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Online Komponenten Digitaler Spiele


Online Komponenten Digitaler Spiele
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Online Komponenten Digitaler Spiele


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Author : Maximilian Vonthien
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2020-04-17

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In diesem Open-Access-Buch befasst sich Maximilian Vonthien mit den Fragen, wie lange Publisher von modernen digitalen Spielen den Support für die Online-Komponenten (Online-Mehrspielermodus und Online-DRM-Systeme) erbringen müssen und ob die Inhaber von Spielkopien nach dem Supportende die Nutzungsmöglichkeit eigenhändig wiederherstellen dürfen. Die Funktionstüchtigkeit beider Online-Komponenten ist vom Betrieb externer Server abhängig, die Spiele-Publisher betreiben und nach einiger Zeit abstellen, mit der Folge, dass die digitalen Spiele ganz oder zum Teil ihre Nutzungsmöglichkeit verlieren. In den Ausführungen des Autors werden auch die im Mai 2019 verabschiedete Richtlinie (EU) 2019/770 und die hochaktuelle Diskussion um die Bereitstellung digitaler Inhalte berücksichtigt.



Dynamische Contentanpassung Bei Massive Multiplayer Online Games


Dynamische Contentanpassung Bei Massive Multiplayer Online Games
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Author : Joachim Fohringer
language : en
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2010-01-12

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Diploma Thesis from the year 2006 in the subject Computer Science - Technical Computer Science, grade: 1,7, Free University of Berlin, language: English, abstract: Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) are digital games that allow a large number of players to interact and communicate in a virtual environment. Due to the different characteristics and preferences of the individual player, he (or she) can be categorized into certain player-types with a specific motivation for playing. In the course of the game, this knowledge about the player motivation can be used to dynamically adapt the game environment. To achieve this, different parts of the game content such as objects, background story or tasks, can be changed during run-time. The first part of this thesis presents an introduction to MMOGs, their possible classifications and their history. Furthermore ways to categorize players and to describe game content will be discussed. The programming aspect of this thesis shows the design and implementation of a middleware. The middleware logs player action and according to this categorizes the player into a certain player type. This is used for presenting user-specific game content.



Digitales Spielen Als Handeln In Geschlechterrollen


Digitales Spielen Als Handeln In Geschlechterrollen
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Author : Claudia Wilhelm
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2014-11-21

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Claudia Wilhelm unternimmt eine geschlechtsbezogene Betrachtung der Nutzung digitaler Spiele. Sie wählt einen handlungstheoretischen Zugang, der digitales Spielen als multidimensionales Konstrukt auffasst, seine soziale Einbettung sowie die besondere Beschaffenheit der Spielhandlung berücksichtigt. Die empirische Prüfung des vorgeschlagenen Handlungsmodells legt offen, dass Geschlechtsrollenorientierungen die Freizeitgestaltung und dabei insbesondere die Zuwendung zu digitalen Spielen beeinflussen. Geschlechtstypisches Verhalten im Spiel und die Beziehungen zwischen Motiven, Genrepräferenzen und Verhaltensdimensionen werden durch das biologische Geschlecht, Alter und Bildung moderiert.



Digital Assets Und Recht


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Author : Esther Bollhöfer
language : de
Publisher: Fachmedien Recht und Wirtschaft
Release Date : 2023-12-01

Digital Assets Und Recht written by Esther Bollhöfer and has been published by Fachmedien Recht und Wirtschaft this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2023-12-01 with Law categories.


