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Serious Games In Der Beruflichen Bildung


Serious Games In Der Beruflichen Bildung
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Serious Games In Der Beruflichen Bildung


Serious Games In Der Beruflichen Bildung
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Author :
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2016-11-22

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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 3, Eberhard-Karls-Universität Tübingen, Sprache: Deutsch, Abstract: In der vorliegenden Arbeit mit dem Titel „Serious Games in der beruflichen Bildung“ ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüber hinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz von Serious Games einen Nutzen für den Einsatz in der beruflichen Bildung haben kann.



Planspiele Und Serious Games In Der Beruflichen Bildung


Planspiele Und Serious Games In Der Beruflichen Bildung
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Author : Ulrich Blötz
language : de
Publisher:
Release Date : 2015-03-13

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Spielend Kompetenzen Entwickeln Serious Games In Der Beruflichen Aus Und Weiterbildung


Spielend Kompetenzen Entwickeln Serious Games In Der Beruflichen Aus Und Weiterbildung
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Author : Joana Appel
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2016-03-01

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Obwohl Computerspiele in der Öffentlichkeit unter negativen Vorzeichen diskutiert werden, richtet sich der Blick verstärkt auf die positiven Potenziale. Da die positiven Potenziale im Bildungsbereich gesehen werden und Computerspiele an Bedeutung gewinnen, erhält die Frage nach der Verknüpfung von Arbeit, Spiel und Freizeit neue Aktualität. Serious Games bilden die Schnittstelle zwischen Unterhaltungstechnologien und Anwendungen im institutionellen Bereich und im Bildungssektor und kommen in der beruflichen Bildung als Teil der Aus- und Weiterbildung zum Einsatz. Diese Arbeit wird der Frage nachgehen, welche Kompetenzen durch Serious Games gefördert werden. Anschließend wird die Frage, wie die identifizierten Kompetenzen durch Serious Games aus bildungswissenschaftlicher Sicht gefördert werden können, beantwortet. Die Beantwortung der Fragestellungen erfolgt durch die Analyse der vorhandenen Literatur. Es kann festgestellt werden, dass Serious Games das aktive-, konstruktive-, selbstgesteuerte-, soziale-, emotionale- und das situierte Lernen fördern. Zudem fördern sie die soziale-, kognitive- und persönlichkeitsbezogene Kompetenz, Medienkompetenz und die Sensomotorik. Zur Beantwortung der zweiten Frage wurden Rahmenbedingungen und Erfolgsfaktoren erarbeitet, die sich aus der Auseinandersetzung mit der Lerntheorie des Konstruktivismus ergeben. Der Konstruktivismus bildet die bildungswissenschaftliche Grundlage der Arbeit.



Digitale Lernwelt Serious Games


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Author : Maren Metz
language : de
Publisher: wbv Media GmbH & Company KG
Release Date : 1949-12-31

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Der Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen. Dieser Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und als ein bedeutsames und zukunftsweisendes Entwicklungsfeld darzustellen. Die didaktischen Konzeptionen der digitalen Lernspiele werden im Hinblick auf Lernen, Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer geprüft. Außerdem werden verschiedene Einsatzbereiche von Serious Games in der beruflichen Praxis vorgestellt.



E Planspiele Und Serious Games In Der Beruflichen Aus Und Weiterbildung


E Planspiele Und Serious Games In Der Beruflichen Aus Und Weiterbildung
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Author : Marian Schneider
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2015-08-13

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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Pädagogik - Berufsbildung, Weiterbildung, Note: 1,7, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: In der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich verschiedene Methoden zur Vermittlung von berufsspezifischem Wissen etabliert. Ein Beispiel ist die „Junior-Firma-Methode“. Hier können die Auszubildenden anhand von bestimmten Rollenzuweisungen bzw. Arbeitsaufträgen und die damit verbundenen Verantwortungen, reale Abteilungen abbilden. Eine solche Übung kann für die spätere Arbeit hilfreich sein. Diese Lehrmethoden sind Abbilder gegenwärtig anerkannter Methodik beruflicher Bildung und stehen unter dem Einfluss der Zeit. So lässt sich Im Verlauf des 21. Jahrhunderts in der Vermittlung von Ausbildungsinhalten ein für die Auszubildenden entscheidender Prozess feststellen: Aufgrund der fortschreitenden Digitalisierung von Arbeitsabläufen und Prozessen, wird der Einführung von elektronischen Medien in die Unterrichtsgestaltung und eine Integration multimedialer Inhalte in die Ausbildungsplanung eine immer größer werdende Relevanz zugesprochen. Die Folge sind Konzepte, wie die E-Planspiele bzw. Serious Games. Im Rahmen der Seminararbeit wird die E-Planspielmethode vorgestellt und ihr Potential für die Berufsbildung herausgestellt.



