Tuntunan Praktis Pemrograman C

DOWNLOAD
Download Tuntunan Praktis Pemrograman C PDF/ePub or read online books in Mobi eBooks. Click Download or Read Online button to get Tuntunan Praktis Pemrograman C book now. This website allows unlimited access to, at the time of writing, more than 1.5 million titles, including hundreds of thousands of titles in various foreign languages. If the content not found or just blank you must refresh this page
Panduan Praktis Pemrograman C Bagi Pemula
DOWNLOAD
Author : Rismon Hasiholan Sianipar
language : id
Publisher: Penerbit ANDI
Release Date : 2014-06-25
Panduan Praktis Pemrograman C Bagi Pemula written by Rismon Hasiholan Sianipar and has been published by Penerbit ANDI this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2014-06-25 with categories.
Buku ini ini untuk setiap orang yang ingin belajar bagaimana memprogram C# menggunakan .NET Framework. Beberapa bab awal pada buku ini ditujukan bagi mereka yang belum memiliki pengalaman dalam memprogram. Jika Anda telah memiliki keterampilan pemrograman bahasa pemrograman lain, maka banyak materi pada buku ini akan familiar bagi Anda. Banyak aspek pada sintaks C# memiliki kesamaan dengan bahasa permrograman lain (khususnya dengan Java). Jadi, jika Anda masih belum familiar dengan .NET Framework tetapi telah berpengalaman dalam memprogram, Anda sebaiknya memulai dari Bab 1 dan kemudian membaca cepat beberapa bab sesudahnya sebelum memasuki bab-bab yang berkaitan dengan pemrograman berorientasi objek pada C#. Buku ini ditujukan bagi pemula karena difokuskan pada aspek-aspek mendasar dari pemrograman C#. Setelah membaca buku ini, Anda akan memahami bagaimana mendefinisikan metode, properti, indekser, kelas dan antarmuka pada C#. Penjelasan tiap program diberikan baris demi baris, sehingga detil informasi di balik setiap kode dapat dipahami dengan lengkap. Berikut adalah cakupan materi yang disajikan pada buku ini: Bab 1. Pengenalan IDE Visual Studio Bab 2. Pengantar Pemrograman C# Bab 3. Pengantar Kelas dan Objek Bab 4. Struktur Kendali Bab 5. Lebih Lanjut dengan Struktur Kendali Bab 6. Metode Bab 7. Array Bab 8. Pengantar LINQ dan Koleksi List Bab 9. Lebih dekat dengan Kelas dan Objek Bab 10. Pewarisan Bab 11. Polimorfisme, Antarmuka, dan Operator Overloading
Panduan Praktis Pemrograman Mysql Dengan Visual C Net Untuk Programmer
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: BALIGE PUBLISHING
Release Date : 2021-02-12
Panduan Praktis Pemrograman Mysql Dengan Visual C Net Untuk Programmer written by Vivian Siahaan and has been published by BALIGE PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2021-02-12 with Computers categories.
