Pemrograman Matlab Untuk Teknik

DOWNLOAD
Download Pemrograman Matlab Untuk Teknik PDF/ePub or read online books in Mobi eBooks. Click Download or Read Online button to get Pemrograman Matlab Untuk Teknik book now. This website allows unlimited access to, at the time of writing, more than 1.5 million titles, including hundreds of thousands of titles in various foreign languages. If the content not found or just blank you must refresh this page
Pemrograman Matlab Untuk Teknik
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: BALIGE PUBLISHING
Release Date : 2020-05-05
Pemrograman Matlab Untuk Teknik written by Vivian Siahaan and has been published by BALIGE PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-05-05 with Computers categories.
Perkembangan piranti-lunak komputer untuk kontrol memberikan banyak keuntungan untuk pengajaran, penelitian, dan pengembangan perancangan sistem kontrol dan sistem komunikasi dalam dunia industri. MATLAB dan Simulink dipandang sebagai platform piranti-lunak dominan untuk analisis dan perancangan sistem kontrol dan sistem komunikasi, yang menyediakan banyak toolbox yang didedikasikan untuk topik-topik yang berkaitan dengan kedua sistem. Tujuan utama dari bagian pertama pada buku ini adalah menawarkan informasi bagaimana MATLAB dapat dipakai pada perancangan sistem kontrol dengan merangkum banyak metode dan menyediakan skrip MATLAB sebagai implementasinya. Banyak mahasiswa saat ini memandang teori kontrol sebagai topik yang rumit karena kompleksitas matematika yang terlibat dalam mengevaluasi tanggapan frekuensi dan tanggapan domain waktu, menggambarkan root locus, dan melakukan banyak perhitungan lain. Buku ini membuktikan bahwa kerumitan tersebut dapat dengan mudah diselesaikan dalam MATLAB. Oleh karena itu, tujuan edukasional yang perlu diberikan kepada mahasiswa adalah pemahaman yang cukup tentang teknik-teknik yang terlibat dalam sistem kontrol, sehingga mahasiswa tidak terlalu dibebani dengan perhitungan-perhitungan yang sebenarnya dapat dilakukan oleh MATLAB. Buku ini dapat dipakai sebagai teks referensi sebagai matakuliah pengantar kontrol untuk semua mahasiswa teknik dan sain. Rangkuman topik yang dicakup pada buku ini menyeimbangkan teori dan implementasinya dalam MATLAB. Tujuan dari bagian kedua pada buku ini adalah sebagai pendamping atau suplemen dari setiap buku teks sistem komunikasi. Buku ini menyediakan sejumlah latihan yang dapat diselesaikan dengan MATLAB. Buku ini tidak hanya dapat digunakan oleh mahasiswa S1 dan S2, tetapi juga oleh para insinyur yang ingin belajar aplikasi-aplikasi MATLAB untuk sistem komunikasi. Bab 1: Sinyal dan Sistem Linier. Anda akan mempelajari perangkat-perangkat dan teknik-teknik dasar dari analisis sistem linier yang digunakan pada analisis sistem komunikasi. Sistem linier dan karakteristiknya pada domain waktu dan domain frekuensi, berikut dengan probabilitas dan analisis sinyal acak, merupakan dua topik fundamental yang harus dipahami ketika mempelajari sistem komunikasi. Hampir semua kanal dan banyak subblok pemancar dan penerima dapat dimodelkan sebagai sistem LTI (linear time-invariant) sehingga perangkat-perangkat dan teknik-teknik dari analisis sistem linier dapat digunakan untuk menganalisisnya. Bab 2: Proses Acak. Anda akan belajar metode-metode untukmembangkitkan variabel-variabel acak dan cuplik-cuplik dari proses-proses acak. Anda akan memulainya dengan mempelajari deskripsi metode untuk membangkitkan variabel-variabel acak dengan fungsi distribusi probabilitas tertentu. Kemudian Anda akan mempelajari proses Gaussian dan proses Gauss-Markov dan mengenal metode untuk menghasilkan cuplik-cuplik dari kedua proses itu. Topik ketiga yang akan Anda pelajari adalah karakterisasi sebuah proses acak stasioner menggunakan korelasidirinya pada domain waktu dan menggunakan spektrum dayanya pada domain frekuensi. Bab 3: Modulasi. Anda akan mempelajari kinerja dari sejumlah skema modulasi-demodulasi, keduanya dengan kehadiran dan absensi dari derau aditif. Sistem-sistem yang dipelajari pada bab ini mencakup skema-skema modulasi-amplitudo (AM), seperti DSB-AM, SSB-AM, dan AM konvensional, dam skema-skema modulasi-sudut, seperti modulasi frekuensi dan modulasi fase. Bab 4 Konversi Analog-ke-Digital. Anda akan mempelajari sejumlah metode dan teknik untuk mengkonversi sumber analog menjadi runtun digital