[PDF] Spiel Als Erlebendes Lernen - eBooks Review

Spiel Als Erlebendes Lernen


Spiel Als Erlebendes Lernen
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Spiel Und Erlebendes Lernen


Spiel Und Erlebendes Lernen
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Author : Jürgen Belgrad
language : en
Publisher:
Release Date : 1987

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Spiel Als Erlebendes Lernen


Spiel Als Erlebendes Lernen
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Author : Jürgen Belgrad
language : de
Publisher:
Release Date : 1989

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Identit T Als Spiel


Identit T Als Spiel
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Author : Jürgen Belgrad
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2013-03-08

Identit T Als Spiel written by Jürgen Belgrad and has been published by Springer-Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2013-03-08 with Philosophy categories.


Ein Begriff wurde zur Institution in der Soziologie und ein Ende seiner Kon junktur ist nicht in Sicht: {raquo}Identitiit{laquo}. Teils defmiert, teils stillschweigend vor ausgesetzt, bezeichnet auch in den Nachbardisziplinen wie Psychologie oder Er ziehungswissenschaft die Identitiit des Ichs eine Personlichkeitsstruktur, die als erkHirtes oder unausgesprochenes Ziel jene Form von Subjektivitiit anvisiert, die sich als entfaltete und befreite versteht. Daneben wird Identitiit ebenso in populiirwissenschaftlichen Theorien fast jeder Couleur, in Therapiegruppen, in politischen wie privaten Diskussionsrunden wie auch in impliziten Alltagskon zepten von Individuen von einem Hoch getragen. Vnd vieUeicht hat Erik H. ERIKSON mit seiner schon sehr programmatisch klingenden Forderung recht, daB das {raquo}Studium der Identitiit{laquo} heute dieselbe Bedeutung habe, . wie das {raquo}Stu dium der Sexualitiit{laquo} zu Zeiten Sigmund FREUDs.! Die strategische Frage von ERIKSON miiBte jedoch prazisiert werden, ja verschiirft werden: Lost der Identitiitsbegriff seine Zielsetzungen ein oder versteUt er die Entwicklung zu einer entfalteten Subjektivitiit? Mit der vorliegenden Arbeit soU der Versuch gemacht werden, {raquo}Identitiit{laquo} und die dazugehorigen Bestimmungen wie Kontinuitat, Konsistenz usw. darauf bin zu befragen, inwieweit sie zu einer entfalteten Subjektivitatsbildung beitra gen oder inwiefern sie diese eventueU sogar verbindern. Diese kritische Revi sion des Anspruchs von Identitiit und der daraus entwickelten Merkmale konn te dazu verhelfen, den Stellenwert von Identitiit in einer relativierten Perspekti ve neu zu bestimmen oder Pfade eines alternativen Verstiindnisses von Subjek tivitiitsentfaltung daraus zu gewinnen. Dabei ergibt sich jedoch eine Schwierigkeit.



Spielend Lernen Didaktisches Design Digitaler Lernspiele Zwischen Spielmotivation Und Cognitive Load


Spielend Lernen Didaktisches Design Digitaler Lernspiele Zwischen Spielmotivation Und Cognitive Load
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Author : Anja Hawlitschek
language : de
Publisher: Logos Verlag Berlin GmbH
Release Date : 2013

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Spielend lernen - wer hat sich das nicht schon einmal gewunscht? Digitale Lernspiele scheinen genau das zu ermoglichen. Die Idee ist genial: Die intrinsische Motivation der Spielenden soll genutzt werden, um padagogische Ziele - z.B. Wissens- und Kompetenzerwerb oder Einstellungs- und Verhaltensveranderungen - zu erreichen. Doch digitale Lernspiele sind nicht per se effektiv oder gar effizient. In der vorliegenden Dissertation wird der Frage nachgegangen, wie ein Lernspiel gestaltet sein muss, um lernwirksam zu sein. Dabei werden auf der Grundlage der Cognitive Load Theorie Problemstellungen des Lernens mit digitalen Lernspielen - wie die hohe lernirrelevante mentale Belastung der Lernenden durch Spielelemente - dargestellt. Zugleich wird die Bedeutung der Spielmotivation fur den Lernerfolg herausgearbeitet. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen: Ein systematisches didaktisches Design - unter Berucksichtigung von Lernzielen, Zielgruppe und Kontextbedingungen - ist die Basis fur effektives und effizientes Lernen. Prinzipien des Instruktionsdesigns, die sich hinsichtlich nicht-spielerischer medialer Lernumgebungen als wirkungsvoll erwiesen haben, konnen nicht ohne weiteres auf Lernspiele ubertragen werden. Die inharenten Nachteile des Spiels als Lernumgebung auszugleichen, ohne die Spielmotivation zu beeintrachtigen, muss die Zielsetzung bei der Generierung von Designprinzipien fur digitale Lernspiele sein. Dr. Anja Hawlitschek war Doktorandin am Fraunhofer-Institut fur Digitale Medientechnologie. Danach arbeitete sie als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl "Lernen und Neue Medien" der Universitat Erfurt. Dort promovierte sie mit der vorliegenden Arbeit im Juni 2012.