Buku ini merupakan versi bahasa Indonesia dari buku kami dengan judul “VISUAL C# .NET WITH MYSQL: A Definitive Guide to Develop Database-Oriented Desktop Applications”. Jika Anda menginginkan buku tersebut, Anda bisa mengaksesnya di Google Books atau Amazon. Pada bab satu, Anda akan belajar mengetahui properti dan kejadian dari masing-masing kontrol dalam aplikasi Windows Visual C #. Anda perlu belajar dan mengetahuinya agar lebih paham saat mengaplikasikannya pada beberapa aplikasi dalam buku ini. Pada bab dua, Pada tutorial ini, Anda akan membangun antarmuka Visual C# untuk database. Antarmuka akan digunakan untuk memasukkan pesanan baru ke dalam database. Form ini akan digunakan untuk memasukkan informasi berikut ke dalam database: ID pesanan, tanggal pesanan, ID klien, nama depan dan nama keluarga klien, alamat klien, informasi produk yang dipesan. Form tersebut akan memiliki kemampuan untuk menambah pesanan baru, melakukan pencarian klien, dan menambah klien baru. Faktur pesanan lengkap akan diberikan dalam laporan tercetak. Pada bab tiga, Anda akan membangun sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk menjejak polutan tinggi dan rendah PM2.5 dan tingkat kualitas udara. Anda akan melakukan ini secara bertahap, mulai dari pengembangan database hingga pembuatan laporan. Langkah-langkah ini sama dengan yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi database komersial. Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam membangun proyek database Siantar Air Quality Index (SAQI) adalah: Menciptakan dan uji antarmuka Visual C#; Menciptakan database kosong menggunakan kode; dan Membuat laporan database. Antarmuka yang dirancang akan memungkinkan pengguna memasukkan polutan maks, polutan min, dan kualitas udara untuk tanggal mana pun yang dipilih pengguna di tahun tertentu. Informasi ini akan disimpan dalam database. Grafik akan disajikan beserta ringkasan informasi yang berkaitan dengan nilai maksimum, nilai minimum, dan nilai rata-rata. Pada bab 4, Anda akan membangun antarmuka Visual C# untuk database. Antarmuka ini akan digunakan sebagai terminal utama dalam mengakses form-form lain. Tutorial ini juga akan membahas cara membuat form login dan tabel login. Pada bab 5, Anda akan membangun sistem manajemen database di mana Anda dapat menyimpan informasi tentang barang-barang penting di sekolah. Tabel akan memiliki tujuh kolom: Item (deskripsi item), Location (di mana item itu ditempatkan), Shop (di mana item tersebut dibeli), DatePurchased (kapan item tersebut dibeli), Cost (berapa harga item tersebut), SerialNumber (nomor seri item), PhotoFile (path file foto item), dan Fragile (menunjukkan apakah item tertentu rapuh atau tidak). Pengembangan proyek ini akan dilakukan, seperti biasa, langkah demi langkah. Anda akan membuat database terlebih dahulu. Selanjutnya antarmuka akan dibangun agar pengguna dapat melihat, mengedit, menambah, atau menambah rekaman data dari database. Terakhir, Anda menambahkan kode untuk membuat daftar informasi yang dapat dicetak dari database. Pada bab 6, Anda akan membangun sistem manajemen database lengkap untuk database inventaris buku ini. Setiap tabel dalam database membutuhkan form masukan. Pada tahap ini, Anda akan membuat form untuk tabel Author. Meskipun tabel ini cukup sederhana (hanya empat bidang: AuthorID, Name, BirthDate, dan PhotoFile), ia menyediakan dasar untuk menggambarkan banyak langkah dalam desain antarmuka. Statemen SQL diperlukan oleh objek Command untuk membaca bidang (diurutkan berdasarkan kolom Name). Selanjutnya, Anda akan membangun kerangka kerja untuk antarmuka bagi tabel Publisher dalam database (DBMS). Aantarmuka ini kurang lebih sama dengan antarmuka Author. Antarmuka tabel Publisher ini hanya membutuhkan lebih banyak bidang input. Jadi, Anda akan menggunakan antarmuka Author dan memodifikasinya untuk tabel Publisher. Mengadaptasi aplikasi yang sudah ada akan menghemat banyak waktu. Tabel Publisher memiliki sebelas (11) bidang masukan: PublisherID, Name, OwnerName, Address, City, Province, ZipCode, Phone, Fax, Comment, dan PhotoFile. Pada bab tujuh, Anda akan melakukan langkah-langkah yang diperlukan untuk merancang dan mengimplementasikan form judul, form anggota perpustakaan, dan form peminjaman buku. Tabel Title memiliki delapan bidang: BookTitle, PublishYear, ISBN, PublishID, Description, Note, Subject, and Comment. Anda juga akan membuat form untuk tabel Member. Tabel ini memiliki dua belas bidang: MemberID, FirstName, LastName, BirthDate, Status, Ethnicity, Nationality, Mobile, Phone, Religion, Gender, and PhotoFile). Terakhir, Anda akan membuat form untuk tabel Borrow. Tabel ini memiliki tujuh bidang: BorrowID, MemberID, BorrowCode, ISBN, BorrowDate, ReturnDate, dan Penalty).
