Computerspiele Und Lebenslanges Lernen


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Computerspiele Und Lebenslanges Lernen


Computerspiele Und Lebenslanges Lernen
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Author : Sonja Ganguin
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2010-09-20

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Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Können Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren? Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.



Computerspiele Und Lebenslanges Lernen


Computerspiele Und Lebenslanges Lernen
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Author : Sonja Ganguin
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2010-06-11

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Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Können Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren? Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.



Von Computerspielen Zu Lernprogrammen


Von Computerspielen Zu Lernprogrammen
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Author : Ullrich Dittler
language : de
Publisher: Peter Lang Gmbh, Internationaler Verlag Der Wissenschaften
Release Date : 1996

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Computer- und Videospiele haben in den vergangenen Jahren auf beispiellose Art Einzug in den Spielalltag von Kindern und Jugendlichen gehalten. Ausgehend von dieser seit Anfang der 80er Jahre steigenden Beliebtheit der Bildschirmspiele, steht die Frage im Vordergrund, welche Aspekte und Gestaltungsmerkmale von Bildschirmspielen diese so attraktiv machen. Neben theoretischen Uberlegungen werden im Rahmen einer Befragung von rund 2000 Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen drei Arten von Faktoren herausgearbeitet: computertechnische, gestalterische und inhaltliche Aspekte. In einem zweiten Schritt werden Wege und Methoden dargestellt, wie diese Elemente in computergestutzte Lernprogramme ubernommen werden konnen, um den Gedanken des spielerischen Lernens am Computer zu realisieren und die Akzeptanz von Lernprogrammen zu erhohen."



Lebenslanges Lernen Als Bildungspolitisches Leitprogramm Auf Internationaler Und Europ Ischer Ebene


Lebenslanges Lernen Als Bildungspolitisches Leitprogramm Auf Internationaler Und Europ Ischer Ebene
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Author : Timo Fent
language : de
Publisher: diplom.de
Release Date : 2015-02-01

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In den letzten Jahrzehnten hat sich Lebenslanges Lernen nicht nur zu der bedeutendsten pädagogischen Leitidee in Europa entwickelt, sondern ist gleichzeitig zum Oberbegriff der bildungspolitischen Reformbemühungen der Europäischen Union (EU) geworden. Entsprechend der „Lissabon-Strategie“ des Europäischen Rates (2000), welche das Ziel verfolgt, die EU zum wettbewerbsfähigsten und dynamischsten wissensbasierten Wirtschaftsraum der Welt zu machen, ist Lebenslanges Lernen in den bildungspolitischen Dokumenten der EU mittlerweile als zentrale Leitidee fest verankert und damit wesentlicher Bestandteil der europäischen Wirtschafts-, Beschäftigungs- und Sozialpolitik. Das vorliegende Buch informiert nicht nur über das EU-Konzept des Lebenslangen Lernens, sondern betrachtet neben weiteren internationalen programmatischen Ansätzen von OECD und UNESCO außerdem die Umsetzung Lebenslangen Lernens im EU-Mitgliedstaat Deutschland. So sollen auf internationaler, europäischer und nationaler Ebene die Veränderungen von Zielsetzungen und Begründungen der Konzepte Lebenslangen Lernens von den 1970er Jahren bis zur Gegenwart verständlich gemacht werden. Schließlich erfolgt nach der Herausstellung von Chancen und Risiken eine kritische Würdigung des bildungspolitischen Konzepts und der Entwicklung bzw. Etablierung Lebenslangen Lernens innerhalb Europas.



Games And Learning Alliance


Games And Learning Alliance
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Author : Alessandro De Gloria
language : en
Publisher: Springer
Release Date : 2014-10-25

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This book constitutes the refereed proceedings of the Second International Conference on Games and Learning Alliance, GALA 2013, held in Paris, France, in October 2013. The 25 revised papers presented together with 9 poster papers were carefully reviewed and selected from numerous submissions. The papers advance the state of the art in the technologies and knowledge available to support development and deployment of serious games. They are organized in 3 research tracks on design, technology and application. Also included is the outcome of a GALA workshop on a widely applied instructional design model: 4C-ID.



Kompetenzentwicklung Mit E Learning Tools M Glichkeiten Grenzen Und Bildungswissenschaftliche Perspektiven Von Serious Games In Der Beruflichen Bildung


Kompetenzentwicklung Mit E Learning Tools M Glichkeiten Grenzen Und Bildungswissenschaftliche Perspektiven Von Serious Games In Der Beruflichen Bildung
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Author : Nora Ulbing
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2014-11-12

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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Gemäß de Witt ist Lernen „ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten“ erfordert, um nicht nur „alltägliche“, sondern auch „berufliche Situationen bewältigen zu können“. In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Bröckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medientechnik den größten Lernerfolg. Bröckling und Glade (2013) definieren, dass „die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik“ die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese „näher an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist“. In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel längst verändert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, männlichen als auch weiblichen Geschlechts manifestiert, sind also zu einem Bestandteil unseres gesellschaftlichen Lebens geworden. Otto (2011, S. 5) legt dar, dass im Besonderen Strategie- und Simulationsspiele ebenso wie Denkaufgaben oder kurze Unterhaltungs- und Browserspiele, nicht immer im Einzelspielermodus sondern oft im Mehrspielermodus, gespielt werden. Aufgrund des steigenden Bedarfs, um nicht zu sagen des heutigen Faibles für Computerspiele, wird die Wirtschaft kumulativ davon profitieren. Selbst in der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich bereits Computerspiele – sogenannte Serious Games – etabliert. Diese dienen nicht vorwiegend Unterhaltungszwecken da ihnen hauptsächlich ein Informations- und Bildungsauftrag zugrunde liegt. Die Anzahl von Serious Games und Lernspielen nimmt durch gegebene Möglichkeiten der Digitalisierung seit einigen Jahren vermehrt zu (Korn, 2011, S.18). Ziel der Hausarbeit, mit dem Titel „Kompetenzentwicklung unter Mithilfe von E-Learning Tools – Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung“, ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüberhinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz...



