Seri Belajar Mandiri Pemrograman Vb Net Untuk Pemula

DOWNLOAD
Download Seri Belajar Mandiri Pemrograman Vb Net Untuk Pemula PDF/ePub or read online books in Mobi eBooks. Click Download or Read Online button to get Seri Belajar Mandiri Pemrograman Vb Net Untuk Pemula book now. This website allows unlimited access to, at the time of writing, more than 1.5 million titles, including hundreds of thousands of titles in various foreign languages. If the content not found or just blank you must refresh this page
Seri Belajar Mandiri Pemrograman Vb Net Untuk Pemula
DOWNLOAD
Author : Agus Kurniawan
language : id
Publisher: Ilmu Data Publisher
Release Date :
Seri Belajar Mandiri Pemrograman Vb Net Untuk Pemula written by Agus Kurniawan and has been published by Ilmu Data Publisher this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on with Computers categories.
Buku dasar pemrograman VB.NET untuk yang ingin belajar sintak-sintak pada bahasa VB.NET. Topik yang dibahas adalah * Apa dan mengapa VB.NET * Persiapan * Program VB.NET pertamaku * Sintak dasar bahasa VB.NET * Kondisional * Pengulangan * Menangkap error dan debugging * Kelas * Koleksi/Array * Operasi file
Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Visual Basic Untuk Animasi Dan Game
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-18
Two Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman Visual Basic Untuk Animasi Dan Game written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-18 with Computers categories.
BUKU 1: Buku ini menyajikan pendekatan terstruktur dan kasuistik sehingga pembelajar Visual Basic tidak hanya dijejali sintaksis pemrograman yang melelahkan. Apa yang ditawarkan buku ini adalah bahwa pembaca akan mempraktekkan, langkah demi langkah, banyak kontrol pada toolbar Visual Basic. Dengan membaca buku ini secara tuntas, Anda akan menjadi programer handal yang mampu membuat aplikasi terapan dan game untuk kebutuhan pribadi maupun komersil. Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada bab 2, Anda akan membangun sebuah APLIKASI stopwatch dual-mode. Stopwatch tersebut dapat dimulai dan dihentikan kapanpun diinginkan. Dua waktu dijejak: waktu berjalan ketika stopwatch aktif (waktu berjalan) dan total waktu sejak pertama kali stopwatch diaktifkan. Pada bab 3, Anda akan membangun sebuah APLIKASI untuk membantu menghitung dan menganalisis pinjaman. User akan memasukkan saldo pinjaman dan suku bunga tahunan. User kemudian memiliki dua opsi: (1) memasukkan banyak bulan cicilan atau pembayaran dan aplikasi akan menghitung cicilan atau pembayaran per bulan, atau (2) memasukkan cicilan per bulan dan aplikasi akan menghitung banyak bulan cicilan. Analisis pinjaman, termasuk total pembayaran dan total hutang terbayar, juga akan disediakan. Pada bab 4, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI ujian pilihan berganda. Item-item acak yang diekstraksi dari sebuah file akan ditampilkan pada user. User kemudian memilih item yang cocok. Sebagai contoh, jika sebuah ibukota ditampilkan, maka user akan memilih propinsi yang bersangkutan. Jawaban disajikan dalam pilihan berganda atau diketikkan sendiri oleh user. Pada bab 5, Anda akan membangun sebuah GAME agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Projek Game Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Projek ini memiliki tiga opsi pewaktuan.Pada bab 6, Anda akan membangun sebuah program GAME kartu BlackJack. Program ini dapat dipakai oleh seorang pemain untuk melawan bandar komputer. Ide BlackJack adalah untuk mendapatkan skor lebih tinggi dari bandar tanpa melewati poin 21. Kartu-kartu dihitung sesuai nilainya (kecuali kartu Jack, Queen, dan King bernilai 10 dan Ace bernilai satu). Jika user mengalahkan bandar, user mendapatkan 10 poin. Jika user mendapatkan BlackJack (nilai 21 hanya dengan dua kartu) dan mengalahkan bandar, user mendapatkan 15 poin. Jika bandar mengalahkan user, user kehilangan 10 poin. Pada bab 7, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI untuk memonitor berat badan. Program ini dapat dipakai untuk memasukkan berat badan Anda tiap hari, kemudian memeriksanya menggunakan grafik garis. Pada bab 8, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI inventori rumah. Program ini dapat dipakai untuk merekam