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Bildung Neu Gestalten Mit Games


Bildung Neu Gestalten Mit Games
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Bildung Neu Gestalten Mit Games


Bildung Neu Gestalten Mit Games
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Author : Stiftung Digitale Spielekultur
language : de
Publisher:
Release Date : 2019

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The Social Construction Of Landscapes In Games


The Social Construction Of Landscapes In Games
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Author : Dennis Edler
language : en
Publisher: Springer Nature
Release Date : 2022-06-25

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The book is dedicated to a compilation of diverse and creative landscapes which occur in games. Being part of a game setting, these landscapes trigger social construction processes in specific ways. A selection of twenty-four research articles addresses the social constructions of landscapes represented in analogue, digital and hybrid game formats as well as their theoretical framing and future perspectives.



Digitale Spiele In Der Historisch Politischen Bildung


Digitale Spiele In Der Historisch Politischen Bildung
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Author : Alexander Preisinger
language : de
Publisher: Wochenschau Verlag
Release Date : 2021-12-21

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Digitale Spiele sind ein wichtiger Teil nicht nur, aber vor allem der Jugendkultur geworden. Es ist an der Zeit, ihre Möglichkeiten und die mit ihnen verbundenen Potenziale in der historisch-politischen Bildung zu nutzen. Anregungen dazu gibt dieses Buch. Es vermittelt Basiswissen über digitale Spiele und ihre Erforschung, verortet sie als Teil der Geschichtskultur und zeigt, wie Lernen in und mit Spielen möglich ist. Den Schwerpunkt bildet die Darstellung des Computerspiels als Unterrichtsmittel: Neben konkreten Einzeltiteln werden Formen der Spieleverwendung, Unterrichtskonzepte und methodische Umsetzungen vorgestellt. Abgeschlossen wird der Band mit 25 detailliert dargestellten Unterrichtsbeispielen.



Spielen Lernen Wissen


Spielen Lernen Wissen
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Author :
language : de
Publisher:
Release Date : 2022

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Serious Games Anwendung Digitaler Spiele Insbesondere In Den Bereichen Training Bildung Und Healthcare


Serious Games Anwendung Digitaler Spiele Insbesondere In Den Bereichen Training Bildung Und Healthcare
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Author : Markus Wilms
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2010

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht. Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrößen der Regierung und Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt. Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für Serious Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen mit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas in strukturierter Form. Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige anwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtig sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeiten strukturiert analysieren und bewerten können. Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden Produkten abgeglichen.



Gestaltung Und Einsatz Von Serious Games Zur F Rderung Der Handlungskompetenz


Gestaltung Und Einsatz Von Serious Games Zur F Rderung Der Handlungskompetenz
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Author : Marco Franke
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2009-08-10

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Examensarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Wissenschaftstheorie, Anthropologie, Note: 1, Universität Bremen, Sprache: Deutsch, Abstract: Das immense Wachstum der Nutzung von Computerspielen in den vergangenen Jahren führte unter anderem zu einer starken Zentrierung des Interesses in den Bereichen der Erziehungswissenschaften. Einer der Gründe dafür ist das auffallende Motivationspotential, das von Computerspielen ausgeht. Neben diesem Effekt wird darüber diskutiert, ob und wie Computerspiele Schülern dabei helfen können vorhandene Kompetenzen zu trainieren und damit einhergehend zu verbessern. Die Ausbildung von neuen Kompetenzen ist dabei ein weiteres Anliegen der Erziehungswissenschaften. Der genaue Blick auf das Computernutzungsverhalten von Kindern und Jungendlichen zeigt, dass bereits 97 Prozent der 12- bis 19-Jährigen (unabhängig vom Bildungsstand und Geschlecht) sich privat mindestens einmal im Monat selbstständig mit dem Medium Computer beschäftigen (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest, 2008, S. 35). Dieser Anteil ist in den letzten Jahren unverändert, es kommt jedoch zu deutlichen Zuwächsen bei der Nutzungsfrequenz. Dabei wird der Computer vornehmlich für schulische Zwecke verwendet. Computerspiele folgen jedoch im kurzen Abstand auf Platz zwei (ebd., S. 37). Dies belegt die enorme Anziehungskraft dieses Medium für Kinder und Jugendliche in diesem Alter. Trotz dieser auffälligen Tendenzen ist es notwendig zu erwähnen, dass es große individuelle Unterschiede im Spielverhalten gibt. Mädchen und Jungen unterscheiden sich z.B. im Computerspielverhalten deutlich voneinander. Während fast die Hälfte der Jungen mehrmals die Woche spielt, sind es bei Mädchen lediglich 13 Prozent (ebd. S. 38). Es sollte weiterhin darauf hingewiesen werden, dass sich neben den motivierten Computerspielern ebenso diesbezüglich desinteressierte Kinder und Jugendliche befinden, die sich in ihrer Freizeit vorrangig mit anderen Vorlieben auseinandersetzen.