Tip Dan Trik Pemrograman C Dari Nol Sampai Pakar
DOWNLOAD
Author : Abdul Mannan
language : id
Publisher: Penerbit CAHAYA INFORMATIKA
Release Date : 2019-01-06
Tip Dan Trik Pemrograman C Dari Nol Sampai Pakar written by Abdul Mannan and has been published by Penerbit CAHAYA INFORMATIKA this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-01-06 with categories.
Penulis mengucapkan penghargaan yang tinggi kepada rekan – rekan dosen dan para mahasiswa yang telah meluangkan waktu untuk membantu mengoreksi naskah. Kami juga mengucapkan terimakasih yang sedalam-dalamnya kepada penerbit CAHAYA INFORMATIKA yang telah memberikan kesempatan berharga ini. Buku ini diawali dengan membahas pemrograman fundamental C++. Setelah menuntaskan bab ini, pembaca akan menjadi mahir tentang dasar – dasar C++ dan siap untuk membuat sendiri program – program yang cukup rumit. Operasi masukan / keluaran adalah hal yang mendasar pada setiap bahasa pemrograman. Hal ini dikenalkan pada bab selanjutnya dan didiskusikan secara detil. Bab 3 dan 4 mengenalkan struktur kendali untuk mengubah aliran sekuensial dari eksekusi. Bab 5 dan 6 mendiskusikan fungsi – fungsi yang didefinisikan oleh pengguna. Direkomendasikan bahwa pengguna tanpa latar belakang pemrograman perlu menyediakan waktu ekstra dalam mempelajar Bab 5 dan 6. Beberapa contoh disediakan untuk menolong pembaca dalam memahami konsep – konsep pelewatan parameter dan skop sebuah pengenal. Bab 7 mendiskusikan tipe data terdefinisi – pengguna (tipe enumerasi), mekanisme namespace dari C++ Standar ANSI/ISO, dan tipe string. Tipe enumerasi memiliki keterbatasan dalam penggunaannya; Tujuan utama dari tipe enumerasi adalah meningkatkan keterbacaan sebuah program. Bab 8 mendikusikan array secara detil. Bab 9 menjelaskan rekaman (struct) sebagai syarat bagi Anda untuk mempelajari C++ lebih lanjut.
Panduan Lengkap Pemrograman Visual C Net Dari A Sampai Z
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: BALIGE PUBLISHING
Release Date : 2020-04-13
Panduan Lengkap Pemrograman Visual C Net Dari A Sampai Z written by Vivian Siahaan and has been published by BALIGE PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-04-13 with Computers categories.
Buku ini mengajak Anda untuk belajar Visual C# .NET lewat membuat sepuluh game. Anda akan belajar memprogram dengan cara yang mengasyikkan. Setiap game memiliki tingkat kesulitan sendiri. Dengan membuat kesepuluh game ini, tanpa disadari Anda akan menjadi jauh lebih mahir dalam memprogram Visual C# .NET. Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual C# yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan tentang kontrol-kontrol, bagaimana menugaskan properti-properti, dan menuliskan metode event pada program Visual C#. Pada Bab 2, Anda akan membangun sebuah GAME agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Projek game Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Projek ini memiliki tiga opsi pewaktuan. Pada Bab 3, Anda akan membangun game Kode Rahasia. Kotak simpanan dikunci dan hanya dapat dibuka jika Anda memasukkan kombinasi dijit yang tepat. Kombinasi dapat berupa 2 sampau 4 dijit tak-berulang (rentang dijit dari 1 sampai 9). Setelah tebakan diberikan, Anda akan diberitahu berapa banyak dijit yang tepat dan berapa banyak dijit yang berada pada posisi yang tepat. Berdasarkan informasi ini, Anda akan memberikan tebakan lain. Anda melanjutkan penebakan sampai didapatkan kombinasi yang tepat atau sampai Anda menghentikan game. Pada Bab 4, Anda akan membangun sebuah program game Ujian Pilihan Berganda. Item-item acak yang diekstraksi dari sebuah file akan ditampilkan pada user. User kemudian memilih item yang cocok. Sebagai contoh, jika sebuah ibukota ditampilkan, maka user akan memilih propinsi yang bersangkutan. Jawaban disajikan dalam pilihan berganda atau diketikkan sendiri oleh user. Pada Bab 5, Anda akan belajar membangun game Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup. Pada Bab 6, Anda akan belajar membangun game Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra. Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah program GAME kartu BlackJack. Program ini dapat dipakai oleh seorang pemain untuk melawan bandar komputer. Ide BlackJack adalah untuk mendapatkan skor lebih tinggi dari bandar tanpa melewati poin 21. Kartu-kartu dihitung sesuai nilainya (kecuali kartu Jack, Queen, dan King bernilai 10 dan Ace bernilai satu). Jika user mengalahkan bandar, user mendapatkan 10 poin. Jika user mendapatkan BlackJack (nilai 21 hanya dengan dua kartu) dan mengalahkan bandar, user mendapatkan 15 poin. Jika bandar mengalahkan user, user kehilangan 10 poin. Pada Bab 8, Anda akan belajar membangun sebuah game Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program. Pada Bab 9, Anda akan membangun game Pendaratan di Mars. Pada game simulasi ini, Anda mengendalikan pendorong vertikal maupun horisontal untuk memanuver wahana ke atas pad pendaratan di permukaan mars. Anda akan mengatur kecepatan pendaratan agar cukup lambat sehingga tidak terjadi kecelakaan. Pada Bab 10, Anda akan belajar membangun game Katak Lompat. Pada game ini, Anda akan memindahkan katak menyebrangi jalanan sibuk, menghindar dari ular, dan menyebrang sungai dengan arus yang berubah untuk sampai ke rumah katak dengan selamat. Tataletak form cukup sederhana. Ada kontrol-kontrol label di bagian atas form untuk menjejak skor game. Kemudian, beberapa panel dipakai untuk menjadi pemuat grafika-grafika yang digunakan. Katak akan berpindah ke atas layar. Panel bawah (hijau) adalah di mana katak pertama berada. Panel selanjutnya (keabuan) memiliki trafik bergerak. Kemudian, sebuah panel (hujau) merupakan lintasan ular, sebuah panel (biru) adalah aliran sungai, dan sebuah panel lain (hijau) merupakan rumah bagi katak. Dua kontrol tombol dipakai untuk mengendalikan game. Game ini menggunakan empat kontrol pewaktu untuk manggambar grafika dan memonitor permainan game. Pada Bab 11, Anda akan membangun sebuah game Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer. Kontrol-kontrol dari pemain dilakukan lewat keyboard. Pemain 1 menekan kunci A untuk bergerak naik, kunci Z untuk bergerak turun, dan kunci S untuk melempar bola salju. Ketika user memilih Dua Pemain dari tombol Opsi, game ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia. Pemain 1 menekan kunci-kunci yang sama, sedangkan pemain 2 menekan kunci K untuk bergerak naik, M untuk bergerak turun, dan kunci J untuk melempar bola salju.
Pemahaman Algoritma Pemrograman Dengan Bahasa C
DOWNLOAD
Author : Munawaroh, S.Kom., M.Kom
language : id
Publisher: uwais inspirasi indonesia
Release Date :
Pemahaman Algoritma Pemrograman Dengan Bahasa C written by Munawaroh, S.Kom., M.Kom and has been published by uwais inspirasi indonesia this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on with Antiques & Collectibles categories.
Buku ini adalah sebegai bahan referensi seputar informasi dan pembelajaran, untuk umum atau pelajar/mahasiswa pada bidang teknik informatika dan juga sebagai referensi dalam pembelajaran terkait pemrograman dasar untuk mahasiswa memahami sebuah algoritma
Pemrograman C Untuk Pembelajar Mandiri
DOWNLOAD
Author : Edy Satrio
language : id
Publisher: Penerbit Cahaya INFORMATIKA
Release Date : 2019-01-02
Pemrograman C Untuk Pembelajar Mandiri written by Edy Satrio and has been published by Penerbit Cahaya INFORMATIKA this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-01-02 with Computers categories.
