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Klassifikationen Von Computerspielen


Klassifikationen Von Computerspielen
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Klassifikationen Von Computerspielen


Klassifikationen Von Computerspielen
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Author : Angelika Richter
language : de
Publisher: Universitätsverlag Potsdam
Release Date : 2010

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Klassifikationen von Computerspielen widmet sich den Begriffen, mit denen Computerspiele zu Klassifikationszwecken versehen werden. Eine repräsentative Auswahl an derartigen Klassifikationsmodellen, die die Arbeiten von Designern, Journalisten, Pädagogen, Laien und expliziten Computerspielforschern abdeckt, wird vorgestellt und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit zur eindeutigen Bestimmung konkreter Spiele bewertet. Dabei zeigen sich zwei grundlegend verschiedene Herangehensweisen an die Problematik: „Kategorisierungen“ stellen feste Kategorien auf, in die einzelne Spiel eindeutig einsortiert werden sollen, während „Typologien“ die einzelnen Elemente von Spielen untersuchen und klassifizieren. Beide Ansätze werden analysiert und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufgezeigt. Da offensichtlich wird, dass die Klassifikation von Computerspielen in bedeutendem Maße vom jeweiligen zugrunde liegenden Verständnis davon, was ein „Computerspiel“ sei, abhängt, ist der Untersuchung der Klassifikationsmodelle eine Betrachtung dieser problematischen Begriffsdefinition vorangestellt, die beispielhaft an vier ausgewählten Aspekten durchgeführt wird.



Digarec Keynote Lectures 2009 10


Digarec Keynote Lectures 2009 10
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Author : Stephan Günzel
language : en
Publisher: Universitätsverlag Potsdam
Release Date : 2011

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The sixth volume of the DIGAREC Series holds the contributions to the DIGAREC Keynote-Lectures given at the University of Potsdam in the winter semester 2009/10. With contributions by Mark J.P. Wolf (Concordia University Wisconsin), Espen Aarseth (Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen), Katie Salen (Parsons New School of Design, New York), Laura Ermi and Frans Mäyrä (University of Tampere), and Lev Manovich (University of Southern California, San Diego).



Selbstreflexivit T Im Computerspiel


Selbstreflexivit T Im Computerspiel
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Author : Bernhard Rapp
language : de
Publisher:
Release Date : 2008

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Computerspiel Das Interaktive Medium


Computerspiel Das Interaktive Medium
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Author : Julia Kaule
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2005-09-26

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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universität Erfurt, Veranstaltung: Studien zum Umgang mit digitalen Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Mit der Erfindung des Computers entstand ebenfalls das Phänomen der Computerspiele. Diese durchdringen immer mehr den Medienalltag von Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen. In den letzte Jahren haben sich nicht nur die Technologien rasant verändert, sondern mit ihnen auch Erscheinungsbild und Inhalt von Computerspielen. Computerspiele gibt es in Hülle und Fülle, so dass man das Angebot kaum noch überschauen kann. Sie faszinieren Kinder und Jugendliche im großen Ausmaß. Um zu verstehen, was den Reiz eines Computerspiels ausmacht, muss man wissen, was ein Computerspiel ist und was den Unterschied zu anderen Medien ausmacht. Daher soll es in den ersten beiden Kapiteln darum gehen, aufzuzeigen was ein Computerspiel ist und wie vielfältig dessen Phänotyp sein kann. Für den einen ein Gegenstand der Faszination und für den anderen ein Medium des Grauens. Aus vielen Ecken des Lebens hört man von der negativen Wirkung die Computerspiele auf Kinder und Jugendliche haben sollen, obwohl Aspekte wie z.B. die Förderung von Aggressionen noch nicht einmal zweifelsfrei bewiesen sind, Gerade das bringt die Forschung, vor allem die Pädagogik und Psychologie auf den Plan. Diese Arbeit vermag es sicher nicht einen umfassenden Überblick über den Forschungsstand, einzelnen Theorien oder den Katalog an Wirkungen zu geben. Aber diese Arbeit wird versuchen auf den Aspekt von Kindern, Jugendlichen und Computerspielen einzugehen. Es soll umrissen werden, welchen Stellenwert die Computerspiele im Leben der Kinder haben und welche Spiele die Kinder am liebsten spielen. Unter Punkt 3.3 möchte ich näher auf die Sorge bezüglich der Gewalt- und Aggressionssteigerung eingehen, aber auch aufzeigen, welche anderen Aspekte von Computerspielen und deren Wirkung es gibt.