Digital Assets haben das Potenzial, traditionelle Finanzsysteme zu revolutionieren, weltweite Transaktionen zu ermöglichen, Intermediäre zu reduzieren und nicht zuletzt zu weitreichenden Änderungen im nationalen Rechtssystem zu führen. Sie bieten eine neue Art, Eigentum und Werte in einer sicheren, transparenten und definierbaren Weise zu repräsentieren. Derzeit ebnen sie den Weg für innovative Anwendungen im Finanzwesen, in der Supply Chain, bei der Verifikation von Identitäten und vielen weiteren Bereichen mehr. Ihnen zugrunde liegt die Blockchain-Technologie, die inzwischen einen praxisfähigen Reifegrad erreicht hat. Mit dem Mitwachsen des regulativen Rahmens haben Digital Assets das Potenzial, ganze Industrien neu zu gestalten, Effizienz in Prozessen zu verbessern und sogar den Zugang zu bestimmten Wirtschaftsgütern zu erleichtern. Dieses Werk beleuchtet den Umgang mit Digital Assets im deutschen Rechtssystem aus unterschiedlichen Perspektiven: - der des Verbrauchers, der digitale Produkte erwirbt und qua seines Status eine Sonderrolle einnimmt; - der des Software-Anbieters, der sich ständig mit neuen Geschäftsmodellen und Lizenzmodellen auseinandersetzen muss; - der eines Software-Anwenders von Digital-Asset-Management Systemen bei der rechtssicheren Speicherung und Verwaltung von digitalen Inhalten; - der des Steuerberaters, der sich mit der Behandlung und Einordnung von Krypto-Werten hinsichtlich steuerlicher Sachverhalte auseinandersetzen muss; - der eines Erben oder Nachlassgerichts zur Frage der Qualifikation von digitalen Nachlässen; - der des Juristen, der sich die Frage stellt, wie Digital Assets in der Zwangsvollstreckung und Insolvenz zu behandeln sind; - der einer Aufsichtsbehörde über den Markt von Kryptowährungen und gleichzeitig auch der eines Investors, für die Frage, wie der Schutz von Investoren und die Verhinderung von Missbräuchen sichergestellt werden kann; - der eines Geldwäschebeauftragten oder Ermittlers, der Zahlungsströme bei Digital Assets nachverfolgt. In all diesen Bereichen steht das Rechtssystem vor neuen Herausforderungen, die die komplexe Natur der Digital Assets mit sich bringt. Existierende Normen müssen ausgelegt und neue geschaffen werden, um dieser neuen Art von Rechtsgütern und ihren Besonderheiten zu begegnen. In diesem Band 2 der Schriftenreihe für Recht und Wirtschaft des KcW KompetenzCentrums für Wirtschaftsrecht der FOM Hochschule für Oekonomie und Management gGmbH haben sich die Autoren zur Aufgabe gemacht, Antworten aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu diesem Themen zu formulieren. Mit Beiträgen von: Prof. Dr. Matthias Amort, Prof. Dr. Esther Bollhöfer, Prof. Dr. Jan-Friedrich Bruckmann, Prof. Dr. Hans-Jörg Fischer, Prof. Dr. Marcus Helfrich, Prof. Dr. Jens M. Schmittmann, Marcel Supernok-Kolbe (LL.M.) und Prof. Dr. Wolfgang Wirbelauer



Spielen Im Internet


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Author : Daniel Schultheiss
language : de
Publisher: Daniel Schultheiss
Release Date : 2010

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Geschichte Und Erinnerung In Computerspielen


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Author : Nico Nolden
language : de
Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG
Release Date : 2019-12-16

Geschichte Und Erinnerung In Computerspielen written by Nico Nolden and has been published by Walter de Gruyter GmbH & Co KG this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-12-16 with History categories.


Jährlich erscheint eine Vielzahl von digitalen Spielen, die historische Inszenierungen verwenden - in diversen spielmechanischen Formen, mit einem breiten inhaltlichen Spektrum und aus fast allen Epochen. Bislang überblickt sie die Geschichtswissenschaft nicht strukturiert, formuliert keine Erkenntnisinteressen und erschließt sie nicht systematisch.Wieso solche Inszenierungen historisch und gesellschaftlich relevant sind, erläutert das Buch einführend. Sein Hauptteil ordnet den Stand der Forschung statistisch, methodisch und disziplinär sowie entlang von Spielformen und Epochen. An vielen Beispielen identifiziert er die Lücken des Diskurses, kondensiert Erkenntnisinteressen und bezieht andere Geistes- und Sozialwissenschaften ein. Weitgehend unbeachtet sind bislang Online-Rollenspiele, obwohl der empirischer Teil am Beispiel The Secret World ihre Qualität als Erinnerungskulturelles Wissenssystem aufzeigt.Wie dieses Medium Historisches inszeniert, ist gesellschaftlich bedeutend, aber auch in wirtschaftlicher Hinsicht. Das Buch erschließt daher ein Arbeitsfeld für Studierende, Lehrende und Forschende in Geschichts- und anderen Geisteswissenschaften, eröffnet aber auch neue Denkansätze für die praktische Anwendung im Game Design.



Computerspielforschung Interdisziplin Re Einblicke In Das Digitale Spiel Und Seine Kulturelle Bedeutung


Computerspielforschung Interdisziplin Re Einblicke In Das Digitale Spiel Und Seine Kulturelle Bedeutung
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Author : Ralf Biermann
language : de
Publisher: Verlag Barbara Budrich
Release Date : 2023-04-03

Computerspielforschung Interdisziplin Re Einblicke In Das Digitale Spiel Und Seine Kulturelle Bedeutung written by Ralf Biermann and has been published by Verlag Barbara Budrich this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2023-04-03 with Social Science categories.


Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.