dengan cara yang efisien. Ini diperlukan karena pada bab-bab berikutnya Anda akan melihat bahwa informasi digital lebih mudah diproses, dikomunikasikan, dan disimpan. Bab 5 Transmisi Baseband Digital. Anda akan mempelajari sejumlah teknik modulasi dan demodulasi baseband digital untuk mentransmisikan informasi digital melalui kanal berderau Gaussian putih aditif. Anda akan memulainya dengan mempelajari modulasi pulsa biner dan kemudian beberapa metode modulasi tak-biner. Bab 6 Transmisi Digital Melalui Kanal Lebar-Pita Terbatas. Anda akan mempelajari aspek-aspek dari transmisi digital melalui kanal-kanal dengan lebar-pita terbatas. Anda akan mengawalinya dengan mempelajari karakteristik spektral dari sinyal-sinyal PAM. Selanjutnya, Anda akan menelaah karakteristik dari kanal dengan lebar-pita terbatas dan permasalahan perancangan gelombang sinyal untuk kanal semacam itu. Kemudian, Anda akan mengkaji permasalahan perancangan ekualisator kanal yang mengkompensasi distorsi yang disebabkan oleh kanal dengan lebar-pita terbatas. Anda akan membuktikan bahwa distorsi kanal pada interferensi antar-simbol (ISI, intersymbol interference) yang menyebabkan error pada demodulasi sinyal. Kami berharap pembaca dapat menikmatinya untuk “bermain-main” dan mengubah skrip MATLAB yang telah diberikan untuk mendapatkan eksplorasi lebih dalam tentang topik-topik yang disajikan.
Tutorial Pemrograman Java Untuk Programmer
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: BALIGE PUBLISHING
Release Date : 2020-03-16
Tutorial Pemrograman Java Untuk Programmer written by Vivian Siahaan and has been published by BALIGE PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-03-16 with Computers categories.
Buku ini menyajikan pendekatan secara progresif sehingga pembelajar Java tidak hanya dijejali dengan “aturan dan larangan” tetapi juga ditantang untuk menelusuri pemikiran berorientasi objek di balik setiap kode sumber secara gradual dan integratif. Buku ini mengungkap secara komprehensif: komponen-komponen utama Java: Bab 1. Kelas dan Objek; Bab 2. Dasar GUI; Bab 3. Grafik dan Java 2D; Bab 4. File dan Aliran; Bab 5. Pencarian dan Pengurutan; Bab 6. Koleksi Generik; Bab 7. Metode dan Kelas Generik; Bab 8. Struktur Data Generik; Bab 9. Menu GUI; dan Bab 10. Arsitektur MVC.
Tutorial Praktis Pemrograman Animasi Dan Game Dengan Visual Basic Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: BALIGE PUBLISHING
Release Date : 2019-05-30
Tutorial Praktis Pemrograman Animasi Dan Game Dengan Visual Basic Net written by Vivian Siahaan and has been published by BALIGE PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-30 with Computers categories.
Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada Bab 2, Anda akan membangun GAME Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. User menebak dua kura-kura yang dianggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan banyak kura-kura dalam perlombaan. Empat kontrol tombol dilibatkan: dua tombol untuk mengubah banyak kura-kura, satu tombol untuk memulai game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra kura-kura. Sebuah kontrol pewaktu dipakai untuk memperbarui pergerakan kura-kura selama perlombaan. Pada Bab 3, Anda akan membangun GAME Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Label-label dipakai untuk instruksi dan untuk menampilkan informasi game (sisa waktu, banyak roti yang berhasil ditangkap, dan level kesulitan game). Dua tombol dipakai untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol-kontrol kotak citra menampung citra-citra untuk Elias, burung gagak, dan roti. Pada Bab 4, Anda akan membangun GAME Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan informasi game. Ada banyak kontrol tombol disediakan. Dua tombol untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk mengakhiri game. Sembilan kontrol tombol (dengan panah) dipakai untuk memindahkan Daniel, sedangkan delapan tombol lain dipakai untuk menembakkan doa pada singa. Kedua kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra Daniel dan singa. Pada Bab 5, Anda akan membangun GAME Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup. Pada Bab 6, Anda akan membangun GAME Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra. Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah GAME Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program.