Kompetenzentwicklung Mit E Learning Tools M Glichkeiten Grenzen Und Bildungswissenschaftliche Perspektiven Von Serious Games In Der Beruflichen Bildung


Kompetenzentwicklung Mit E Learning Tools M Glichkeiten Grenzen Und Bildungswissenschaftliche Perspektiven Von Serious Games In Der Beruflichen Bildung
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Author : Nora Ulbing
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2014-11-12

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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Gemäß de Witt ist Lernen „ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten“ erfordert, um nicht nur „alltägliche“, sondern auch „berufliche Situationen bewältigen zu können“. In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Bröckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medientechnik den größten Lernerfolg. Bröckling und Glade (2013) definieren, dass „die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik“ die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese „näher an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist“. In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel längst verändert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, männlichen als auch weiblichen Geschlechts manifestiert, sind also zu einem Bestandteil unseres gesellschaftlichen Lebens geworden. Otto (2011, S. 5) legt dar, dass im Besonderen Strategie- und Simulationsspiele ebenso wie Denkaufgaben oder kurze Unterhaltungs- und Browserspiele, nicht immer im Einzelspielermodus sondern oft im Mehrspielermodus, gespielt werden. Aufgrund des steigenden Bedarfs, um nicht zu sagen des heutigen Faibles für Computerspiele, wird die Wirtschaft kumulativ davon profitieren. Selbst in der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich bereits Computerspiele – sogenannte Serious Games – etabliert. Diese dienen nicht vorwiegend Unterhaltungszwecken da ihnen hauptsächlich ein Informations- und Bildungsauftrag zugrunde liegt. Die Anzahl von Serious Games und Lernspielen nimmt durch gegebene Möglichkeiten der Digitalisierung seit einigen Jahren vermehrt zu (Korn, 2011, S.18). Ziel der Hausarbeit, mit dem Titel „Kompetenzentwicklung unter Mithilfe von E-Learning Tools – Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung“, ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüberhinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz...



Digitale Lernwelten Serious Games Und Gamification


Digitale Lernwelten Serious Games Und Gamification
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Author : Wolfgang Becker
language : de
Publisher: Springer VS
Release Date : 2022-04-12

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Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.



Virtual Reality Augmented Reality Und Serious Games Als Educational Technologies In Der Beruflichen Bildung


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Author : Bernd Zinn
language : de
Publisher:
Release Date : 2023-11

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Digitale Lernwelt Serious Games


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Author : Maren Metz
language : de
Publisher: W. Bertelsmann Verlag
Release Date : 2011

Digitale Lernwelt Serious Games written by Maren Metz and has been published by W. Bertelsmann Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2011 with categories.


Das ebenso beliebte wie verrufene Online-Rollenspiel World of Warcraft soll die Kommunikationsfähigkeiten von Führungskräften trainieren? Das ist eine der überraschenden Erkenntnisse aus diesem Sammelband zu Serious Games. Kommunikationstraining, Simulation komplexer Zusammenhänge, Augmented Reality, aber auch handfester Wissenstransfer sind gemäß den Autorinnen durch Computerspiele am Arbeitsplatz möglich. Das Thema "ernste Spiele" ist in der beruflichen Weiterbildung noch ziemlich neu, entsprechend fundamental sind die hier versammelten Fachbeiträge. Die 19 Artikel beleuchten anschaulich, welche Einsatzbereiche Serious Games bieten, wie sie technisch und didaktisch konzipiert werden und welche Lektionen sich aus bereits produzierten Serious Games ableiten lassen. Wie so oft bei Sammelbänden gibt es auch hier ein paar Redundanzen - insbesondere im ersten Teil. Wer darüber hinwegsieht, findet in dem Buch einen umfassenden Überblick über einen zukunftsträchtigen Zweig der beruflichen Weiterbildung, meint getAbstract. Sehr empfehlenswert für Personalfachleute, die an neuen Fortbildungsmethoden interessiert sind.



Kompetenzentwicklung Durch Den Einsatz Von Serious Games


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Author : Bettina Busz
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2021-06-15

Kompetenzentwicklung Durch Den Einsatz Von Serious Games written by Bettina Busz and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2021-06-15 with Business & Economics categories.


Studienarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Führung und Personal - Sonstiges, Note: 1,4, Hochschule Pforzheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit geht der Frage nach, inwiefern Serious Games das Potential besitzen, Kompetenzen zu fördern. Hierzu wurde der Einsatz in der betrieblichen Weiterbildung auf einer Metaebene mit niedrigem Detaillierungsgrad betrachtet. Die Beantwortung der Fragestellung erfolgt durch eine Analyse der bestehenden Literatur. Basierend auf den Ergebnissen werden abschließend Implikationen für den Einsatz im Personalbereich sowie Ansätze für weiterführende Forschungen formuliert. Megatrends, wie dem demografischen Wandel und dem damit einhergehenden Fachkräftemangel, werden Unternehmen zunehmend vor die Herausforderung gestellt, die Kompetenzen ihrer Mitarbeiter flexibel zu entwickeln und eine langfristige Mitarbeiterbindung zu garantieren. Durch den technologischen Fortschritt finden digitale Spiele in unterschiedlichen Bereichen wie der Bildung Anwendung. Die betriebliche Weiterbildung steht daher vor der Aufgabe neue Lernkonzepte zu finden, weshalb positive Effekte von Serious Games genutzt werden, um Potentiale für Unternehmen zu generieren.