Mensch Und Computer 2015 Tagungsband


Mensch Und Computer 2015 Tagungsband
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Author : Martin Pielot
language : en
Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG
Release Date : 2015-09-14

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These conference proceedings include the specialized academic lecture and brief contributions presented at the Humans and Computers 2015 conference in Stuttgart. It provides multiple perspectives from research that collectively provide a kaleidoscope of ideas, theories, and methodologies. The conference bridges the gap between theory and practical implementation with numerous application-oriented essays.



Mensch Und Computer 2015 Usability Professionals


Mensch Und Computer 2015 Usability Professionals
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Author : Anja Endmann
language : en
Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG
Release Date : 2015-09-14

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Usability Professionals Workshop deals with the practical applications of human-machine interaction research. It is organized by the German ACM specialty section of the UPA (Usability Professionals Association). The volume presents the latest research findings through case studies and practice reports along with in-depth discussions.



Gefahren Von Computerspielen Persistente Und Andere Onlinespiele


Gefahren Von Computerspielen Persistente Und Andere Onlinespiele
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Author : Michael Rößlein
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2014-01-20

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Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Didaktik - Theologie, Religionspädagogik, Note: 2,0, Otto-Friedrich-Universität Bamberg (Institut Katholische Theologie / Lehrstuhl für Religionspädagogik und Didaktik des Religionsunterrichts), Veranstaltung: Seminar: Playstation oder Praystation, Sprache: Deutsch, Abstract: In der vorliegenden Arbeit, deren Thema die Gefahren von Computerspielen sind, geht es in einem ersten Schritt darum, welche Spiele überhaupt süchtig machen können. Anschließend werden diese Spieltypen näher erläutert, da es verschiedene Arten gibt. Der darauf folgende Absatz beschäftigt sich mit der Definition von Sucht, um ein erstes Grundverständnis davon zu erhalten. Weiterhin wird erörtert, welches suchtfördernde Potential in unserer Gesellschaft vorliegt, bevor es um die eigentliche Klassifikation der Computerspielsucht und den Kennzeichen dieser Sucht geht. Hierzu gehört auch die kurze Betrachtung und Erläuterung eines integrativen ätiologischen Modells, das zu erklären versucht, welche Faktoren eine Sucht begünstigen. Somit wird in dieser Arbeit vornehmlich auf die Computerspielsucht eingegangen, da diese die größte Gefahr bei Computerspielen darstellt. Doch anschließend an die Kennzeichen und die Klassifikation der Computerspielsucht wird versucht, einen ergänzenden Überblick zu geben, der die Gefahren anspricht, welche oft aus der Computerspielsucht entstehen können, wie z.B. das aggressive Verhalten von Betroffenen oder der Realitätsverlust. Am Ende dieser Arbeit soll der Zusammenhang zwischen diesem Thema und dem Lehrplan für den katholischen Religionsunterricht des bayerischen Gymnasiums hergestellt werden. Damit soll gezeigt werden, dass dieses - relativ moderne - Thema im Religionsunterricht gewinnbringend eingebracht werden kann.



Computerspiele Und Computerspielabh Ngigkeit Subjektive Theorien Von Computerspielern


Computerspiele Und Computerspielabh Ngigkeit Subjektive Theorien Von Computerspielern
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Author : Kristina Striegl
language : de
Publisher: Diplomica Verlag
Release Date : 2015-08

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Fernsehen, Handy und Computer sind integrale Bestandteile der modernen Kinderzimmer und nicht mehr aus ihnen wegzudenken. Gerade Computer und Videospiele nehmen in der Welt von Kindern und Jugendlichen immer häufiger eine zentrale Rolle ein. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) sind spezielle Videospiele, die ausschließlich über das Internet spielbar sind. Sie gehören in das Genre der Computer-Rollenspiele, bei denen gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente, virtuelle Welt bevölkern können. Seit einigen Jahren wird in der Wissenschaft das exzessive Computerspielen untersucht. Neben den körperlichen Auswirkungen diskutieren die Wissenschaftler auch psychische Folgen.Wie nehmen nun Computerspielsüchtige ihre Sucht wahr? Wissen sie, woran sie mögliche Züge einer Computerspielsucht bei sich und anderen erkennen können? Was tun sie, um ihr Spielverhalten im normalen Rahmen zu halten? Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die subjektiven Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen. Mit den Ergebnissen sollen Spieler unterstützt werden, die Kontrolle über ihr Spielverhalten zu behalten.