Langkah Demi Langkah Pemrograman Game Dengan Visual Basic Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: BALIGE PUBLISHING
Release Date : 2019-05-24
Langkah Demi Langkah Pemrograman Game Dengan Visual Basic Net written by Vivian Siahaan and has been published by BALIGE PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-24 with Young Adult Nonfiction categories.
Buku ini difokuskan untuk memberikan pembelajaran dan penerapan animasi dan game dalam Visual Basic. Di sini, Anda akan diajari bagaimana menggambar garis, memberikan warna pada garis, membuat aplikasi paint sederhana, menciptakan efek animasi dengan melibatkan kontrol pewaktu (Timer), dan mendeteksi tubrukan objek (kontrol). Sejumlah kontrol Visual Basic yang dilibatkan pada buku ini adalah Label, TextBox, NumericUpDown, Button, Panel, Timer, RadioButton, ProgressBar, dan PictureBox. Selain belajar bagaimana menerapkan objek Pen dan fungsi-fungsi grafika (Graphics) seperti DrawLine, DrawImage, dan DrawEllipse. Pada Bab 1 Anda akan dikenalkan dengan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada Bab 2, Anda akan mengenal properti-properti dan event-event dari tiap kontrol pada aplikasi Windows Visual Basic. Anda perlu mempelajari dan mengenalnya agar lebih familiar ketika menerapkannya pada aplikasi animasi dan game pada buku ini. Pada Bab 3, Anda akan mempelajari bagaimana menggambar menggunakan metode-metode grafika (dari kelas Graphics) dan menggunakan warna-warna yang disediakan oleh kelas Color pada Visual Basic. Pada Bab 4, Anda akan mempelajari konsep-konsep yang berkaitan dengan pewaktuan menggunakan kontrol Timer dan terapannya untuk menciptakan efek animasi pada aplikasi Visual Basic. Game yang diciptakan pada bab ini berkaitan dengan bagaimana membuat efek pergerakan, pemantulan, dan tubrukan pada dua objek atau kontrol. Pada Bab 5, Anda akan membangun sebuah game video sederhana. Bola-bola pantai warna-warni akan dijatuhkan dari langit. Anda akan memanuver divais pemantul untuk memantulkan bola-bola tersebut dan mendapatkan poin. Anda akan mencoba memantulkan bola sebanyak mungkin dalam satu menit. Pada Bab 6, Anda akan membangun sebuah game dadu dua-pemain yang dapat Anda mainkan melawan komputer. Anda akan memainkan dua buah dadu. Tujuan game adalah untuk mendapatkan skor 100 poin. Pemain akan bermain secara bergiliran. Sepanjang tidak mendapatkan sisi dadu dengan nilai 1, pemain dapat memilih melanjutkan pelemparan dadu atau memberikan dadu kepada pemain lain. Jika pemain memberikan dadu ke pemain lain, skor terkini ditotalkan kepada total sebelumnya. Jika pemain mendapatkan sisi dadu dengan nilai 1, maka pemain tersebut akan kehilangan poin yang didapatkan dari giliran terkini. Jika pemain mendapatkan sisi dadu dengan nilai 1 pada kedua dadu, maka pemain akan kehilangan semua poin terkini dan semua poin yang disimpan. Pada Bab 7, Anda akan membangun game Kode Rahasia. Kotak simpanan dikunci dan hanya dapat dibuka jika Anda memasukkan kombinasi dijit yang tepat. Kombinasi dapat berupa 2 sampau 4 dijit tak-berulang (rentang dijit dari 1 sampai 9). Setelah tebakan diberikan, Anda akan diberitahu berapa banyak dijit yang tepat dan berapa banyak dijit yang berada pada posisi yang tepat. Berdasarkan informasi ini, Anda akan memberikan tebakan lain. Anda melanjutkan penebakan sampai didapatkan kombinasi yang tepat atau sampai Anda menghentikan game. Pada Bab 8, Anda akan membangun game Pendaratan di Mars. Pada game simulasi ini, Anda mengendalikan pendorong vertikal maupun horisontal untuk mamanuver wahana ke atas pad pendaratan di permukaan mars. Anda akan mengatur kecepatan pendaratan agar cukup lambat sehingga tidak terjadi kecelakaan. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman animasi dan game menggunakan Visual Basic bagi pembaca.
