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Planspiele Und Serious Games In Der Beruflichen Bildung


Planspiele Und Serious Games In Der Beruflichen Bildung
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Planspiele Und Serious Games In Der Beruflichen Bildung


Planspiele Und Serious Games In Der Beruflichen Bildung
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Author : Ulrich Blötz
language : de
Publisher:
Release Date : 2015-03-13

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E Planspiele Und Serious Games In Der Beruflichen Aus Und Weiterbildung


E Planspiele Und Serious Games In Der Beruflichen Aus Und Weiterbildung
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Author : Marian Schneider
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2015-08-13

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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Pädagogik - Berufsbildung, Weiterbildung, Note: 1,7, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: In der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich verschiedene Methoden zur Vermittlung von berufsspezifischem Wissen etabliert. Ein Beispiel ist die „Junior-Firma-Methode“. Hier können die Auszubildenden anhand von bestimmten Rollenzuweisungen bzw. Arbeitsaufträgen und die damit verbundenen Verantwortungen, reale Abteilungen abbilden. Eine solche Übung kann für die spätere Arbeit hilfreich sein. Diese Lehrmethoden sind Abbilder gegenwärtig anerkannter Methodik beruflicher Bildung und stehen unter dem Einfluss der Zeit. So lässt sich Im Verlauf des 21. Jahrhunderts in der Vermittlung von Ausbildungsinhalten ein für die Auszubildenden entscheidender Prozess feststellen: Aufgrund der fortschreitenden Digitalisierung von Arbeitsabläufen und Prozessen, wird der Einführung von elektronischen Medien in die Unterrichtsgestaltung und eine Integration multimedialer Inhalte in die Ausbildungsplanung eine immer größer werdende Relevanz zugesprochen. Die Folge sind Konzepte, wie die E-Planspiele bzw. Serious Games. Im Rahmen der Seminararbeit wird die E-Planspielmethode vorgestellt und ihr Potential für die Berufsbildung herausgestellt.



Kompetenzentwicklung Mit E Learning Tools M Glichkeiten Grenzen Und Bildungswissenschaftliche Perspektiven Von Serious Games In Der Beruflichen Bildung


Kompetenzentwicklung Mit E Learning Tools M Glichkeiten Grenzen Und Bildungswissenschaftliche Perspektiven Von Serious Games In Der Beruflichen Bildung
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Author : Nora Ulbing
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2014-11-12

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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Gemäß de Witt ist Lernen „ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten“ erfordert, um nicht nur „alltägliche“, sondern auch „berufliche Situationen bewältigen zu können“. In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Bröckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medientechnik den größten Lernerfolg. Bröckling und Glade (2013) definieren, dass „die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik“ die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese „näher an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist“. In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel längst verändert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, männlichen als auch weiblichen Geschlechts manifestiert, sind also zu einem Bestandteil unseres gesellschaftlichen Lebens geworden. Otto (2011, S. 5) legt dar, dass im Besonderen Strategie- und Simulationsspiele ebenso wie Denkaufgaben oder kurze Unterhaltungs- und Browserspiele, nicht immer im Einzelspielermodus sondern oft im Mehrspielermodus, gespielt werden. Aufgrund des steigenden Bedarfs, um nicht zu sagen des heutigen Faibles für Computerspiele, wird die Wirtschaft kumulativ davon profitieren. Selbst in der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich bereits Computerspiele – sogenannte Serious Games – etabliert. Diese dienen nicht vorwiegend Unterhaltungszwecken da ihnen hauptsächlich ein Informations- und Bildungsauftrag zugrunde liegt. Die Anzahl von Serious Games und Lernspielen nimmt durch gegebene Möglichkeiten der Digitalisierung seit einigen Jahren vermehrt zu (Korn, 2011, S.18). Ziel der Hausarbeit, mit dem Titel „Kompetenzentwicklung unter Mithilfe von E-Learning Tools – Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung“, ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüberhinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz...



Digitale Lernwelt Serious Games


Digitale Lernwelt Serious Games
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Author : Maren Metz
language : de
Publisher: wbv Media GmbH & Company KG
Release Date : 1949-12-31

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Der Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen. Dieser Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und als ein bedeutsames und zukunftsweisendes Entwicklungsfeld darzustellen. Die didaktischen Konzeptionen der digitalen Lernspiele werden im Hinblick auf Lernen, Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer geprüft. Außerdem werden verschiedene Einsatzbereiche von Serious Games in der beruflichen Praxis vorgestellt.