atau mencatat semua harta benda Anda di rumah. Pada bab 9, Anda akan membangun sebuah program GAME Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer. Kontrol-kontrol dari pemain dilakukan lewat keyboard. Pemain 1 menekan kunci A untuk bergerak naik, kunci Z untuk bergerak turun, dan kunci S untuk melempar bola salju. Ketika user memilih Dua Pemain dari tombol Opsi, game ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia. Pemain 1 menekan kunci-kunci yang sama, sedangkan pemain 2 menekan kunci K untuk bergerak naik, M untuk bergerak turun, dan kunci J untuk melempar bola salju. BUKU 2: Buku ini merupakan tutorial langkah demi langkah bagi Anda yang ingin menjadi programer Game Visual Basic. Tidak bertele-tele, di sini Anda diajarkan secara bertahap bagaimana merancang form dengan pelbagai kontrol dan menuliskan kode langkah demi langkah sehingga game yang dibuat sangat interaktif dan menarik. Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada Bab 2, Anda akan membangun GAME Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. User menebak dua kura-kura yang dianggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan banyak kura-kura dalam perlombaan. Empat kontrol tombol dilibatkan: dua tombol untuk mengubah banyak kura-kura, satu tombol untuk memulai game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra kura-kura. Sebuah kontrol pewaktu dipakai untuk memperbarui pergerakan kura-kura selama perlombaan. Pada Bab 3, Anda akan membangun GAME Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Label-label dipakai untuk instruksi dan untuk menampilkan informasi game (sisa waktu, banyak roti yang berhasil ditangkap, dan level kesulitan game). Dua tombol dipakai untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol-kontrol kotak citra menampung citra-citra untuk Elias, burung gagak, dan roti. Pada Bab 4, Anda akan membangun GAME Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan informasi game. Ada banyak kontrol tombol disediakan. Dua tombol untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk mengakhiri game. Sembilan kontrol tombol (dengan panah) dipakai untuk memindahkan Daniel, sedangkan delapan tombol lain dipakai untuk menembakkan doa pada singa. Kedua kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra Daniel dan singa. Pada Bab 5, Anda akan membangun GAME Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup. Pada Bab 6, Anda akan membangun GAME Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra. Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah GAME Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program.
Otodidak Belajar Visual Basic Untuk Programmer Pemula
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: BALIGE PUBLISHING
Release Date : 2020-02-10
Otodidak Belajar Visual Basic Untuk Programmer Pemula written by Vivian Siahaan and has been published by BALIGE PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-02-10 with Computers categories.
Buku ini merangkum hal-hal fundamental tentang VB.NET dengan cara yang efisien. Buku ini mengajari Anda untuk bagaimana mengembangkan aplikasi Visual Basic. Apa yang Anda perlukan adalah alokasi waktu dan keinginan untuk belajar. Ada banyak buku yang didedikasikan untuk membahas beberapa aspek dari bahasa VB.NET dan jika Anda masih “baru” dengan bahasa ini, akan sangat sulit untuk mengetahui di mana harus memulainya. Buku ini merupakan buku “untuk semua kalangan”, yang didedikasikan untuk mereka yang menginginkan keseimbangan antara sisi teknis bahasa dan elemen-elemen menyenangkan, sebuah buku yang mendiskusikan permasalahan-permasalahan langkah demi langkah. Buku ini menjelaskan bagaimana bahasa ini diterapkan dimulai dari contoh-contoh yang paling mendasar sampai yang lebih kompleks, dengan progres yang memandu Anda langkah demi langkah sampai Anda menguasainya. Karena saya seorang guru, saya merasa kebutuhan akan contoh-contoh yang baik diperlukan untuk mendapatkan hasil yang baik. Saya telah banyak belajar dan berharap bahwa Anda menikmati buku bahasa pemrograman VB.NET ini dengan cara yang menyenangkan. Akhirnya kami berharap buku ini menjadi referensi berguna bagi mereka yang membaca. Dengan ini pula, kami menyatakan bahwa semua kesalahan yang ada pada buku ini adalah milik kami.