Langkah Demi Langkah Pemrograman Database Dengan Visual C Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2019-05-24
Langkah Demi Langkah Pemrograman Database Dengan Visual C Net written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-24 with Computers categories.
Buku ini menyajikan pendekatan langkah demi langkah sehingga pembelajar mandiri tidak hanya dijejali sintaksis pemrograman SQL yang melelahkan. Apa yang ditawarkan buku ini adalah bahwa pembaca akan merancang database ACCESS dan SQL Server dan mempraktekkan bagaimana kontrol-kontrol pada Visual C#.NET dilibatkan dalam pemrograman database. Dengan membaca buku ini secara tuntas, Anda akan menjadi programer database baik untuk kebutuhan pribadi maupun untuk kepentingan komersil. Pada Bab 1, Anda akan mengenal sejumlah properti, metode, dan event pada IDE Visual C#.NET. Properti menjelaskan tampilan dan nilai dari sebuah kontrol, sedangkan metode adalah tindakan atau tugas yang dilakukan oleh sebuah kontrol, dan event terjadi ketika sesuatu dilakukan terhadap kontrol tersebut. Pada Bab 2, Anda akan merancang database menggunakan ACCESS dan SQL SERVER, dengan cara langkah demi langkah. Database yang dirancang akan digunakan pada bab-bab selanjutnya. Pada Bab 3, Anda akan membangun sebuah antarmuka Visual C# untuk database yang bisa dipakai untuk menjejak pemesanan dan penjualan. Antarmuka akan digunakan untuk memasukkan pesanan-pesanan baru ke dalam database. Form pemesanan akan dipakai untuk memasukkan informasi berikut ke dalam database: ID Pemesanan, Tanggal Pemesanan, ID Konsumen, Nama Depan dan Nama Belakang Konsumen, Alamat Konsumen, Informasi Produk yang Dipesan. Form akan memiliki kemampuan untuk menambah pesanan baru, mencari konsumen, menambahkan konsumen baru. Invoice pesanan yang tuntas akan disediakan dalam laporan tercetak. Pada Bab 4, Anda akan membangun sebuah sistem manajemen database dimana Anda bisa menyimpan informasi tentang barang-barang berharga di rumah Anda. Database akan memiliki tujuh bidang atau kolom. Pengembangan Projek Inventori Rumah ini akan diberikan dengan langkah demi langkah. Anda lebih dahulu akan menciptakan database. Selanjutnya, antarmuka akan dibangun sehingga user dapat melihat, mengedit, manambahkan, atau menambah rekaman data dari database. Terakhir, Anda menambahkan kode untuk menciptakan daftar informasi dari database yang dapat dicetak. Pada Bab 5, Anda akan membangun sebuah aplikasi yang dapat dipakai untuk menjejak suhu tinggi dan rendah harian dan tingkat presipitasi (jika ada). Anda akan melakukannya secara bertahap, mulai dari pengembangan database sampai dengan penciptaan paket distribusi. Langkah-langkah tersebut sama dengan langkah-langkah yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi database komersial. Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam membangun aplikasi Monitor Cuaca adalah: Membangun dan menguji antarmuka Visual C#; Menciptakan database kosong menggunakan kode; Melaporkan database; Merancang ikon projek; Antarmuka yang dirancang akan memampukan user untuk memasukkan suhu tinggi, suhu rendah, dan presipitasi untuk sembarang tanggal yang dipilih user pada tahun tertentu. Informasi ini akan disimpan ke dalam database. Hasil-hasil grafika atas data akan disediakan, berikut dengan informasi simpulan yang berkaitan dengan nilai maksimum, nilai minimum, dan nilai rerata. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi pembaca.
Teori Dan Praktek Pemrograman C Cocok Bagi Programmer Profesional
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: Penerbit SPARTA
Release Date : 2018-12-20
Teori Dan Praktek Pemrograman C Cocok Bagi Programmer Profesional written by Vivian Siahaan and has been published by Penerbit SPARTA this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2018-12-20 with Computers categories.