Serious Games F R Die Informations Und Wissensvermittlung Bibliotheken Auf Neuen Wegen


Serious Games F R Die Informations Und Wissensvermittlung Bibliotheken Auf Neuen Wegen
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Author : Ann Christine Marr
language : de
Publisher: B.I.T.Verlag
Release Date : 2010

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Playing Dystopia


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Author : Gerald Farca
language : en
Publisher: transcript Verlag
Release Date : 2018-11-30

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Video games permeate our everyday existence. They immerse players in fascinating gameworlds and exciting experiences, often inviting them in various ways to reflect on the enacted events. Gerald Farca explores the genre of dystopian video games and the player's aesthetic response to their nightmarish gameworlds. Players, he argues, will gradually come to see similarities between the virtual dystopia and their own ›offline‹ environment, thus learning to stay wary of social and political developments. In his analysis, Farca draws from a variety of research fields, such as literary theory and game studies, combining them into a coherent theory of aesthetic response to dystopian games.



Commercial Off The Shelf Games Im Schulunterricht Lernen Und F Rderung Von Kompetenzen Mit Unterhaltungsspielen


Commercial Off The Shelf Games Im Schulunterricht Lernen Und F Rderung Von Kompetenzen Mit Unterhaltungsspielen
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Author : Sabrina Hegenberg
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2022-04-11

Commercial Off The Shelf Games Im Schulunterricht Lernen Und F Rderung Von Kompetenzen Mit Unterhaltungsspielen written by Sabrina Hegenberg and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2022-04-11 with Education categories.


Bachelorarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Pädagogik - Schulpädagogik, Note: 1,5, FernUniversität Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Welche Chancen und Grenzen besitzen Commercial Off-The-Shelf Games für den Einsatz im Schulkontext? Inwiefern besitzen Commercial Off-The-Shelf Games das Potenzial, Serious Games in der Schulbildung zu ersetzen? Das Ziel dieser Arbeit ist zu prüfen, ob Commercial Off-The-Shelf Games für den Einsatz in der deutschen Schulbildung geeignet sind. Dazu werden Stärken und Schwächen der kommerziellen Unterhaltungsspiele in Bezug auf das Lernen und die Entwicklung von Kompetenzen im Schulunterricht der Sekundarstufe I mithilfe einer theoretischen Fundierung sowie einer Fallstudie analysiert und bewertet. Der Fallstudie liegt der Forschungsgegenstand Minecraft: Education Edition als Beispiel für unterhaltungsorientierte Spiele zugrunde. Anschließend an die Analyse der Stärken und Schwächen wird untersucht, ob Commercial Off-The-Shelf Games das Potenzial besitzen, Serious Games in der Bildung zu ersetzen. Hierzu werden die beiden Spieltypen untersucht und miteinander in Vergleich gesetzt. Für die Hälfte der deutschen Bevölkerung sind Computerspiele ein fester Bestandteil der täglichen Mediennutzung. Sie nehmen Einfluss auf verschiedene Bereiche unseres Lebens und lassen sich als wichtiges digitales Medium der heutigen Gesellschaft und digitaler Kultur identifizieren. Ihre vielfältigen sowie adaptiven und interaktiven Darstellungsmöglichkeiten machen sie für jede Altersklasse und Bildungsschicht interessant und können sowohl unterhaltend, motivierend als auch lernförderlich auf Spieler:innen wirken. Das Zusammenspiel von Unterhaltung, Lernen und Motivation führt zu positiven Lerneffekten bei Spielenden und stellt für die Bildungslandschaft ein entsprechend großes Potenzial dar, Wissen abwechslungsreicher und zielführender zu vermitteln. Das Konzept des Game-Based Learnings greift das Potenzial des spielenden Lernens auf und ist in der Bildung insbesondere in Form von Serious Games vertreten. Hierbei handelt es sich um digitale Lernspiele, die explizit für die Vermittlung von Fähigkeiten und Wissen entwickelt werden und den Unterhaltungsaspekt des Computerspielens zugunsten des Bildungsaspekts zurückstellen. Durch diese Intention grenzen sie sich bewusst von unterhaltungsorientierten Computerspielen (Commercial Off-The-Shelf Games, abgekürzt COTS Games) ab und bilden einen eigenständigen Bereich.



Neue Technologien In Der Pflege


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Author : Anne Meißner
language : de
Publisher: Kohlhammer Verlag
Release Date : 2020-12-16

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The digitalization of professional nursing is part of the rapid technological developments that are taking place worldwide. Digitalization has long since entered the world of work and private life. We=re currently in the second wave of digitalization and are about to enter the third. In the field of nursing and health care, research is already taking place on virtual reality, smart home technology, robotics and deep learning, and in some cases these are even already being used. Technological development is being strongly supported by the German government in view of demographic changes & through national innovation centres, among other things & and many different projects are also underway at the European level to find solutions and exploit synergies. There is considerable hope that nursing technologies will be able to solve future problems in nursing care. At the same time, there is a lack of basic knowledge in the sector, both for understanding the technology and for making it understandable for those involved. This volume covers the foundations of the topic of nursing and technology, introduces fields of application for new technologies in nursing, offers a critical examination of the advantages and limitations of these technologies, and indicates the new, changed tasks that are arising in the nursing field.