Serious Games In Der Beruflichen Bildung


Serious Games In Der Beruflichen Bildung
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Author :
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2016-11-22

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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 3, Eberhard-Karls-Universität Tübingen, Sprache: Deutsch, Abstract: In der vorliegenden Arbeit mit dem Titel „Serious Games in der beruflichen Bildung“ ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüber hinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz von Serious Games einen Nutzen für den Einsatz in der beruflichen Bildung haben kann.



Computergest Tzte Planspiele Als Methode Der Konfliktsimulation Bei Nutzungskonkurrenzen Im L Ndlichen Raum


Computergest Tzte Planspiele Als Methode Der Konfliktsimulation Bei Nutzungskonkurrenzen Im L Ndlichen Raum
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Author : Gerlinde Wiese
language : de
Publisher: BoD – Books on Demand
Release Date : 2021-09-06

Computergest Tzte Planspiele Als Methode Der Konfliktsimulation Bei Nutzungskonkurrenzen Im L Ndlichen Raum written by Gerlinde Wiese and has been published by BoD – Books on Demand this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2021-09-06 with Technology & Engineering categories.


In ihrer empirischen Arbeit untersucht Gerlinde Wiese interaktive Planspiele zu zwei gesellschaftspolitisch brisanten Themen: · Der Ausbau der Windenergie im Rahmen der Energiewende führt in vielen Regionen Deutschlands zu enormen Konflikten. · Die Novellierung der Düngeverordnung, die dem Grundwasserschutz dienen soll, war gleichfalls von heftigen Protesten der Betroffenen geprägt. In der Konzeption und Durchführung der Planspiele orientierte sich Wiese an dem Design von Hans Leo Reimann für politisch-pädagogische Planspiele, wobei sie hierfür zur Effizienzsteigerung eine neu entwickelte Online-Plattform ausbaute. Die Autorin untersucht die Spielfähigkeit und Realitätsnähe der konzipierten Ausgangslagen und die Usability des Kommunikationsprogramms, wobei sie die Entstehung, Durchführung und quantitative wie qualitative Auswertung der Planspiele detailliert darstellt. So verschafft uns ihr Buch einen tiefen Einblick in die beiden Themenschwerpunkte sowie in die Praxis von Planspielen. Es zeigt die Vorteile und Schwierigkeiten, die sich beim Einsatz eines Planspiels ergeben können, und bietet damit nicht zuletzt Planspielentwicklern, die sich für das anspruchsvolle Reimann-Design interessieren, wertvolle Hinweise für die eigene Teamarbeit.



Planspiele Innovative Impulse


Planspiele Innovative Impulse
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Author : Simon Hahn
language : de
Publisher: BoD – Books on Demand
Release Date : 2020-11-11

Planspiele Innovative Impulse written by Simon Hahn and has been published by BoD – Books on Demand this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-11-11 with Business & Economics categories.


Der elfte Band der ZMS-Schriftenreihe widmet sich - wie bereits die Bände 1, 3, 6 und 9 - dem Deutschen Planspielpreis. Ziel dieses Wissenschaftspreises ist es, innovative Ideen und Ansätze zur Planspielmethode interdisziplinär zu vernetzen und damit über die Grenzen der eigenen Disziplin hinaus bekannt zu machen. Dabei steht die Förderung des wissenschaftlichen Nachwuchses im Mittelpunkt. Mit dem Preis soll die Planspielmethode öffentliche Aufmerksamkeit erfahren und bekannter gemacht werden. Traditionell blickt der Band auf die Ausschreibung dieses Wissenschaftspreises und die ausgezeichneten Arbeiten zurück. Unter dem Titel "Planspiele - Innovative Impulse" werden in diesem Band zehn Beiträge von Preisträger*innen und ausgesuchten Bewerber*innen des Deutschen Planspielpreises 2019 vorgestellt. Die wissenschaftlichen Arbeiten beleuchten Themen aus den Bereichen der Wirtschaftswissenschaften, Politikwissenschaft und -didaktik, (Wirtschafts-)Pädagogik und der Soziologie. Die Verleihung des Deutschen Planspielpreises fand 2019 bereits zum sechsten Mal statt. Der Wettbewerb hat sich als feste Größe im wissenschaftlichen Diskurs zum Themenfeld Planspiel etabliert. Der Wettbewerb wird alle zwei Jahre ausgeschrieben, die Preisverleihung ist der Höhepunkt des Festabends bei der größten deutschsprachigen Planspieltagung, dem Europäischen Planspielforum. Auf der Tagung werden die preisgekrönten Arbeiten von den Preisträger*innen vorgestellt. Dieser Programmpunkt ist bei den Tagungsgästen sehr beliebt und zeigt das große Interesse an einer wissenschaftlichen Diskussion der Lehr- und Lern-Methode Planspiel.



