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Gamification Im Bereich Mitarbeitermotivation Empirische Untersuchung


Gamification Im Bereich Mitarbeitermotivation Empirische Untersuchung
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Gamification Im Bereich Mitarbeitermotivation Empirische Untersuchung


Gamification Im Bereich Mitarbeitermotivation Empirische Untersuchung
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Author :
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2021-11-16

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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Führung und Personal - Mitarbeitermotivation, Mitarbeiterzufriedenheit, Note: 2,0, FOM Essen, Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulleitung Essen früher Fachhochschule, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser empirischen Studie wurde die Anwendung von Gamification in einer arbeitstypischen Situation untersucht und mittels eines Experiments und Fragebogen mit Studierenden durchgeführt. Es wird die Wirkung von bestimmten Persönlichkeitsmerkmalen, Leistung und Motivationsformen auf Gamification theoretisch betrachtet und empirisch untersucht. Die Kernthese dieser Arbeit ist, ob Gamification die Mitarbeiter motiviert, mehr Leistung zu erbringen. Im Experiment wurde die Leistung und Motivation der Teilnehmer gemessen und folglich die Beeinflussung der Leistungsergebnisse anhand Persönlichkeitsmerkmale und Motivationsformen analysiert. Ziel der Arbeit ist, ob Gamification beim Einsatz von Mitarbeitermotivation betrachtet werden kann und welche Probleme entstehen können.



Einsatz Von Gamification Zum F Rdern Intrinsischer Motivation Empirische Erkenntnisse Und Gestaltungsempfehlungen


Einsatz Von Gamification Zum F Rdern Intrinsischer Motivation Empirische Erkenntnisse Und Gestaltungsempfehlungen
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Author : Henrik Wesseloh
language : de
Publisher: Cuvillier Verlag
Release Date : 2021-08-23

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In der vorliegenden Dissertation wird der Einfluss von gamifizierten Anwendungen auf die intrinsische Motivation der Nutzer untersucht, um theoretisch und empirisch fundierte Gestaltungsempfehlungen für den effektiven Einsatz spielerischer Elemente ableiten zu können. Im Fokus der Untersuchung steht die Frage: Wie fördert Gamification die intrinsische Motivation? Die Beantwortung dieser und weiterer relevanter Teilfragen erfolgt mittels eines rigorosen Methodeneinsatzes der Wirtschaftsinformatik. Hierfür werden der aktuelle Stand der Forschung im Themenkomplex festgehalten, ein theoretisches Forschungsmodell auf Basis identifizierter Einflussfaktoren und der Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan aufgestellt, gamifizierte Prototypen zur empirischen Analyse der formulierten Hypothesen entwickelt und letztlich Gestaltungsempfehlungen aus den gewonnenen Erkenntnissen der Datenanalyse abgeleitet. Die Ergebnisse zeigen unter anderem, dass die im Hochschulkontext eingesetzte, gamifizierte Lernanwendung einen positiven Einfluss auf das Erleben von Autonomie, Kompetenz, sozialer Verbundenheit sowie intrinsischer Motivation hatte und sich diese Effekte dezidiert auf die implementierten Spielelemente zurückführen lassen sowie teilweise von einer spielerischen Wahrnehmung bzw. Nutzereigenschaften beeinflusst werden.



Die Wirkung Von Gamification Auf Motivation Und Leistung


Die Wirkung Von Gamification Auf Motivation Und Leistung
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Author : Michael Sailer
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2016-05-12

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Michael Sailer untersucht, wie und inwieweit im Rahmen von Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente Motivation und Leistung beeinflussen können. Neben einer ausführlichen Aufarbeitung des Forschungsstandes in unterschiedlichen Anwendungsfeldern werden zwei empirische Untersuchungen im Kontext manueller Arbeitsprozesse durchgeführt, die aufzeigen, dass Gamification eine wirkungsvolle Maßnahme darstellen kann: Gamification kann zur Erfüllung motivierend wirkender psychologischer Grundbedürfnisse beitragen sowie die Qualität und Quantität der erbrachten Leistung fördern.



Gamification In Theorie Und Praxis


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Author : Martin Engelhard
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2016-01-25