Perkembangan C++ sebagai bahasa pemrograman modern yang semakin cepat membutuhkan panduan dan tutorial yang uptodate. Buku ini menjawab tantangan tersebut, yang berisi tutorial cepat, kilat, namun komprehensif bagi mereka yang mau belajar bahasan C++. Untuk mengadopsi elemen-elemen baru, buku ini ditulis menggunakan teknik-teknik pemrograman berorientasi-objek yang modern. Buku ini tidak hanya menjelaskan sintaksis, katakunci, dan prinsip-prinsip fundamental pemrograman C++, melainkan juga mengajarkan kepada Anda bagaimana cara pemrograman yang benar dan efisien. Buku ini dirancang menjadi tiga belas bab, yang masing-masing bab bisa dijadikan in-depth tutorial sebagai berikut: Bab 1: Kelas bagian 1; Bab 2 Kelas bagian 2; Bab 3 Overloading operator; Bab 4 Pewarisan; Bab 5 Polimorfisme; Bab 6 Template; Bab 7 Masukan/Keluaran aliran: Bab 8 Penanganan eksepsi; Bab 9 Pemrosesan file; Bab 10 Kelas string; Bab 11 Bit, karakter, C-string, dan struct; Bab 12 STL; Bab 13 Beberapa topik penting lainnya.
Panduan Lengkap Dan Ringkas Pemrograman Database Dengan Python Mysql
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-18
Panduan Lengkap Dan Ringkas Pemrograman Database Dengan Python Mysql written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-18 with Computers categories.
Pada buku ini, Anda akan mempelajari sejumlah projek database MySQL menggunakan PyQt. Dalam merancang GUI, Anda akan memanfaatkan perangkat Qt Designer. Pada bab pertama, Anda akan belajar: Menggunakan widget Label; Menggunakan widget Line Edit; Menggunakan List Widget; dan Menggunakan Calendar Widget. Pada bab dua, Anda akan mengeksplorasi MySQL melalui skrip Pyton. Di sini, Anda akan belajar setiap pekerjaan yang berkaitan dengan penanganan database MySQL: Menciptakan database dengan Python; Menciptakan tabel database dengan Python; Menyisipkan baris pada tabel database dengan Python; Menampilkan baris data pada tabel database dengan Python; Menavigasi baris-baris pada tabel database dengan Python; Melakukan pencarian informasi tertentu pada tabel database dengan Python; Menghapus baris data dari tabel database dengan Python; Menghapus tabel database dengan Python; Memperbarui tabel database dengan Python; dan Menggabungkan dua atau lebih tabel database dengan Python. Pada bab tiga ini, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek satu tabel pada sistem database guru; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Python untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas tabel. Pada bab empat, Anda akan belajar membangun sistem database rumah sakit menggunakan dua tabel. Di sini, Anda akan belajar: Menciptakan projek dua tabel pada sistem database rumah sakit; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Python untuk menyisipkan dan mengedit pada kedua tabel; Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedua tabel; Pada bab lima, Anda akan belajar membangun sistem database rumah sakit menggunakan lima tabel. Anda akan mempelajari: Menciptakan projek lima tabel pada sistem database rumah sakit; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Python untuk menyisipkan dan mengedit pada kelima tabel; dan Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas kelima tabel. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman grafika, animasi dan game menggunakan Java bagi pembaca.
Panduan Lengkap Dan Ringkas Pemrograman Database Dengan Java Mysql
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-18
Panduan Lengkap Dan Ringkas Pemrograman Database Dengan Java Mysql written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-18 with Computers categories.
Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database MySQL menggunakan Java. Dalam merancang GUI dan sebagai IDE, Anda akan memanfaatkan perangkat NetBeans. Secara bertahap dan langkah demi langkah, Anda akan diajari bagaimana memanfaatkan MySQL dalam Java. Pab bab kesatu, Anda akan mempelajari: Bagaimana menginstalasi NetBeans, JDK 11, dan MySQL Connector/J; Bagaimana mengintegrasikan Library eksternal ke dalam projek; Bagaimana perintah dasar MySQL digunakan; Bagaimana statemen query untuk menciptakan database, menciptakan tabel, mengisi tabel, dan memanipulasi isi tabel dilakukan. Pada bab kedua, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek tiga tabel awal pada database sekolah: tabel Guru, tabel Kelas, dan tabel MatPel; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel tersebut. Pada bab ketiga, Anda akan mempelajari: Menciptakan form utama untuk menghubungkan semua form; Menciptakan projek akan menambahkan tiga tabel lagi pada database sekolah: tabel Siswa, tabel Ortu, dan tabel UangSekolah; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel dan keenam tersebut. Pada bab keempat, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek akan menambahkan dua tabel terakhir pada database sekolah: tabel Nilai dan tabel Ujian; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedelapan tabel yang ada. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi programer Java/MySQL seperti Anda.