Qualit Tskonzept F R Die Betriebliche Berufsausbildung


Qualit Tskonzept F R Die Betriebliche Berufsausbildung
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Author : Christel Weber
language : de
Publisher: wbv Media GmbH & Company KG
Release Date : 2015-06-23

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Für viele Unternehmen ist die betriebliche Berufsausbildung die Grundlage ihrer Fachkräftesicherung und Startpunkt der Qualifizierung von Fachkräften. Im zunehmenden Wettbewerb um gute Nachwuchskräfte gilt es, die eigene Arbeitgeberqualität herauszustellen. Mit dem vorliegenden Qualitätskonzept lassen sich die zentralen Bereiche der betrieblichen Ausbildung systematisch überprüfen und kontinuierlich weiterentwickeln. Ausbildung als ein eigener Unternehmensprozess erhält die Aufmerksamkeit, die er benötigt, um sich den neuen Anforderungen an Fachkräftebindung und -sicherung gewachsen zu zeigen. Der Leitfaden erläutert das Qualitätskonzept und führt auf Basis praktischer betrieblicher Erfahrungen in seine Anwendung ein.



Game Based Learning Across The Disciplines


Game Based Learning Across The Disciplines
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Author : Carmela Aprea
language : en
Publisher: Springer Nature
Release Date : 2021-08-02

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The volume focuses on epistemological, theoretical and empirical issues of game-based learning in various disciplines. It encompasses questions of game design as well as instructional integration and organizational implementation of game-based learning across various disciplines and includes contributions from different levels of the formal educational system (i.e., primary, secondary and tertiary education) as well as contributions reporting the use of game-based learning in informal learning settings. The volume addresses scholars, practitioners and students who are interested in how games and game-based learning can be designed, implemented and evaluated in a cross-, inter- and transdisciplinary perspective.



Spielend Kompetenzen Entwickeln Serious Games In Der Beruflichen Aus Und Weiterbildung


Spielend Kompetenzen Entwickeln Serious Games In Der Beruflichen Aus Und Weiterbildung
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Author : Joana Appel
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2016-03-01

Spielend Kompetenzen Entwickeln Serious Games In Der Beruflichen Aus Und Weiterbildung written by Joana Appel and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2016-03-01 with Education categories.


Obwohl Computerspiele in der Öffentlichkeit unter negativen Vorzeichen diskutiert werden, richtet sich der Blick verstärkt auf die positiven Potenziale. Da die positiven Potenziale im Bildungsbereich gesehen werden und Computerspiele an Bedeutung gewinnen, erhält die Frage nach der Verknüpfung von Arbeit, Spiel und Freizeit neue Aktualität. Serious Games bilden die Schnittstelle zwischen Unterhaltungstechnologien und Anwendungen im institutionellen Bereich und im Bildungssektor und kommen in der beruflichen Bildung als Teil der Aus- und Weiterbildung zum Einsatz. Diese Arbeit wird der Frage nachgehen, welche Kompetenzen durch Serious Games gefördert werden. Anschließend wird die Frage, wie die identifizierten Kompetenzen durch Serious Games aus bildungswissenschaftlicher Sicht gefördert werden können, beantwortet. Die Beantwortung der Fragestellungen erfolgt durch die Analyse der vorhandenen Literatur. Es kann festgestellt werden, dass Serious Games das aktive-, konstruktive-, selbstgesteuerte-, soziale-, emotionale- und das situierte Lernen fördern. Zudem fördern sie die soziale-, kognitive- und persönlichkeitsbezogene Kompetenz, Medienkompetenz und die Sensomotorik. Zur Beantwortung der zweiten Frage wurden Rahmenbedingungen und Erfolgsfaktoren erarbeitet, die sich aus der Auseinandersetzung mit der Lerntheorie des Konstruktivismus ergeben. Der Konstruktivismus bildet die bildungswissenschaftliche Grundlage der Arbeit.