Belajar Cepat Java Mysql Panduan Langkah Demi Langkah Bagi Pemula Maupun Programmer
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-16
Belajar Cepat Java Mysql Panduan Langkah Demi Langkah Bagi Pemula Maupun Programmer written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-16 with Computers categories.
Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database MySQL menggunakan Java. Dalam merancang GUI dan sebagai IDE, Anda akan memanfaatkan perangkat NetBeans. Secara bertahap dan langkah demi langkah, Anda akan diajari bagaimana memanfaatkan MySQL dalam Java. Pab bab kesatu, Anda akan mempelajari: Bagaimana menginstalasi NetBeans, JDK 11, dan MySQL Connector/J; Bagaimana mengintegrasikan Library eksternal ke dalam projek; Bagaimana perintah dasar MySQL digunakan; Bagaimana statemen query untuk menciptakan database, menciptakan tabel, mengisi tabel, dan memanipulasi isi tabel dilakukan. Pada bab kedua, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek tiga tabel awal pada database sekolah: tabel Guru, tabel Kelas, dan tabel MatPel; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel tersebut. Pada bab ketiga, Anda akan mempelajari: Menciptakan form utama untuk menghubungkan semua form; Menciptakan projek akan menambahkan tiga tabel lagi pada database sekolah: tabel Siswa, tabel Ortu, dan tabel UangSekolah; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel dan keenam tersebut. Pada bab keempat, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek akan menambahkan dua tabel terakhir pada database sekolah: tabel Nilai dan tabel Ujian; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedelapan tabel yang ada. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi programer Java/MySQL seperti Anda.
Four Books In One Mahir Php Mysql Untuk Programmer Pemula
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-02-11
Four Books In One Mahir Php Mysql Untuk Programmer Pemula written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-02-11 with Computers categories.
BUKU 1: Teori dan Aplikasi Pemrograman PHP/MYSQL Buku ini mengajarkan pada Anda bagaimana membangun situs-situs Web interaktif dan aplikasi-aplikasi menggunakan PHP, salah satu bahasa pemrograman Web yang paling populer saat ini. Dengan menggunakan PHP, Anda bisa menciptakan segala sesuatu dari form sederhana, skrim email, aplikasi forum berbasis Web, sistem manajemen konten, toko online, dan lainnya. PHP sangat mudah dipelajari. Namun, ia merupakan bahasa yang sangat ekstensif dan cepat sekali berkembang, yang saat ini memiliki ratusan fungsi pustaka dan ribuan add-ons yang melekat pada mesin PHP. Buku ini tidak mencoba untuk memandu Anda mempelajari semua aspek dan kemampuan PHP, tetapi bertujuan untuk memberikan Anda pondasi yang kokoh untuk membangun aplikasi-aplikasi PHP, yang disertai dengan projek-projek database yang mengintegrasikannya dengan MySQL. Banyak aplikasi Web menggunakan database untuk menyimpan data, dan buku ini memuat dua bab yang melibatkan dengan projek dan query yang berkaitan dengan MySQL. Jika Anda telah familiar dengan database, khususnya MySQL, kedua bab tersebut akan menjadi lahapan Anda. Tetapi, meskipun Anda tidak pernah menyentuh database, Anda dapat mempelajarinya pada buku ini. Sejumlah topik yang dicakup pada buku ini adalah: Bagaimana menginstal dan mengkonfigurasi mesin PHP; Dasar-dasar bahasa PHP, seperti variabel, loop, string, dan array; Fungsi, dan