Soziologische Perspektiven Auf Digitale Spiele Virtuelle Handlungsr Ume Und Neue Formen Sozialer Wirklichkeit


Soziologische Perspektiven Auf Digitale Spiele Virtuelle Handlungsr Ume Und Neue Formen Sozialer Wirklichkeit
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Author : Diego Compagna
language : de
Publisher: BoD – Books on Demand
Release Date : 2018-01-30

Soziologische Perspektiven Auf Digitale Spiele Virtuelle Handlungsr Ume Und Neue Formen Sozialer Wirklichkeit written by Diego Compagna and has been published by BoD – Books on Demand this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2018-01-30 with Social Science categories.


Der Band beleuchtet Digitale Spiele als soziales Phänomen über drei Perspektiven: die Charakterisierung und Relevanz für die soziologische Forschung, empirische Studien als Reflexion und Herausforderung gegenwärtiger kultureller Einbettung von Spielen und die Konsequenzen für die Sozialtheorie dieser neuartigen Feld-Strukturen vor dem Hintergrund gesellschaftlicher Prozesse. Trotz wachsender medialer und wissenschaftlicher Aufmerksamkeit für Digitale Spiele findet sich keine genuin soziologische Diskussion. Die Autoren führen in die verschiedenen Erscheinungsformen von Digitalen Spielen ein, thematisieren die Verzahnung spielerischer und realweltlicher Aspekte gesellschaftlicher Wirklichkeit, und etablieren eine fruchtbare Auseinandersetzung für einen sozialwissenschaftlichen Zugang.



Welt Der Spiele 360


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Author : Alexander Pfeiffer
language : de
Publisher: Edition Donau-Universität Krems
Release Date : 2017-03-22

Welt Der Spiele 360 written by Alexander Pfeiffer and has been published by Edition Donau-Universität Krems this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2017-03-22 with Computers categories.


Spiele faszinieren, erfreuen und motivieren Menschen schon seit der Frühzeit menschlicher Evolution und gehören somit zu den ältesten praktizierten Kulturgütern. Mit der digitalen Revolution hat sich das Spiel in all seinen mannigfaltigen virtuellen und realen Ausprägungen mittlerweile als Kulturpraxis nachhaltig in unserer Gesellschaft etabliert. Digitale Spiele stellen heute einen der bedeutendsten Industriezweige dar und haben auch längst den Weg in Branchen abseits der Unterhaltungsindustrie gefunden. Diese Entwicklungen brachten die noch junge Wissenschaftsdisziplin der Game Studies hervor. Einen entscheidenden Beitrag dazu leistet das Zentrum für Angewandte Spieleforschung der Donau-Universität Krems, das sich seit der Gründung im Jahr 2006 intensiv und pionierhaft mit verschiedenen Themen wie etwa "Game Based Learning", "Gamification", "Serious Games" sowie "Virtual Reality" und "E-Sports" auseinandersetzt.



Internet Konomie


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Author : Reiner Clement
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2019-12-03

Internet Konomie written by Reiner Clement and has been published by Springer-Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-12-03 with Business & Economics categories.


Dieses Buch zeigt, wie sich Apple, Amazon, Facebook und Google zu den wertvollsten Unternehmen der Welt entwickeln konnten. Ihr Erfolg basiert auf dem Ergreifen von Chancen, die die digitale Welt und das Internet bieten. Traditionelle Geschäftsmodelle werden dadurch verändert und über Jahrzehnte gewachsene Marktstrukturen teilweise in Frage gestellt. Anschaulich erläutert werden die Grundlagen, die beim Angebot digitaler Güter, der Nachfrage auf digitalen Märkten und der Intermediation zu beachten sind. Das Buch beschreibt neben der Plattformökonomie, dem Kritische-Masse-Phänomen und dem Winner-takes-it-all-Phänomen auch die Funktionsweisen von zwei- und mehrseitigen Märkten. Es illustriert mit Crowdsourcing, kooperativen Märkten und Peer-to-Peer-Märkten konkrete Anwendungsfelder. Außerdem erhält der Leser einen Überblick über Datenmärkte – eine Marktform, die sich vor dem Hintergrund der geforderten Datensouveränität privater Verbraucher derzeit entwickelt. Die 4. Auflage wurde in Form eines modularen Ansatzes neu gestaltet. Die Kapitel fügen sich mit Vor- und Nachbereitung für eine Lehreinheit mit 2 Stunden pro Woche gut in die Struktur eines Semesters ein. Rund 200 Abbildungen, 70 Tabellen, 115 Übungsaufgaben sowie zahlreiche Fallbeispiele erleichtern das Verständnis und bieten einen hohen Praxisbezug. Die Module sind durch einen Lernpfad verknüpft und haben durchgehend den gleichen Aufbau. Die Lösungshinweise zu den Übungsaufgaben sowie die Abbildungen sind als Download auf der Internetseite des Buches unter www.springer.com verfügbar.