Pada bab 1, Anda akan belajar elemen-elemen dasar dan konsep-konsep bahasa pemrograman C++ untuk menciptakan program C++. Untuk memperjelas contoh-contoh dalam mengilustrasikan beragam konsep, akan diberikan penjelasan-penjelasan yang akan mengawal pemahaman Anda. Pada bagian ini, akan disajikan sebuah contoh pemrograman C++. Pada titik ini, Anda tidak perlu cemas dengan detil program. Anda hanya perlu mengetahui pengaruh sebuah statemen keluaran. Pada bab 2, Anda akan belajar tentang beragam operasi I/O yang dapat meningkatkan fleksibilitas program Anda. Dalam C++, I/O merupakan sebuah runtun byte, yang dinamakan dengan aliran (stream), dari sumber ke tujuan atau destinasi. Byte-byte biasanya berupa karakter, kecuali jika program memerlukan tipe informasi lain, seperti citra atau suara digital. Oleh karena itu, aliran merupakan runtun karakter dari sumber ke tujuan. Bab 3 dan 4 mengenalkan struktur kendali untuk mengubah aliran sekuensial dari eksekusi. Bab 5 dan 6 mendiskusikan fungsi – fungsi yang didefinisikan oleh pengguna. Direkomendasikan bahwa pengguna tanpa latar belakang pemrograman perlu menyediakan waktu ekstra dalam mempelajar Bab 5 dan 6. Beberapa contoh disediakan untuk menolong pembaca dalam memahami konsep – konsep pelewatan parameter dan skop sebuah pengenal. Pada bab 6, Anda akan mengeksplorasi fungsi terdefinisi-pengguna secara umum dan, secara khusus, fungsi yang tidak memiliki tipe data, yang dikenal dengan fungsi kosong. Pada bab 7, Anda akan belajar tentang tipe enum. Selain itu, statemen using namespace std; (yang telah didiskusikan pada Bab 1) dipakai dalam setiap program C++ yang menggunakan file-file header C++ Standar ANSI/ISO. Setengah bagian kedua dari bab ini akan mendiskusikan statemen ini. Anda akan belajar apa mekanisme namespace. Anda juga akan belajar tentang tipe string dan banyak fungsi lain yang dapat Anda pakai untuk secara efektif memanipulasi string. Pada bab 4, Anda telah belajar bagaimana membaca angka, menampilkannya, dan menghitung penjumlahan atas tiap angka yang dibaca. Perbedaannya pada bab 8 adalah bahwa Anda akan menampilkan angka – angka tersebut dengan urutan terbalik. Ini berarti bahwa Anda tidak dapat menampilkan empat angka pertama sampai setelah Anda menampilkan angka kelima, dan seterusny. Untuk melakukannya, Anda perlu menyimpan semua angka sebelum menampilkannya dengan urutan terbalik. Dari apa yang telah Anda pelajari sejauh ini, program berikut dapat menyelesaikan permasalahan ini. Pada bab 9, Anda akan belajar bagaimana mengelompokkan beberapa nilai yang berelasi dengan berbagai tipe data. C++ menyediakan sebuah tipe data terstruktur yang lain, dinamakan struct (beberapa bahasa pemrograman menggunakan istilah “rekaman”), untuk mengelompokkan item-item berelasi yang berbeda tipe. Array merupakan struktur data homogen; struct adalah struktur data heterogen.
Belajar Cepat Dan Mandiri Pemrograman Database Dengan Java Mysql
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-18
Belajar Cepat Dan Mandiri Pemrograman Database Dengan Java Mysql written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-18 with Computers categories.
Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database rekam jejak kriminal menggunakan Java/MySQL. Semua kode Java untuk melakukan pemrosesan citra digital pada buku ini merupakan Native Java. Disengaja tidak mengandalkan pustaka eksternal, agar pembaca mengetahui secara detil proses ekstraksi citra digital mulai dari nol dalam Java. Hanya ada tiga pustaka eksternal yang digunakan pada buku ini: Connector/J untuk memfasilitasi koneksi Java ke MySQL, JCalendar untuk menampilkan kontrol kalender, dan JFreeChart untuk menampilan grafik. Fitur-fitur citra digital yang digunakan pada buku ini adalah tapis keabuan, tapis penajaman, tapis balik (invert), dilasi, erosi, closing, dan opening. Bagi pembaca, Anda bisa mengembangkannya untuk menyimpan fitur-fitur mutakhir lain berbasis deskriptor seperti SIFT dan lainnya untuk pengembangan pencocokan berbasis deskriptor. Pada bab pertama, Anda akan ditunjukkan sejumlah perangkat yang diperlukan untuk diunduh dan diinstalasi. Anda perlu mengetahui bagaimana menambahkan pustaka eksternal ke dalam lingkungan NetBeans. Perangkat-perangkat ini diperlukan agar Anda bisa menjalankan skrip Java yang disediakan. Pada bab kedua, Anda akan diajarkan untuk menciptakan sebuah tabel Tersangka pada database projek. Tabel ini memiliki sebelas kolom: id_tersangka (kunci primer), nama_tersangka, tanggal_lahir, tanggal_perkara, tanggal_laporan, status_kasus, tanggal_ditahan, nama_ibu, alamat, telepon, dan foto. Di sini, Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data tabel Tersangka. Pada bab ketiga, Anda akan menciptakan tabel kedua dengan nama Ekstraksi_Fitur, yang memiliki delapan kolom: id_fitur (kunci primer), id_tersangka (kunci asing), canny, adapatif, kmeans, histogram, gradien, dan segmentasi. Keenam bidang (kecuali kunci) akan memiliki tipe data blob, agar citra fitur akan langsung disimpan ke dalam tabel ini. Di sini, Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data tabel Ekstraksi_Fitur. Pada bab keempat, Anda akan menambahkan dua tabel: Polres dan Penyidik. Kedua tabel ini nanti akan diintegrasikan dengan tabel Tersangka melalui sebuah tabel lain, Berkas_Perkara, yang akan dibangun pada bab kelima. Tabel ketiga pada buku ini, dengan nama Polres, memiliki enam kolom: id_polres (kunci primer), lokasi, kab_kota, propinsi, telepon, dan foto. Tabel keempat pada buku ini dengan nama Penyidik memiliki delapan kolom: id_penyidik (kunci primer), nama_penyidik, pangkat, tanggal_lahir, jenis_kelamin, alamat, telepon, dan foto. Di sini, Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data pada kedua tabel tersebut. Pada bab kelima, Anda akan menambahkan dua tabel: Korban dan Berkas_Perkara. Tabel Berkas_Perkara akan menghubungkan empat tabel lainnya: Tersangka, Polres, Penyidik, dan Korban. Tabel kelima pada buku ini, dengan nama Korban, memiliki sembilan kolom: id_korban (kunci primer), nama_korban, korban_kejahatan, tanggal_lahir, tanggal_kejahatan, jenis_kelamin, alamat, telepon, dan foto. Tabel keenam, dengan nama Berkas_Perkara, yang memiliki tujuh kolom: id_berkas (kunci primer), id_tersangka (kunci asing), id_polres (kunci asing), id_penyidik (kunci asing), id_korban (kunci asing), status, dan keterangan. Anda juga akan diajak untuk berekspresimen merancang GUI Java untuk menampilkan, mengedit, mengisi, dan menghapus data pada kedua tabel tersebut. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi programer Java seperti Anda.
Langkah Demi Langkah Membangun Sistem Manajemen Database Access Sql Server Dengan Visual C Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2019-05-24
Langkah Demi Langkah Membangun Sistem Manajemen Database Access Sql Server Dengan Visual C Net written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-24 with Young Adult Nonfiction categories.