konsep dari kode modular; Bagaimana mengembangkan aplikasi-aplikasi berorientasi-objek; Menciptakan form Web, dan skrip PHP untuk menanganinya; Berinteraksi dengan cookie dan menciptakan sesi untuk menyimpan data user; Aplikasi: penangananan file dan direktori; Bereksperimen dengan MySQL; Bereksperimen dan memanipulasi database menggunakan MySQL dan PHP. BUKU 2: Teori dan Implementasi Pemrograman PHP/MYSQL Untuk Web Developer Buku ini mengajarkan pada Anda bagaimana membangun situs-situs Web interaktif dan aplikasi-aplikasi menggunakan PHP, salah satu bahasa pemrograman Web yang paling populer saat ini. Dengan menggunakan PHP, Anda bisa menciptakan segala sesuatu dari form sederhana, skrim email, aplikasi forum berbasis Web, sistem manajemen konten, toko online, dan lainnya. Sekarang, banyak hal berbeda. Internet telah melewati dan tetap menikmati masa kejayaannya. PHP sekarang menjadi pemain kunci di antara banyak perangkat perancangan Web. Meskipun popularitas PHP dan ketersediaanya pada banyak dokumentasi dan contoh kode secara online, buku yang baik untuk mengkaji dan mendiskusikan bahasa ini masih dipandang relevan. Buku ini akan mengajari Anda tentang PHP, yang memberikan pemahaman kuat akan pemrograman PHP yang komprehensif, melalui contoh-contoh serta penjelasannya. Buku ini menyediakan pengetahuan dan kemampuan bagi Anda untuk memulai perancangan situs Web dan aplikasi Web menggunakan PHP. Sejumlah topik yang dicakup pada buku ini adalah Instalasi Server PHP, Variabel, Form HTML dan PHP, Bilangan, String, Struktur Kendali, Array, Aplikasi Web, Cookie dan Sesi, Fungsi, File dan Direktori, Database, dan Web Dinamis dengan PHP dan MySQL. BUKU 3: PHP/MySQL Untuk Pembelajar Mandiri Belakangan ini, para pengguna Web mengharapkan halaman-halaman Web yang menarik dan yang diperbarui sesering-mungkin untuk memberikan pengalaman penggunaan Web yang seutuhnya. Bagi mereka, situs Web lebih seperti komunitas, untuk berbagi dan berkomunikasi. Pada saat yang sama, Administrator situs Web menginginkan situs yang mudah diperbarui dan dirawat, untuk memenuhi harapan para pengunjung situs. Karena alasan ini dan lainnya, PHP dan MySQL menjadi standar de facto untuk menciptakan situs Web dinamis yang disetir oleh database. Ada banyak teknologi yang tersedia dalam menciptakan situs Web dinamis. Yang paling umum digunakan adalah PHP, ASP.NET (Active Server Pages), JSP (Java Server Pages), ColdFusion, RoR (Ruby on Rails), dan Pearl. Dalam banyak pengakuan, dalam kaitannya dengan pengembangan situs web dinamis, PHP dianggap lebih baik, lebih cepat, dan lebih mudah dipahami dari lainnya. Apa yang Anda dapatkan dengan PHP adalah kinerja yang baik, dengan integrasi ke hampir setiap database yang ada. Hal inipun tidak memerlukan biaya karena PHP bersifat open source. Tak salah bila ada yang mengatakan bahwa PHP merupakan perkawinan terbaik antara pemrograman skrip dan pemrograman database. PHP terbukti telah memenangi persaingan mengalahkan ASP sebagai bahasa skrip paling populer yang digunakan akhir-akhir ini. PHP merupakan modul yang paling banyak diminati untuk Apache (Web server yang paling banyak digunakan saat ini). Buku ini merepresentasikan kulminasi dari semua pengalaman penulis dalam pengembangan Web yang dirangkai dengan pengalaman pemrograman pada beberapa bahasa pemrograman yang lain. Fokus buku ini adalah merangkum semua pengetahuan yang paling penting yang berkaitan dengan