Computer Assisted Research In The Humanities


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Author : Joseph Raben
language : en
Publisher: Elsevier
Release Date : 2014-05-18

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Computer-Assisted Research in the Humanities describes various computer-assisted research in the humanities and related social sciences. It is a compendium of data collected between November 1966 and May 1972 and published in Computer and the Humanities. The book begins with an analysis of language teaching texts including the DOVACK system, a program used for remedial reading instruction. It then discusses the objectives, types of computer used, and status of the Bibliographic On-line Display (BOLD), semiotic systems, augmented human intellect program, automatic indexing, and similar research. The remaining chapters present computer-assisted research on language and literature, philosophy, social sciences, and visual arts. Students who seek a single reference work for computer-assisted research in the humanities will find this book useful.



R Umliches Vorstellungsverm Gen Studie Zum Einfluss Von Pc Und Videospielen Auf Das R Umliche Vorstellungsverm Gen In Der Sekundarstufe 1


R Umliches Vorstellungsverm Gen Studie Zum Einfluss Von Pc Und Videospielen Auf Das R Umliche Vorstellungsverm Gen In Der Sekundarstufe 1
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Author : Benjamin Schnepf
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2010

R Umliches Vorstellungsverm Gen Studie Zum Einfluss Von Pc Und Videospielen Auf Das R Umliche Vorstellungsverm Gen In Der Sekundarstufe 1 written by Benjamin Schnepf and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2010 with Education categories.


Forschungsarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Didaktik - Mathematik, Note: 1,5, Pädagogische Hochschule Freiburg im Breisgau (Institut für Mathematik und ihre Didaktik), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhalt 1 Einleitung 2 Räumliches Vorstellungsvermögen 2.1 Definitionsversuche "Räumliches Vorstellungsvermögen" 2.2 Raumvorstellungsvermögen im Rahmen von Intelligenz 2.2.1 Definitionsversuche "Intelligenz" 2.3 Raumvorstellung als Fähigkeitsfaktor 2.3.1 Die Ein-Faktor-Theorie 2.3.2 Die Zwei-Faktoren-Theorien 2.3.4 Die Drei-Faktoren-Theorien 2.3.5 Die Fünf-Faktoren-Theorie nach Maier 2.4 Entwicklung der Raumvorstellung 2.5 Wahrnehmungspsychologischer Ansatz 2.6 Kulturelle und geschlechtsspezifische Diskrepanzen 3 Empirisches Arbeiten und Testkonstruktion 3.1 Beispielstudie zum Einfluss des Computer auf das Raumvorstellungsvermögen 3.2 Hypothesenbildung 3.2.1 Theoretische Grundlagen 3.2.2 Hypothesen dieser Untersuchung 3.3 Testkonstruktion (nach BÜHNER 2009) 3.3.1 Anforderungsanalyse und Problemstellung 3.3.2 Literaturrecherche, Eingrenzung und Arbeitsdefinition 3.3.3 Test-/ Fragebogenkonstruktion 3.3.4 Auswahl der Testaufgaben 3.3.5 Rahmenbedingungen des Tests 3.3.6 Auswertung 4 Die Pilotstudie 4.1 Vorüberlegungen und Planung der Pilotstudie 4.2 Die Aufgaben der Pilotstudie 4.2.1 Testaufgabe 1 4.2.2 Testaufgabe 2 4.2.3 Testaufgabe 3 4.2.4 Der Fragebogen 4.3 Auswertung und Ergebnisse der Pilotstudie 4.3.1 Überprüfung der Hypothese H1: 4.3.2 Überprüfung der Hypothese H2: 4.3.3 Überprüfung der Hypothese H3: 4.3.4 Überprüfung der Hypothese H4: 4.3.5 Überprüfung der Hypothese H5: 4.3.6 Überprüfung der Hypothese H6: 4.3.7 Überprüfung der Hypothese H7: 4.4 Zusammenfassung der Pilotierungsergebnisse 4.5 Kritische Betrachtung und Folgerungen der Pilotstudie 5 Die Hauptstudie 5.1 Methodische Grundlagen 5.2 Rahmenbedingungen 5.3 Die Testaufgaben 5.3.1 Aufgabe 1 und 2 5.3.2 Aufgabe 3 5.3.3 Aufgabe 4 5.4 Der Fragebogen 5.4.1 Spielgenre