Assessment In Game Based Learning


Assessment In Game Based Learning
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Author : Dirk Ifenthaler
language : en
Publisher: Springer Science & Business Media
Release Date : 2012-06-13

Assessment In Game Based Learning written by Dirk Ifenthaler and has been published by Springer Science & Business Media this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2012-06-13 with Education categories.


The capabilities and possibilities of emerging game-based learning technologies bring about a new perspective of learning and instruction. This, in turn, necessitates alternative ways to assess the kinds of learning that is taking place in the virtual worlds or informal settings. accordingly, aligning learning and assessment is the core for creating a favorable and effective learning environment. The edited volume will cover the current state of research, methodology, assessment, and technology of game-based learning. There will be contributions from international distinguished researchers which will present innovative work in the areas of educational psychology, educational diagnostics, educational technology, and learning sciences. The edited volume will be divided into four major parts.



Ecgbl 2020 14th European Conference On Game Based Learning


Ecgbl 2020 14th European Conference On Game Based Learning
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Author : Panagiotis Fotaris
language : en
Publisher: Academic Conferences limited
Release Date : 2020-09-24

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These proceedings represent the work of contributors to the 14th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2020), hosted by The University of Brighton on 24-25 September 2020. The Conference Chair is Panagiotis Fotaris and the Programme Chairs are Dr Katie Piatt and Dr Cate Grundy, all from University of Brighton, UK.



Erwachsenenbildnerische Ma Nahmen Zum Thema Computerspiele F R Die Zielgruppe Eltern


Erwachsenenbildnerische Ma Nahmen Zum Thema Computerspiele F R Die Zielgruppe Eltern
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Author : Jens Aedtner
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2010-02-10

Erwachsenenbildnerische Ma Nahmen Zum Thema Computerspiele F R Die Zielgruppe Eltern written by Jens Aedtner and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2010-02-10 with Education categories.


Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Erwachsenenbildung, Note: 1,3, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Institut für Erziehungswissenschaft - AG Erwachsenenbildung), Sprache: Deutsch, Abstract: Der erste Teil der Arbeit befasst sich mit den Inhalten der zu konzipierenden Veranstaltung. Kapitel 2 beschreibt zunächst das Phänomen Computerspiel in seinen Grundzügen, gibt Definitionen und Fakten zum Thema wieder. Danach sollen hier die aktuellen sozialen Fragen einem Diskurs unterzogen werden, wie den Stärken und Schwächen, den Vor- und Nachteilen von Computerspielen. Kapitel 3 beschreibt den Aufbau und die Grundlagen der Veranstaltung, die im Rahmen dieser Arbeit entworfen wird im Detail und formuliert auch die allgemeinen Ziele der Veranstaltung. Dazu erfolgt zunächst eine Übersicht über verschiedene Ansätze der Elternbildung insgesamt. Im weiteren Verlauf gibt dieses Kapitel einen Überblick über verschiedene internationale Ansätze und stellt bereits existierende Projekte vor. In Kapitel 3.2 soll dann genauer diskutiert werden, wie Elternbildung zur Förderung von Medienkompetenz beitragen kann und soll, um danach die vorab in Kapitel 2 konzipierte Veranstaltung einordnen zu können. Kapitel 4 stellt schließlich das Schlusswort der Arbeit da und soll nochmals einen kritischen Rückblick auf die Arbeit und einen Überblick betreffend die darin erlangten Erkenntnisse geben und des Weiteren einen Ausblick über die weiteren Ansätze auf dem Themengebiet der medienpädagogischen Elternarbeit geben.



Challenges Facing Contemporary Didactics Diversity Of Students And The Role Of New Media In Teaching And Learning


Challenges Facing Contemporary Didactics Diversity Of Students And The Role Of New Media In Teaching And Learning
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Author : Stefanie Hillen
language : en
Publisher: Waxmann Verlag
Release Date : 2011

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This anthology raises the issue on current empirical and theoretical research approaches in the field of didactics, in respect to diversity, gender and new media. The intention is to show the related contemporary use and the reflections on didactic approaches based on the tradition of Allgemeine Didaktik. The brainchild to use English as publication language pursues the idea to make the concept of didactics accessible for the English speaking world. The attempt is to mirror differences of provisions incurrent societal phenomena: new media, gender, and diversity which educational institutions are facing. It will reveal and demonstrate that this is a common issue which is to be addressed for satisfying the demands and necessities in today’s schooling out of the national educational perspectives given through the different educational systems. This anthology follows the idea to present approaches with their theoretical or empirical results. Thus, the reader will find a bunch of procedures, suggestions, and methods as well as critical questions shaped by the empirical and theoretical reflective work of the Norwegian, Austrian, US-American, and German authors, who contributed to the book.