Gamesmarkt


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Author :
language : de
Publisher:
Release Date : 2009

Gamesmarkt written by and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2009 with Computer games categories.




Games Industry Management


Games Industry Management
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Author : Lutz Anderie
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2016-07-25

Games Industry Management written by Lutz Anderie and has been published by Springer-Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2016-07-25 with Business & Economics categories.


Dieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businessplänen, das Gewinnen von Pitches sowie die Möglichkeiten der Unternehmensfinanzierung werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams und die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erläutert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschließlich der Games-Unternehmen Electronic Arts, Ubisoft, CD Projekt, Crytek, Koch Media, Deck 13 und King Digital Entertainment, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet. Die Vertriebskanäle der digitalen und physischen Distribution werden analysiert. Die jüngsten Entwicklungen bei Online- und Mobile Games werden ebenso aufgezeigt, wie die Distribution von Games im stationären Handel. Ein gelungenes Buch für Studierende mit Schwerpunkt Games Management, aber auch für Unternehmensgründer, Manager und Investoren der Games-Branche.



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Author :
language : de
Publisher:
Release Date : 2009

Gamesmarkt written by and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2009 with Computer games categories.




Gegenwart Und Zukunft Der Computer Und Videospielindustrie In Deutschland


Gegenwart Und Zukunft Der Computer Und Videospielindustrie In Deutschland
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Author : Jörg Müller-Lietzkow
language : de
Publisher:
Release Date : 2006

Gegenwart Und Zukunft Der Computer Und Videospielindustrie In Deutschland written by Jörg Müller-Lietzkow and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2006 with Electronic games industry categories.




Die Internationale Computer Und Videospielindustrie Structure Conduct Und Performance Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz


Die Internationale Computer Und Videospielindustrie Structure Conduct Und Performance Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz
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Author : Matthias Kempf
language : de
Publisher: Igel Verlag
Release Date : 2010

Die Internationale Computer Und Videospielindustrie Structure Conduct Und Performance Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz written by Matthias Kempf and has been published by Igel Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2010 with Business & Economics categories.


Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert.



Beurteilung Von Structure Conduct Und Performance Der Internationalen Computer Und Videospielindustrie Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz


Beurteilung Von Structure Conduct Und Performance Der Internationalen Computer Und Videospielindustrie Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz
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Author : Matthias Kempf
language : de
Publisher: diplom.de
Release Date : 2009-06-23

Beurteilung Von Structure Conduct Und Performance Der Internationalen Computer Und Videospielindustrie Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz written by Matthias Kempf and has been published by diplom.de this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2009-06-23 with Business & Economics categories.


Inhaltsangabe:Einleitung: Tennis for Two: In den vergangenen 50 Jahren, seit Entwicklung des ersten Computer- und Videospiels Tennis for Two von William Higinbotham im Jahre 1958, hat sich der Computer- und Videospielmarkt zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt. Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Computer- und Videospiele sowie Spielplattformen sind ein wichtiger Teil des Medienmarktes geworden und weisen klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen auf. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als der Fernseh- oder der Filmindustrie. Im Jahr 2006 verzeichnete die Computer- und Videospielindustrie ein überdurchschnittliches Umsatzwachstum von 14,3% und kletterte auf 31,6 Milliarden US-Dollar. PricewaterhouseCoopers prognostizieren in ihrem Bericht von 2006 zum weltweiten Medienmarkt der Computer- und Videospielindustrie ein durchschnittliches jährliches Wachstum bis 2010 von 11,4% auf ein Umsatzvolumen von 46,5 Milliarden US-Dollar. Vergleicht man diese Prognose mit der zur Filmindustrie, der ein durchschnittliches jährliches Umsatzwachstum von 5,3% auf 104 Milliarden US-Dollar beigemessen wurde, oder mit der zur Fernsehindustrie, mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 6,6% auf 227 Milliarden, wird die gegenwärtige und zukünftige Bedeutung der Computer- und Videospielindustrie deutlich. In der aktuellsten PWC-Studie von 2007 wurde zwar das durchschnittliche jährliche Wachstum auf 9,1% korrigiert, das Umsatzvolumen aber bei annähernd 49 Millionen US-Dollar angesetzt. Vor allem muss angemerkt werden, dass sich die Studie in ihrer Erhebungsmethodik ausschließlich auf Software, also Computer- und Videospiele bezieht. Der Hardwaresektor im Rahmen von Spielkonsolen oder Personal Computern ist nicht einbezogen. Es zeigt sich also deutlich, dass die Erwartungen an die Computer- und Videospielindustrie sehr hoch sind und keineswegs mehr von einem Nischenmarkt gesprochen werden kann. Es handelt sich um einen Massenmarkt, der sich mitunter durch seine weitreichenden Verflechtungen in andere Branchen zwecks Anwendung von Mehrfachverwertungsstrategien und seine [...]



Produktstrategien F R Den Videospielkonsolenmarkt


Produktstrategien F R Den Videospielkonsolenmarkt
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Author : Thomas Kochan
language : de
Publisher: diplom.de
Release Date : 2010-04-08

Produktstrategien F R Den Videospielkonsolenmarkt written by Thomas Kochan and has been published by diplom.de this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2010-04-08 with Business & Economics categories.