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Masterarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,7, Bayerische Julius-Maximilians-Universität Würzburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Gamification wird als einer der wichtigsten disruptiven Technologietrends der letzten Jahre angesehen. Vereinfacht gesagt geht es dabei um die Nutzung von Spielelementen zur gezielten Motivation von Menschen zu bestimmten Handlungen. Das Ziel der Arbeit ist ein systematischer Überblick über den aktuellen Stand der theoretischen Fundierung von Gamification sowie von praktischen Konzepten zu ihrer Umsetzung. Dabei werden insbesondere auch psychologische Theorien, die mit Gamification in Verbindung gebracht werden, systematisch betrachtet um die motivierende Wirkung von Gamification zu erklären und deren inhärente Zusammenhänge zu durchleuchten. Der Blick auf den Stand der Forschung zu Gamification zeigt, dass in der weit verstreuten und dynamisch wachsenden Literaturbasis zu diesem Feld weder begriffliche noch theoretische Klarheit herrscht. Die vorliegenden Arbeiten sind in mehreren Wissenschaftsgebieten angesiedelt; ebenso finden sich zahlreiche populärwissenschaftliche Veröffentlichungen. Ihnen gemeinsam sind vielfach widersprüchliche Aussagen. Weitere Ergebnisse dieser Arbeit sind ein Überblick über die Grundlagen der Gamification sowie die Kritik, die an ihr geäußert wird. Dabei kann auch die Wirksamkeit von Gamification durch empirische Belege bestätigt werden. Die Auswertung der Motivationstheorien wird im „Motivationspsychologischen Überblicksmodell der Gamification“ zusammengefasst. Bezüglich der für das Design von Gamification vorgeschlagenen iterativen Vorgehensmodelle wird in ähnlicher Weise verfah-ren. Spielelemente und Prinzipien für das Design von Gamification werden aufgezeigt.



Gamification In Der Arbeitswelt Wie Unternehmen Mit Spielen Die Mitarbeitermotivation Steigern K Nnen


Gamification In Der Arbeitswelt Wie Unternehmen Mit Spielen Die Mitarbeitermotivation Steigern K Nnen
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Author : Marius Mödinger
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2021-01-21

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Spiele haben schon seit der Existenz der Menschheit einen großen Stellenwert und beeinflussen unsere Gesellschaft. Der Begriff Gamification dagegen ist noch relativ jung. Es kann ein mächtiges Werkzeug sein, um Menschen bei ihren Tätigkeiten zu motivieren und zu unterstützen. Doch was für einen Stellenwert haben Spiele in unserer Arbeitswelt und in welchen Branchen ist es sinnvoll, sie einzusetzen? Was macht eine gute Spieleanwendung aus und wie sollte die praktische Umsetzung aussehen? Welche Anforderungen stellt die Industrie 4.0 an sie? Marius Mödinger untersucht die Chancen und Herausforderungen von Gamification in der Arbeitswelt und stellt die Faktoren vor, die eine gute Anwendung ausmachen. Anhand von Praxisbeispielen gibt er Empfehlungen, wie sich Gamification in verschiedenen Branchen integrieren lässt. Aus dem Inhalt: - Spielmechaniken; - Ludus; - Spielertypen; - Industrie 4.0; - Spielifizierung



Nachhaltigkeit Der Motivation In Der Gamification


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Author : Jennifer Thiel
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2015-05-06

Nachhaltigkeit Der Motivation In Der Gamification written by Jennifer Thiel and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2015-05-06 with Business & Economics categories.


Bachelorarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Führung und Personal - Sonstiges, Note: 1,3, Universität Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Aktuell ist ein aufstrebender Trend in Bezug auf die Gamifizierung von Arbeitsprozessen zu erkennen. Das Ziel von Gamification ist die Nutzung von Spielelementen in einem spielfremden Kontext , um die motivierende Wirkung von Computerspielen für andere Einsatzgebiete zu nutzen. Die Beobachtung von Individuen bei der Nutzung von Computerspielen zeigt, dass diese Spiele animieren und die Spieler emotional involviert sind. Selbst bei der Erledigung von monotonen, repetitiven Spielsequenzen sind die Nutzer motiviert. Einige Personen erfahren beim Spielen einen „Flow-Zustand“. Der zunehmende Wettbewerbs- und Kostendruck erfordert von Unternehmen eine effektive und effiziente Nutzung aller zur Verfügung stehenden Leistungspotentiale und Ressourcen. Durch die Nutzung der positiven Effekte von Spielelementen der Computerspiele ist Gamification eine innovative Methode um, unter anderem, die Mitarbeitermotivation zu fördern. Dauerhaft motivierte Mitarbeiter sind ein Schlüssel zum Unternehmenserfolg. Befürworter der Gamification, wie die Spielentwicklerin Jane McGonigal, sind der Ansicht, dass Spiele in der Lage sind Probleme zu lösen und Glücksgefühle bei dem Nutzer zu erzeugen. Die Kritiker hingegen sind der Auffassung, Gamification sei völliger „Bullshit“ und lediglich eine Erfindung von Unternehmensberatungen. Der aktuelle Forschungsstand erfasst allerdings nicht, inwieweit gamifizierte Arbeitsprozesse Mitarbeiter in Unternehmen nachhaltig motivieren können.



Advances In Flow Research


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Author : Corinna Peifer
language : en
Publisher: Springer Nature
Release Date : 2021-01-21

Advances In Flow Research written by Corinna Peifer and has been published by Springer Nature this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2021-01-21 with Psychology categories.