PHP dan MySQL dengan cara yang efisien. Melalui kode, yang secara progresif dikonstruksi, pembaca akan diajari untuk mengembangkan situs Web dengan cara yang efektif. Yang Anda butuhkan hanyalah semangat belajar dan sebuah komputer. Topik-topik yang dirangkum dalam buku ini adalah sebagai berikut: Bab. 1 Pengantar HTML dan PHP Bab 2. String Bab 3. Angka Bab 4. Variabel Bab 5. Tanggal dan Waktu Bab 6. Array Bab 7. Fungsi dan Kelas Bab 8. File dan Direktori Bab 9. Database Bab 10. Pelbagai Kasus Database Bab 11. Database Lanjut Bab 12. Aplikasi Database pada Web Bab 13. Pelbagai Teknik Pemrograman PHP & MySQL Bab 14. Email, Fungsi Waktu dan Tanggal, dan File Upload Bab 15. Fungsi-Fungsi Pustaka MySQL BUKU 4: PHP/MySQL Untuk Mahasiswa Belakangan ini, para pengguna Web mengharapkan halaman-halaman Web yang menarik dan yang diperbarui sesering-mungkin untuk memberikan pengalaman penggunaan Web yang seutuhnya. Bagi mereka, situs Web lebih seperti komunitas, untuk berbagi dan berkomunikasi. Pada saat yang sama, Administrator situs Web menginginkan situs yang mudah diperbarui dan dirawat, untuk memenuhi harapan para pengunjung situs. Karena alasan ini dan lainnya, PHP dan MySQL menjadi standar de facto untuk menciptakan situs Web dinamis yang disetir oleh database. Ada banyak teknologi yang tersedia dalam menciptakan situs Web dinamis. Yang paling umum digunakan adalah PHP, ASP.NET (Active Server Pages), JSP (Java Server Pages), ColdFusion, RoR (Ruby on Rails), dan Pearl. Dalam banyak pengakuan, dalam kaitannya dengan pengembangan situs web dinamis, PHP dianggap lebih baik, lebih cepat, dan lebih mudah dipahami dari lainnya. Apa yang Anda dapatkan dengan PHP adalah kinerja yang baik, dengan integrasi ke hampir setiap database yang ada. Hal inipun tidak memerlukan biaya karena PHP bersifat open source. Tak salah bila ada yang mengatakan bahwa PHP merupakan perkawinan terbaik antara pemrograman skrip dan pemrograman database. PHP terbukti telah memenangi persaingan mengalahkan ASP sebagai bahasa skrip paling populer yang digunakan akhir-akhir ini. PHP merupakan modul yang paling banyak diminati untuk Apache (Web server yang paling banyak digunakan saat ini). Buku ini merepresentasikan kulminasi dari semua pengalaman penulis dalam pengembangan Web yang dirangkai dengan pengalaman pemrograman pada beberapa bahasa pemrograman yang lain. Fokus buku ini adalah merangkum semua pengetahuan yang paling penting yang berkaitan dengan PHP dan MySQL dengan cara yang efisien. Melalui kode, yang secara progresif dikonstruksi, pembaca akan diajari untuk mengembangkan situs Web dengan cara yang efektif. Yang Anda butuhkan hanyalah semangat belajar dan sebuah komputer. Topik-topik yang dirangkum dalam buku ini adalah sebagai berikut: Bab. 1 Pengantar HTML dan PHP Bab 2. String Bab 3. Angka Bab 4. Variabel Bab 5. Tanggal dan Waktu Bab 6. Array Bab 7. Fungsi dan Kelas Bab 8. File dan Direktori Bab 9. Database Bab 10. Pelbagai Kasus Database Bab 11. Database Lanjut Bab 12. Aplikasi Database pada Web Bab 13. Pelbagai Teknik Pemrograman PHP & MySQL Bab 14. Email, Fungsi Waktu dan Tanggal, dan File Upload Bab 15. Fungsi-Fungsi Pustaka MySQL
Two Books In One Php Mysql Untuk Pemula Dan Programmer
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-02-04
Two Books In One Php Mysql Untuk Pemula Dan Programmer written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-02-04 with Computers categories.