Planspiel Lernen Lerntransfer


Planspiel Lernen Lerntransfer
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Author : Sebastian Schwägele
language : de
Publisher: BoD – Books on Demand
Release Date : 2015-12-16

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Seit über drei Jahrhunderten werden Planspiele entwickelt, um Menschen zu ermöglichen, in einer realitätsnahen Umgebung zu lernen. Es steht außer Frage, dass Planspiele oder planspielähnliche Methoden heute in nahezu allen großen Unternehmen und Hochschulen in Deutschland zum Einsatz kommen. Obwohl der Einsatz der Planspielmethode meist eine nachhaltige Veränderung bei den Teilnehmenden und in deren zukünftigem Wissen und Handeln bewirken soll, wurde die Frage des Lerntransfers im wissenschaftlichen Diskurs bislang kaum beleuchtet. Die vorliegende Arbeit widmet sich dieser Lücke. In der interviewbasierten, qualitativen Studie wird der Einsatz der Planspielmethode als Lernumgebung untersucht. Analysiert werden die Lernprozesse während einer Planspielteilnahme, sowie zwei verschiedene Lerntransferprozesse – der Transfer von Gelerntem in den Kontext des Planspiels und von dort in den Alltag des Subjekts. Im Fokus steht die Identifikation von Einflussfaktoren auf diese Prozesse, die aus subjektiver Perspektive als förderlich oder hinderlich erachtet werden. Die Ergebnisse bieten eine empirisch fundierte Basis, um zukünftige Planspielseminare aus didaktischer und methodischer Perspektive lerntransferförderlich zu optimieren.



Spielend Lernen Im Flow


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Author : Anna Hoblitz
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2015-10-23

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Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.



Computerspiele Medienbildung Historisches Lernen


Computerspiele Medienbildung Historisches Lernen
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Author : Daniel Giere
language : de
Publisher: Wochenschau Verlag
Release Date : 2019-03-11

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Die Verarbeitung von Geschichte in digitalen Spielen ist kein Randphänomen. Computerspiele sind integraler Bestandteil unserer Kultur. Die Handlungen der Nutzerinnen und Nutzer sind im digitalen Spiel notwendiges Spielelement. Die Wiedergabe der historischen Inhalte ist daher ebenso individuell wie die Rezeption selbst. In dieser Arbeit wird ein transdisziplinäres, geschichtsdidaktisch akzentuiertes Theoriemodell zur geschichtsbewussten Rezeption und Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel herausgearbeitet, das durch eine qualitativ-quantitativ ausgerichtete Studie im Ansatz empirisch fundiert wird. Neben ersten Ergebnissen zu Transfereffekten und -prozessen im Kontext des Konsums historisierender digitaler Spielwelten wird eine Typisierung individuell geschichtsbewusster Rezeption am Beispiel von Assassin's Creed® III konturiert. Abschließend werden Konsequenzen für informelles wie auch institutionelles historisches Lernen in digitalen Spielwelten abgeleitet.



Japanische Und Deutsche Perspektiven Zum Philosophieren In Der Grundschule


Japanische Und Deutsche Perspektiven Zum Philosophieren In Der Grundschule
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Author : Takara Dobashi
language : de
Publisher: LIT Verlag Münster
Release Date : 2018-08-03

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Im Mittelpunkt dieses Buches stehen die experimentellen Praxen des sokratischen Unterrichts von Takeji Hayashi "Über den Menschen" und von Toshiaki Ose "Die Weitergabe des Lebens". Die japanischen Unterrichtspraxen werden im Spiegel der Grundkonzepte der Lehr- und Lernstrategie "Philosophieren mit Kindern" analysiert und zur Erforschung des internationalen Vergleichs der anthropologischen Konzepte sowie der Konstruktion der kindlichen Weltbilder zum Todesverständnis auch in Deutschland wiederholt. "Philosophieren" wird hierbei als Urwissenschaft und Urspiel verstanden. Deshalb wird die Bedeutung des Spiels als Kulturtechnik entfaltet, sowie die Beziehung zwischen Spielen und Lernen.



Rhetorik Der Verst Ndigung


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Author : Alexander Maximilian Schaar
language : de
Publisher: BoD – Books on Demand
Release Date : 2007

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Soziales Lernen Im Spiel


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Author : Gisela Wegener-Spöhring
language : de
Publisher:
Release Date : 1978

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