This second edition provides a review of the current flow research. The first, thoroughly revised and extended, part of the book, addresses basic concepts, correlates, conditions and consequences of flow experience. This includes the developments of the flow model, methods to measure flow, its physiological correlates, personality factors involved in the emergence of flow, social flow, the relationship of flow with performance and wellbeing, but also possible negative consequences of flow. The second, completely new, part of the book addresses flow in diverse contexts, in particular, work, development, sports, music and arts, and human computer interaction. As such, the book provides a broad overview on the current state of flow research – from the basics to specific contexts of application. It presents what has been learned since the beginning of flow research, what is still open, and how the mission to understand and foster flow should continue. The book addresses researchers and students who are interested in flow, as well as practitioners who seek for sound research on flow in their field of expertise.



The Game Of Work


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Author : Charles A. Coonradt
language : en
Publisher: Gibbs Smith
Release Date : 2007

The Game Of Work written by Charles A. Coonradt and has been published by Gibbs Smith this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2007 with Business & Economics categories.


Since its original printing in 1984, The Game of Work helped thousands of companies and hundreds of thousands of managers and employees experience increased job enjoyment while producing extraordinary results. The Game of Work examines the question of why people work harder at sports and recreation than they do on the job and uses these as metaphors for inspirational leadership strategies. Corporations worldwide have enjoyed the increased productivity, employee satisfaction and motivation, and bottom-line profits by implementing the concepts taught in The Game of Work. As qualified people become increasingly difficult to attract and retain, the implementation of the five principles in this book is the one key factor to improving results, retention, and recruitment. Five principles of The Game of Work: Frequent feedback; Better scorekeeping; Clearly defined goals; Consistent coaching; A higher degree of personal choice.



Gamification In Education And Business


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Author : Torsten Reiners
language : en
Publisher: Springer
Release Date : 2014-11-22

Gamification In Education And Business written by Torsten Reiners and has been published by Springer this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2014-11-22 with Mathematics categories.


This book is dedicated to applied gamification in the areas of education and business, while also covering pitfalls to avoid and guidelines needed to successfully implement for a project. Using different theoretical backgrounds from various areas including behavioral economics, game theory, and complex adaptive systems, the contributors aim to help readers avoid common problems and difficulties that they could face with poor implementation. The book’s contributors are scholars and academics from the many areas where the key theory of gamification typically comes from. Ultimately, the book’s goal is to help bring together the theories from these different disciplines to the field of practice in education and business. The book is divided into four parts: Theory, Education, Business, and Use Cases. Part I provides a foundation on the theory of gamification and offers insight into some of the outstanding questions that have yet to be addressed. In Part II, the application and value that gamification can bring within the education sector is examined. The book then changes focus in Part III to spotlight the use of gamification within business environments. The topics also cover educational aspects like improved learning outcomes, motivation, and learning retention at the workplace. Finally Part IV concentrates on the applications and use of gamification through a series of case studies and key elements that are used in real situations to drive real results.



Corporate Culture And Performance


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Author : John P. Kotter
language : en
Publisher: Simon and Schuster
Release Date : 2008-06-30

Corporate Culture And Performance written by John P. Kotter and has been published by Simon and Schuster this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2008-06-30 with Business & Economics categories.


Going far beyond previous empirical work, John Kotter and James Heskett provide the first comprehensive critical analysis of how the "culture" of a corporation powerfully influences its economic performance, for better or for worse. Through painstaking research at such firms as Hewlett-Packard, Xerox, ICI, Nissan, and First Chicago, as well as a quantitative study of the relationship between culture and performance in more than 200 companies, the authors describe how shared values and unwritten rules can profoundly enhance economic success or, conversely, lead to failure to adapt to changing markets and environments. With penetrating insight, Kotter and Heskett trace the roots of both healthy and unhealthy cultures, demonstrating how easily the latter emerge, especially in firms which have experienced much past success. Challenging the widely held belief that "strong" corporate cultures create excellent business performance, Kotter and Heskett show that while many shared values and institutionalized practices can promote good performances in some instances, those cultures can also be characterized by arrogance, inward focus, and bureaucracy -- features that undermine an organization's ability to adapt to change. They also show that even "contextually or strategically appropriate" cultures -- ones that fit a firm's strategy and business context -- will not promote excellent performance over long periods of time unless they facilitate the adoption of strategies and practices that continuously respond to changing markets and new competitive environments. Fundamental to the process of reversing unhealthy cultures and making them more adaptive, the authors assert, is effective leadership. At the heart of this groundbreaking book, Kotter and Heskett describe how executives in ten corporations established new visions, aligned and motivated their managers to provide leadership to serve their customers, employees, and stockholders, and thus created more externally focused and responsive cultures.