Inhaltsangabe:Einleitung: Seit ihren Anfängen in den 70er Jahren hat sich die Unterhaltungssoftwarebranche zur weltweit umsatzstärksten Medienbranche entwickelt, die sowohl die Film- als auch Musikindustrie hinsichtlich des Umsatzes überflügelt hat. Da jedoch nicht jedes Produkt den erhofften Erfolg mit sich bringt, sind eine genaue Marktanalyse sowie konkrete Strategien für eine dauerhafte Etablierung in dieser dynamischen Branche erforderlich. Die vorliegende Arbeit versteht sich dabei als Leitfaden, der Publishern erlaubt, wirtschaftliche, produktpolitische Entscheidungen zu treffen. Da in der Fachliteratur verschiedene Ansätze hinsichtlich der Unterteilung von Videospielkonsolen in bestimmte Generationen bestehen, wird die geschichtliche Entwicklung des Mediums untersucht. Eine Analyse der deutschen Gamesbranche betrachtet den aktuellen Konsolenmarkt und stellt Unterschiede zum internationalen Markt für Unterhaltungssoftware gegenüber. Weiterhin werden Studien zur Nutzung von Computer- und Videospielen unter dem Aspekt der Zielgruppenfindung analysiert. Ebenfalls thematisiert werden produktpolitische Entscheidungen, wie die Frage nach der Produktentwicklung oder die Möglichkeiten bei der Preisgestaltung und dem Distributionsweg. Ausgehend von den vorigen Ergebnissen werden Produktstrategien für den nationalen und internationalen Markt vorgestellt, die den größtmöglichen wirtschaftlichen Erfolg versprechen. Abschließend wird der Versuch unternommen, einen Ausblick auf die Entwicklung des Konsolenmarktes für die nächsten beiden Jahre zu gewähren. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: AbstractII InhaltsverzeichnisIII AbbildungsverzeichnisV GlossarVI AbkürzungsverzeichnisVIII 1.Einleitung1 2.Geschichte der Videospielkonsolen2 3.Die Gamesbranche in Deutschland5 3.1Branchendaten5 3.2Marktstruktur6 3.3Konsolenspielemarkt8 3.3.1Microsoft Xbox 3609 3.3.2Sony Playstation 311 3.3.3Nintendo Wii14 3.4Unterschiede zur internationalen Gamesbranche17 4.Zielgruppen19 4.1Kinder20 4.2Jugendliche22 4.3Erwachsene24 5.Produktpolitische Entscheidungen26 5.1Produktentwicklung26 5.2Preispolitik27 5.3Kommunikationsinstrumente29 5.4Distribution31 6.Produktstrategien33 6.1Nationaler Mark33 6.2Internationaler Markt35 7.Fazit37 8.Ausblick38 9.Literaturverzeichnis40 10.Computer- und Videospielverzeichnis43 11.Anhang44 Textprobe:Textprobe: Kapitel 5, Produktpolitische Entscheidungen: Produktentwicklung: Die Entwicklung neuer [...]



Mittelalter Computer Spiele


Mittelalter Computer Spiele
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Author : Carl Heinze
language : de
Publisher: transcript Verlag
Release Date : 2014-03-31

Mittelalter Computer Spiele written by Carl Heinze and has been published by transcript Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2014-03-31 with Social Science categories.


Ob »Assassin's Creed«, »Anno 1404« oder »Medieval II: Total War« - es gibt einige populäre Computerspiele, die ›authentische Vergangenheitserfahrungen‹ und die ›eigenmächtige Veränderung der Geschichte‹ versprechen. Carl Heinze zeichnet nach, mit welchen präsentativen Strategien das Historische im Computerspiel vorgestellt wird und um welche Vergangenheit(en) es dabei überhaupt geht. Er klärt die Frage, was man sinnvollerweise unter einem ›historischen Computerspiel‹ verstehen sollte. In Einzelanalysen wird geprüft, wie spezifische Kombinationen von Computer, Mittelalter und Spiel aussehen können und welche Geschichtsbilder dadurch jeweils evoziert werden.



Games Game Design Game Studies


Games Game Design Game Studies
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Author : Gundolf S. Freyermuth
language : en
Publisher: Fuego
Release Date : 2016-03-18

Games Game Design Game Studies written by Gundolf S. Freyermuth and has been published by Fuego this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2016-03-18 with Computers categories.


How did games rise to become the central audiovisual form of expression and storytelling in digital culture? How did the practices of their artistic production come into being? How did the academic analysis of the new medium's social effects and cultural meaning develop? Addressing these fundamental questions and aspects of digital game culture in a holistic way for the first time, Gundolf S. Freyermuth's introduction outlines the media-historical development phases of analog and digital games, the history and artistic practices of game design, as well as the history, academic approaches, and most important research topics of game studies.



Flow In Azeroth


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Author : Robert Seifert
language : de
Publisher:
Release Date : 2007

Flow In Azeroth written by Robert Seifert and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2007 with categories.