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Die Wirkung Von Gamification Auf Motivation Und Leistung


Die Wirkung Von Gamification Auf Motivation Und Leistung
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Die Wirkung Von Gamification Auf Motivation Und Leistung


Die Wirkung Von Gamification Auf Motivation Und Leistung
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Author : Michael Sailer
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2016-05-12

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Michael Sailer untersucht, wie und inwieweit im Rahmen von Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente Motivation und Leistung beeinflussen können. Neben einer ausführlichen Aufarbeitung des Forschungsstandes in unterschiedlichen Anwendungsfeldern werden zwei empirische Untersuchungen im Kontext manueller Arbeitsprozesse durchgeführt, die aufzeigen, dass Gamification eine wirkungsvolle Maßnahme darstellen kann: Gamification kann zur Erfüllung motivierend wirkender psychologischer Grundbedürfnisse beitragen sowie die Qualität und Quantität der erbrachten Leistung fördern.



Gamification Hat Die Implementierung Von Spielerischen Elementen In Der Lehre Einfluss Auf Motivation Und Leistung


Gamification Hat Die Implementierung Von Spielerischen Elementen In Der Lehre Einfluss Auf Motivation Und Leistung
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Author : Carolin Kraus
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2017-03-27

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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: keine, Universität Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Möglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen für Schulen und Universitäten, beziehungsweise für Schüler und Studenten darstellen. Zu Beginn der Arbeit wird der Begriff "Gamification" zunächst genauer definiert und die verschiedenen Bereiche und Ziele von Gamification dargestellt. Anschließend wird auf verhaltenstheoretische Grundlagen, die für die Motivation und Leistung des Menschen bedeutend sind, eingegangen. Der Fokus liegt dabei auf Achievements und Belohnungen in Spielkontexten. Im darauffolgenden Kapitel geht es um das Spielen an sich, wobei unter anderem verschiedene Spielertypen dargestellt werden. Anschließend wird anhand des Spiels "Portal 2" unter anderem die Selbstreflexion des Spielers genauer dargelegt. Zuletzt wird der Einsatz von Gamification in Bildungskontexten genauer untersucht, wobei Möglichkeiten und Grenzen der Implementierung von spielerischen Elementen dargestellt werden.



Motivations Und Leistungssteigerung Durch Gamification Im Unterricht


Motivations Und Leistungssteigerung Durch Gamification Im Unterricht
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Author :
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2018-07-30

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Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Pädagogik - Schulpädagogik, Note: 1,7, , Sprache: Deutsch, Abstract: Im Rahmen dieser Arbeit soll es darum gehen, ob die Motivationsbereitschaft und die schulischen Leistungen von Schülerinnen und Schülern durch den Einsatz von Gamification im Unterricht positiv beeinflusst werden können. Hierzu sollte zunächst ein gewisses Basiswissen zum Thema Gamification geschaffen werden, bevor die einzelnen Anwendungsbereiche dieses Konzepts dargestellt werden. Da es sich hierbei um eine pädagogische Arbeit handelt, soll die schulische Bildung im Mittelpunkt stehen. Im Rahmen dieses Punktes und seiner Unterkategorien, wird der Einfluss gamifizierter Anwendungen auf die Motivation und die Leistung im Unterricht bewiesen. Abschließend werden die Vor- und Nachteile von Gamification am Beispiel des Online-Rollen-Spiels „Classcraft“ vorgestellt bevor ein Fazit zu dieser Thematik gezogen wird.



Der Potentielle Einsatz Von Gamification Im Unternehmen Experiment Zur Mitarbeitermotivation In Einer Spielsituation


Der Potentielle Einsatz Von Gamification Im Unternehmen Experiment Zur Mitarbeitermotivation In Einer Spielsituation
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Author :
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2016-09-21

Der Potentielle Einsatz Von Gamification Im Unternehmen Experiment Zur Mitarbeitermotivation In Einer Spielsituation written by and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2016-09-21 with Business & Economics categories.


Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation, Note: 1,7, FOM Essen, Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulleitung Essen früher Fachhochschule, Sprache: Deutsch, Abstract: Erwachsene spielen auch sei es Pokomon ToGo, Die Sims, Angry Birds, CandyCrush oder für die Fußballeuropameisterschaft. In dieser Arbeit wird die Wirkung von Gamification anhand monotären Belohnungen und nicht monotären Belohnungen auf Motivation und Leistung sowohl theoretisch betrachtet als auch empirisch untersucht. Gamifikation ist die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in einem spielfremden Kontext. Es ist ein neuer Trend der in allen Unternehmensbereichen, aber auch im Alltag seinen Platz ganz weit vorne annimmt. Gamification verspricht Motivation, Spaß, Engagement oder Leistung. Die Hausarbeit beschäftigt sich mit dem potentiellen Einsatz von Gamification für den Bereich im Unternehmen, speziell für die Mitarbeitermotivation. Es ist nicht nötig, dass Mitarbeiter sich in einem Spiel befinden müssen. Anhand eines selbst ausgewählten Experimentes wird aufgezeigt, welche Ergebnisse die Teinehmer bei monetären Belohnungen, nicht monetären Belohnungen und bei gar keinen Belohnungen erreichen. Ergebnisse zeigen auf, dass es positive und auch negative Effekte von Gamification gibt. Zusammenfassend lässt sich sagen, Gamification ist sein guter Ansatzpunkt, wenn es professionell, wirksam und stimmig umgesetzt und kontrolliert wird.



Gamification Im Bereich Mitarbeitermotivation Empirische Untersuchung


Gamification Im Bereich Mitarbeitermotivation Empirische Untersuchung
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Author :
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2021-11-16

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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Führung und Personal - Mitarbeitermotivation, Mitarbeiterzufriedenheit, Note: 2,0, FOM Essen, Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulleitung Essen früher Fachhochschule, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser empirischen Studie wurde die Anwendung von Gamification in einer arbeitstypischen Situation untersucht und mittels eines Experiments und Fragebogen mit Studierenden durchgeführt. Es wird die Wirkung von bestimmten Persönlichkeitsmerkmalen, Leistung und Motivationsformen auf Gamification theoretisch betrachtet und empirisch untersucht. Die Kernthese dieser Arbeit ist, ob Gamification die Mitarbeiter motiviert, mehr Leistung zu erbringen. Im Experiment wurde die Leistung und Motivation der Teilnehmer gemessen und folglich die Beeinflussung der Leistungsergebnisse anhand Persönlichkeitsmerkmale und Motivationsformen analysiert. Ziel der Arbeit ist, ob Gamification beim Einsatz von Mitarbeitermotivation betrachtet werden kann und welche Probleme entstehen können.



Competence Based Vocational And Professional Education


Competence Based Vocational And Professional Education
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Author : Martin Mulder
language : en
Publisher: Springer
Release Date : 2016-09-08

Competence Based Vocational And Professional Education written by Martin Mulder and has been published by Springer this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2016-09-08 with Education categories.


This book presents a comprehensive overview of extant literature on competence-based vocational and professional education since the introduction of the competence concept in the 1950s. To structure the fi eld, the book distinguishes between three approaches to defi ning competence, based on 1.functional behaviourism, 2. integrated occupationalism, and 3. situated professionalism. It also distinguishes between two ways of operationalizing competence: 1. behaviour-oriented generic, and 2. task-oriented specifi c competence. Lastly, it identifi es three kinds of competencies, related to: 1. specific activities, 2. known jobs, and 3. the unknown future. Competence for the unknown future must receive more attention, as our world is rapidly evolving and there are many ‘glocal’ challenges which call for innovation and a profound transformation of policies and practices. Th e book presents a range of diff erent approaches to competence-based education, and demonstrates that competencebased education is a worldwide innovation, which is institutionalized in various ways. It presents the major theories and policies, specifi c components of educational systems, such as recognition, accreditation, modelling and assessment, and developments in discipline-oriented and transversal competence domains. Th e book concludes by synthesizing the diff erent perspectives with the intention to contribute to further improving vocational and professional education policy and practice. Joao Santos, Deputy Head of Unit C5, Vocational Training and Adult Education, Directorate General for Employment, Social Aff airs and Inclusion, European Commission: “This comprehensive work on competence-based education led by Martin Mulder, provides an excellent and timely contribution to the current debate on a New Skills Agenda for Europe, and the challenge of bridging the employment and education and training worlds closer together. Th is book will infl uence our work aimed at improving the relevance of vocational education to support initial and continuing vocational education and training policy and practice aimed at strengthening the key competencies for the 21st century.” Prof. Dr. Reinhold Weiss, Deputy President and Head of the Research, Federal Institute for Vocational Education and Training (BIBB), Bonn, Germany: “This book illustrates that the idea and concept of competence is not only a buzzword in educational debates but key to innovative pedagogical thinking as well as educational practice.” Prof. Dr. Johanna Lasonen, College of Education, University of South Florida, Tampa, USA: "Competence-based Vocational and Professional Education is one of the most important multi-disciplinary book in education and training. Th is path-breaking book off ers a timely, rich and global perspective on the fi eld. Th e book is a good resource for practitioners, policymakers and researchers."



