci J untuk melempar bola salju. BUKU 5: LANGKAH DEMI LANGKAH PEMROGRAMAN DATABASE ACCESS & SQL SERVER DENGAN VISUAL BASIC .NET Pada Bab 1, akan dikenalkan tentang apa itu database, di mana database digunakan, dan bagaimana Visual Basic dipakai dengan database. Selain itu, pembaca akan diajarkan untuk mengenal lingkungan pengembangan Visual Basic dan langkah-langkah yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi dalam Visual Basic. Pada Bab 2, pembelajaran akan difokuskan tentang struktur database dan bagaimana database diciptakan. Buku ini akan menggunakan database contoh untuk mengenal konsep-konsep yang disuguhkan. Pada Bab 3, Visual Basic akan digunakan ntuk melakukan koneksi ke suatu database. Koneksi ini dilakukan menggunakan objek-objek data. Dengan menggunakan kontrol-kontrol data bound dan objek-objek data, informasi yang termuat di dalam database dapat dilihat. Pada Bab 4, apa yang dipelajari adalah bagaimana menggunakan SQL untuk mengekstraksi informasi yang diinginkan dari database. Agar pembaca menjadi familiar, pada Bab 5, metode-metode, event-event, dan properti-properti dari sejumlah kontrol dasar pada Visual Basic akan disajikan. Pada bab ini, akan dilakukan perancangan form masukan dua tabel: Pengarang dan Penerbit. Pada Bab 6, pembaca akan belajar langkah-langkah yang terlibat dalam manajemen database. Aspek-aspek yang akan dibahas adalah bagaimana mengedit data, menambah data, menghapus data, dan melakukan pencarian pada database. Dengan pengetahuan ini, diharapkan pembaca dapat membangun sebuah sistem database lengkap untuk database buku. Setelah melihat bagaimana objek-objek ADO .NET dan Visual Basic dipakai untuk membangun DBMS yang lengkap dan tangguh, yang bisa dipakai untuk mengedit, menambah, menghapus, dan/atau mencari rekaman pada database, akan lebih lengkap bila form juga memiliki fitur untuk mencetak informasi dari tabel data. Pada Bab 7, pembaca akan melihat bagaimana menggunakan kode Visual Basic untuk menghasilkan laporan database.



Mudah Membuat Game Dan Animasi Dengan Visual C Net


Mudah Membuat Game Dan Animasi Dengan Visual C Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: Penerbit Andi
Release Date : 2023-01-23

Mudah Membuat Game Dan Animasi Dengan Visual C Net written by Vivian Siahaan and has been published by Penerbit Andi this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2023-01-23 with Computers categories.


Buku ini dihadirkan bagi Anda yang ingin belajar pemrograman game menggunakanVisualC#.NET.Selama bertahun-tahun sampai saat ini, Visual C# merupakan bahasa pemrograman populer dalam pengembangan game baik desktop maupun mobile. Buku ini secara bertahap mengajarkan pada Anda bagaimana merancang form dengan pelbagai kontrol dan menuliskan kode langkah demi langkah sehingga game yang dibuat sangat interaktif dan menarik. Bab 1 mengenalkan IDE VisualC # yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan tentang kontrol-kontrol,bagaimana menugaskan properti-properti, dan menuliskan metode event pada programVisual C#. Bab2, Anda akan membangun sebuah game agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.Proyekgame Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Proyek ini memiliki tiga opsi pewaktuan. Bab 3, Anda akan membangungame Kode Rahasia. Kotak simpanan dikunci dan hanyadapat dibuka jika Anda memasukkan kombinasi digit yang tepat. Bab 4, Anda akan membangun sebuah program game Ujian Pilihan Berganda. Item-item acak yang diekstraksi dari sebuah file akan ditampilkan pada user. User kemudianmemilih item yang cocok. Bab5, Anda akan belajar membangun game Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan gamepertama yang pernahdiprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram olehBill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah diLakeside School di Seattle.Bab6, Anda akanbelajarmembangungameMencocokkan Citra. Sepuluh pasang citradisembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangancitra. Bab7, Anda akan membangun sebuah programgameKartu BlackJack. Program ini dapat dipakai oleh seorang pemain untuk melawan bandar komputer. Bab8, Anda akanbelajarmembangun sebuahgamePengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Bab9, Anda akan membangun game Pendaratan di Mars. Pada game simulasi ini, Andamengendalikan pendorong vertikal maupun horizontal. Bab 10, Anda akan belajar membangun game Katak Lompat. Pada game ini, Anda akan memindahkan katak menyebrangi jalanan sibuk, menghindar dari ular, dan menyebrang sungai dengan arus yang berubah untuk sampai ke rumah katak dengan selamat. Bab11, Anda akan membangun sebuah game Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer. Kontrol-kontrol dari pemain dilakukan lewat keyboard.



Tutorial Praktis Pemrograman Animasi Dan Game Dengan Visual Basic Net


Tutorial Praktis Pemrograman Animasi Dan Game Dengan Visual Basic Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: BALIGE PUBLISHING
Release Date : 2019-05-30

Tutorial Praktis Pemrograman Animasi Dan Game Dengan Visual Basic Net written by Vivian Siahaan and has been published by BALIGE PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-30 with Computers categories.


Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada Bab 2, Anda akan membangun GAME Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. User menebak dua kura-kura yang dianggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan banyak kura-kura dalam perlombaan. Empat kontrol tombol dilibatkan: dua tombol untuk mengubah banyak kura-kura, satu tombol untuk memulai game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra kura-kura. Sebuah kontrol pewaktu dipakai untuk memperbarui pergerakan kura-kura selama perlombaan. Pada Bab 3, Anda akan membangun GAME Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Label-label dipakai untuk instruksi dan untuk menampilkan informasi game (sisa waktu, banyak roti yang berhasil ditangkap, dan level kesulitan game). Dua tombol dipakai untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol-kontrol kotak citra menampung citra-citra untuk Elias, burung gagak, dan roti. Pada Bab 4, Anda akan membangun GAME Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan informasi game. Ada banyak kontrol tombol disediakan. Dua tombol untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk mengakhiri game. Sembilan kontrol tombol (dengan panah) dipakai untuk memindahkan Daniel, sedangkan delapan tombol lain dipakai untuk menembakkan doa pada singa. Kedua kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra Daniel dan singa. Pada Bab 5, Anda akan membangun GAME Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup. Pada Bab 6, Anda akan membangun GAME Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra. Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah GAME Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program.