Pemrograman Struktur Data C
DOWNLOAD
Author : Rismon Hasiholan Sianipar
language : id
Publisher: Penerbit INFORMATIKA
Release Date : 2013-10-16
Pemrograman Struktur Data C written by Rismon Hasiholan Sianipar and has been published by Penerbit INFORMATIKA this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2013-10-16 with categories.
Diawali dengan konsep-konsep bahasa C (termasuk operator, struktur kendali, dan fungsi), buku ini berlanjut sampai membahas konsep dan aplikasi struktur data seperti senarai berantai, antrian, tumpukan, dan pohon. Buku ini dimaksudkan untuk mengajari Anda belajar memprogram C dan cocok untuk programer pemula maupun programer berpengalaman. Setiap fitur pemrograman C didiskusikan di sini. Setiap fitur baru disajikan, contoh program utuh disajikan untuk memberikan ilustrasi fitur bahasan. Hal ini merefleksikan filosofi dalam penulisan buku ini: untuk mengajari dengan contoh. Kemudahan dalam pembacaan program sangat ditekankan pada buku ini. Hal ini karena penulis percaya bahwa program harus ditulis sedemikian rupa agar mudah dibaca baik oleh penulis maupun oleh orang lain. Karena buku ini ditulis sebagai tutorial dan kaya contoh, setiap bab yang dirangkum didasarkan pada materi yang disajikan sebelumnya. Oleh karena itu, untuk keuntungan maksimum dari buku ini, Anda direkomendasikan untuk membaca setiap bab secara berurutan. Untuk lebih mengatrol pemahaman, Anda diminta untuk mengerjakan soal latihan di akhir setiap bab sebelum melanjutkan ke bab berikutnya. FITUR KUNCI: Menjelaskan semua operator, ekspresi, statemen kendali, dan aturan dalam C dengan detil. Mendemonstrasikan sintaks dan implementasinya melalui contoh. Merangkum struktur data seperti array, senarai berantai, antrian, tumpukan, dan pohon. BAHASAN Operator relasional dan ekualitas • Statemen seleksi if • Statemen seleksi if...else • Statemen repetisi while • Statemen Repetisi for • Statemen switch • Statemen Repetisi do...while • continue dan break • Fungsi • Pemanggilan dengan Referensi • Rekursi • Pengurutan Array • Pencarian Array • Pointer • Kualifier const • Pengurutan Bubble • Operator sizeof • Aritmatika Pointer • Pustaka Karakter dan String • Penspesifkasi Konversi • String Kendali • Struktur • Union • Manipulasi Bit • Enumerasi • Senarai berantai • Antrian • Tumpukan • Pohon
Langkah Demi Langkah Pemrograman Aplikasi Dengan Gui Python
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2019-05-24
Langkah Demi Langkah Pemrograman Aplikasi Dengan Gui Python written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-24 with Computers categories.