Puji Syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas tuntasnya penulisan buku ini. Buku ini akan mengajarkan pembaca dalam membangun sistem manajemen database Access dan SQL Server menggunakan Visual C#. Pada Bab 1, akan dikenalkan tentang apa itu database, di mana database digunakan, dan bagaimana Visual C# dipakai dengan database. Selain itu, pembaca akan diajarkan untuk mengenal lingkungan pengembangan Visual C# dan langkah-langkah yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi dalam Visual C#. Pada Bab 2, pembelajaran akan difokuskan tentang struktur database dan bagaimana database diciptakan. Buku ini akan menggunakan database contoh untuk mengenal konsep-konsep yang disuguhkan. Pada Bab 3, Visual C# akan digunakan ntuk melakukan koneksi ke suatu database. Koneksi ini dilakukan menggunakan objek-objek data. Dengan menggunakan kontrol-kontrol data bound dan objek-objek data, informasi yang termuat di dalam database dapat dilihat. Pada Bab 4, apa yang dipelajari adalah bagaimana menggunakan SQL untuk mengekstraksi informasi yang diinginkan dari database. Agar pembaca menjadi familiar, pada Bab 5, metode-metode, event-event, dan properti-properti dari sejumlah kontrol dasar pada Visual C# akan disajikan. Pada bab ini, akan dilakukan perancangan form masukan dua tabel: Pengarang dan Penerbit. Pada Bab 6, pembaca akan belajar langkah-langkah yang terlibat dalam manajemen database. Aspek-aspek yang akan dibahas adalah bagaimana mengedit data, menambah data, menghapus data, dan melakukan pencarian pada database. Dengan pengetahuan ini, diharapkan pembaca dapat membangun sebuah sistem database lengkap untuk database buku. Setelah melihat bagaimana objek-objek ADO .NET dan Visual C# dipakai untuk membangun DBMS yang lengkap dan tangguh, yang bisa dipakai untuk mengedit, menambah, menghapus, dan/atau mencari rekaman pada database, akan lebih lengkap bila form juga memiliki fitur untuk mencetak informasi dari tabel data. Pada Bab 7, pembaca akan melihat bagaimana menggunakan kode Visual C# untuk menghasilkan laporan database. Akhir kata, penulis berharap apa yang tertera pada buku ini dapat berguna bagi pengetahuan dan menambah keahlian bagi pembaca.
Panduan Praktis Menguasai Pemrograman Web Dengan Javascript 2009
DOWNLOAD
Author : Wahana Komputer
language : id
Publisher: Penerbit Andi
Release Date :
Panduan Praktis Menguasai Pemrograman Web Dengan Javascript 2009 written by Wahana Komputer and has been published by Penerbit Andi this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on with categories.
Teori Dan Praktek Manajemen Database Dengan Java Mysql
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2019-05-25
Teori Dan Praktek Manajemen Database Dengan Java Mysql written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-25 with Computers categories.
Pab bab kesatu, Anda akan mempelajari: Bagaimana menginstalasi NetBeans, JDK 11, dan MySQL Connector/J; Bagaimana mengintegrasikan Library eksternal ke dalam projek; Bagaimana perintah dasar MySQL digunakan; Bagaimana statemen query untuk menciptakan database, menciptakan tabel, mengisi tabel, dan memanipulasi isi tabel dilakukan. Pada bab kedua, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek tiga tabel awal pada database sekolah: tabel Guru, tabel Kelas, dan tabel MatPel; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel tersebut. Pada bab ketiga, Anda akan mempelajari: Menciptakan form utama untuk menghubungkan semua form; Menciptakan projek akan menambahkan tiga tabel lagi pada database sekolah: tabel Siswa, tabel Ortu, dan tabel UangSekolah; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel dan keenam tersebut. Pada bab keempat, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek akan menambahkan dua tabel terakhir pada database sekolah: tabel Nilai dan tabel Ujian; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedelapan tabel yang ada. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi programer Java/MySQL seperti Anda.