The Effects Of Gamification On Motivation And Performance


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Author : Anna Faust
language : en
Publisher: Springer Nature
Release Date : 2021-08-24

The Effects Of Gamification On Motivation And Performance written by Anna Faust and has been published by Springer Nature this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2021-08-24 with Business & Economics categories.


In this book, Anna Faust examines the effects of gamification as a non-monetary incentive scheme on motivation and performance. A primary concern of managerial accounting are systems and practices that increase motivation, effort, and performance. However, in the field of management accounting and management control, previous research has focused on the effects of monetary incentives at the expense of non-monetary incentives. Gamification, as a non-monetary incentive scheme, has received little to no attention so far in the field of management accounting and management control. To address this gap, the author conducts three studies to investigate the influence of gamification on motivation and performance. Overall, this book offers new insights into the complexity of gamification as an incentive scheme.



Advances And New Trends In Environmental Informatics


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Author : Rüdiger Schaldach
language : en
Publisher: Springer Nature
Release Date : 2019-10-31

Advances And New Trends In Environmental Informatics written by Rüdiger Schaldach and has been published by Springer Nature this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-10-31 with Computers categories.


This book is an outcome of the 33rd International Conference EnviroInfo 2019, held at the University of Kassel, Germany. It presents a selection of papers that describe innovative scientific approaches and ongoing research in environmental informatics and the emerging field of computational sustainability. The respective articles cover a broad range of scientific aspects including advances in core technologies such as earth observation, environmental modelling, big data and machine learning, as well as applications of ICT solutions intended to support societal transformation processes toward the more sustainable management of resource use, transportation and the energy supply. Given its scope, the book is essential reading for scientists, experts and students in these fields of research.



Proceedings Of The 17th European Conference On Game Based Learning


Proceedings Of The 17th European Conference On Game Based Learning
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Author : Ton Spil
language : en
Publisher: Academic Conferences and publishing limited
Release Date : 2023-10-05

Proceedings Of The 17th European Conference On Game Based Learning written by Ton Spil and has been published by Academic Conferences and publishing limited this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2023-10-05 with Education categories.


These proceedings represent the work of contributors to the 24th European Conference on Knowledge Management (ECKM 2023), hosted by Iscte – Instituto Universitário de Lisboa, Portugal on 7-8 September 2023. The Conference Chair is Prof Florinda Matos, and the Programme Chair is Prof Álvaro Rosa, both from Iscte Business School, Iscte – Instituto Universitário de Lisboa, Portugal. ECKM is now a well-established event on the academic research calendar and now in its 24th year the key aim remains the opportunity for participants to share ideas and meet the people who hold them. The scope of papers will ensure an interesting two days. The subjects covered illustrate the wide range of topics that fall into this important and ever-growing area of research. The opening keynote presentation is given by Professor Leif Edvinsson, on the topic of Intellectual Capital as a Missed Value. The second day of the conference will open with an address by Professor Noboru Konno from Tama Graduate School and Keio University, Japan who will talk about Society 5.0, Knowledge and Conceptual Capability, and Professor Jay Liebowitz, who will talk about Digital Transformation for the University of the Future. With an initial submission of 350 abstracts, after the double blind, peer review process there are 184 Academic research papers, 11 PhD research papers, 1 Masters Research paper, 4 Non-Academic papers and 11 work-in-progress papers published in these Conference Proceedings. These papers represent research from Australia, Austria, Brazil, Bulgaria, Canada, Chile, China, Colombia, Cyprus, Czech Republic, Denmark, Finland, France, Germany, Greece, Hungary, India, Iran, Iraq, Ireland, Israel, Italy, Japan, Jordan, Kazakhstan, Kuwait, Latvia, Lithuania, Malaysia, México, Morocco, Netherlands, Norway, Palestine, Peru, Philippines, Poland, Portugal, Romania, South Africa, Spain, Sweden, Switzerland, Taiwan, Thailand, Tunisia, UK, United Arab Emirates and the USA.



Ecgbl 2018 12th European Conference On Game Based Learning


Ecgbl 2018 12th European Conference On Game Based Learning
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Author : Dr Melanie Ciussi
language : en
Publisher: Academic Conferences and publishing limited
Release Date : 2018-10-04

Ecgbl 2018 12th European Conference On Game Based Learning written by Dr Melanie Ciussi and has been published by Academic Conferences and publishing limited this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2018-10-04 with Games & Activities categories.