Dalam Python, Anda dapat menggunakan modul tkinter untuk menciptakan program-program GUI sederhana. Python tidak memiliki fitur-fitur pemrograman GUI yang inheren di dalamnya. Namun, ia memiliki sebuah modul dengan nama tkinter yang dapat dipakai untuk menciptakan program-program GUI sederhana. Nama “tkinter” merupakan singkatan dari “Tk Interface”, yang dinamai seperti itu karena memberikan cara bagi programer Python untuk menggunakan sebuah pustaka GUI dengan nama Tk. Banyak bahasa pemrograman lain yang juga menggunakan pustaka Tk. Buku ini merupakan buku pemrograman GUI menggunakan Python yang difokuskan untuk pembelajaran efektif, dengan merancang sendiri empat aplikasi GUI terapan: Editor Teks Kompleks, E-Drum, Game Catur, dan Paint. Dengan memiliki sedikit pengetahuan pemrograman Python, buku ini dirancang untuk pembelajar mandiri, mahasiswa, insinyur, dan bahkan peneliti dalam berbagai displin ilmu. Pada Bab 1, Anda akan belajar: Bagaimana menggunakan modul tkinter; Bagaimana menciptakan jendela kosong; Bagaimana menggunakan widget Label; Bagaimana menggunakan widget Button; Bagaimana menggunakan widget Frame. Pada Bab 2, Anda akan membangun sebuah editor teks yang memiliki sejumlah fitur. Aplikasi ini diberi nama Editor Teks. Fitur-fitur yang tercakup pada editor teks ini: Menciptakan dokumen baru, membuka dan mengedit dokumen yang telah ada, dan menyimpan dokumen; Mengimplementasikan opsi-opsi pengeditan seperti cut, copy, paste, undo, dan redo; Melakukan pencarian pada sebuah file untuk suku pencarian tertentu; Mengimplementasikan penomoran baris dan kemampuan untuk menampilkan/menyembunyikan nomor baris; Mengimplementasikan seleksi tema agar user dapat memilih tema warna untuk editor; Mengimplementasikan jendela about dan help. Pada Bab 3, Anda akan mengekspansi pengalaman dengan Tkinter untuk membuat aplikasi musik. Anda akan membangun sebuah GUI E-DRUM lintas-platform menggunakan Tkinter dan sejumlah modul Python lain. Berikut adalah sejumlah tujuan kunci pada bab ini: Belajar menstrukturisasi program-program Tkinter dalam gaya pemrograman berorientasi-objek; Mempelajari lebih dalam widget-widget Tkinter seperti Spinbox, Button, Entry, dan Checkbutton; Menerapkan manajer geometri grid pada projek praktis; Memahami pentingnya pemilihan struktur data yang tepat dalam program; Belajar mengikat fungsi-fungsi callback orde-tinggi pada widget; Belajar menggunakan Tkinter dalam kaitannya dengan modul standar dan modul pihak ketiga; Memahami kebutuhan multithreading dan bagaimana menuliskan aplikasi multithread; Belajar tentang serialisasi objek; Memahami tentang widget-widget ttk. Pada Bab 4, Anda akan membangun game catur dengan Tkinter. Jika Anda telah mengetahui dasar-dasar aturan catur, artinya Anda telah siap menulis program ini. Namun, jika Anda belum mengetahuinya, Anda perlu membacanya sebelum mulai memprogram aplikasi ini. Berikut adalah sejumlah tujuan kunci pada bab ini: Belajar bagaimana menstrukturisasi sebuah program dalam arsitektur Model-View-Controller (MVC); Belajar bagaimana mengatasi kompleksitas dengan mengimplementasikan program dalam sebuah struktur modular; Mempelajari kekuatan dari widget Canvas dari Tkinter; Belajar penggunaan dasar dari koordinat, ID objek, dan tag dari Canvas; Belajar penanganan error yang direkomendasikan; Belajar bagaimana mengekspansi tipe-tipe data built-in pada Python; Menggunakan pewarisan objek untuk menuliskan kelas-kelas dengan atribut-atribut dan watak yang sama; Menggunakan modul pustaka Python configparser untuk menyimpan preferensi-preferensi program; Mengenal sejumlah modul Python yang sering digunakan pada sejumlah aplikasi. Pada Bab 5, selain mengeksplorasi widget Canvas, Anda juga akan mengembangkan sebuah framework GUI kecil yang ada di atas antarmuka Tkinter. Seperti yang nanti Anda lihat, framework merupakan salah satu cara terbaik untuk memaksimalkan pendaur-ulangan kode. Framework merupakan salah satu perangkat untuk RAD (Rapid Application Development). Di sini, Anda akan: Mendalami API (Application Program Interface) untuk widget Canvas; Belajar membangun dan menggunakan framework GUI untuk memaksimalkan pendaur-ulangan kode dan RAD; Belajar menggunakan modul colorchooser dari Tkinter; Belajar menggunakan widget ComboBox; Mengenal metode-metode widget yang disediakan. Akhir kata, semoga apa yang disuguhkan pada buku ini menjadi bermanfaat bagi keahlian pembaca dalam menciptakan dan menerapkan GUI Python. TERIMAKASIH.