BUKU 1: PHP/MySQL Untuk Pembelajar Mandiri Belakangan ini, para pengguna Web mengharapkan halaman-halaman Web yang menarik dan yang diperbarui sesering-mungkin untuk memberikan pengalaman penggunaan Web yang seutuhnya. Bagi mereka, situs Web lebih seperti komunitas, untuk berbagi dan berkomunikasi. Pada saat yang sama, Administrator situs Web menginginkan situs yang mudah diperbarui dan dirawat, untuk memenuhi harapan para pengunjung situs. Karena alasan ini dan lainnya, PHP dan MySQL menjadi standar de facto untuk menciptakan situs Web dinamis yang disetir oleh database. Ada banyak teknologi yang tersedia dalam menciptakan situs Web dinamis. Yang paling umum digunakan adalah PHP, ASP.NET (Active Server Pages), JSP (Java Server Pages), ColdFusion, RoR (Ruby on Rails), dan Pearl. Dalam banyak pengakuan, dalam kaitannya dengan pengembangan situs web dinamis, PHP dianggap lebih baik, lebih cepat, dan lebih mudah dipahami dari lainnya. Apa yang Anda dapatkan dengan PHP adalah kinerja yang baik, dengan integrasi ke hampir setiap database yang ada. Hal inipun tidak memerlukan biaya karena PHP bersifat open source. Tak salah bila ada yang mengatakan bahwa PHP merupakan perkawinan terbaik antara pemrograman skrip dan pemrograman database. PHP terbukti telah memenangi persaingan mengalahkan ASP sebagai bahasa skrip paling populer yang digunakan akhir-akhir ini. PHP merupakan modul yang paling banyak diminati untuk Apache (Web server yang paling banyak digunakan saat ini). Buku ini merepresentasikan kulminasi dari semua pengalaman penulis dalam pengembangan Web yang dirangkai dengan pengalaman pemrograman pada beberapa bahasa pemrograman yang lain. Fokus buku ini adalah merangkum semua pengetahuan yang paling penting yang berkaitan dengan PHP dan MySQL dengan cara yang efisien. Melalui kode, yang secara progresif dikonstruksi, pembaca akan diajari untuk mengembangkan situs Web dengan cara yang efektif. Yang Anda butuhkan hanyalah semangat belajar dan sebuah komputer. Topik-topik yang dirangkum dalam buku ini adalah sebagai berikut: Bab. 1 Pengantar HTML dan PHP Bab 2. String Bab 3. Angka Bab 4. Variabel Bab 5. Tanggal dan Waktu Bab 6. Array Bab 7. Fungsi dan Kelas Bab 8. File dan Direktori Bab 9. Database Bab 10. Pelbagai Kasus Database Bab 11. Database Lanjut Bab 12. Aplikasi Database pada Web Bab 13. Pelbagai Teknik Pemrograman PHP & MySQL Bab 14. Email, Fungsi Waktu dan Tanggal, dan File Upload Bab 15. Fungsi-Fungsi Pustaka MySQL BUKU 2: PHP/MySQL Untuk Mahasiswa Belakangan ini, para pengguna Web mengharapkan halaman-halaman Web yang menarik dan yang diperbarui sesering-mungkin untuk memberikan pengalaman penggunaan Web yang seutuhnya. Bagi mereka, situs Web lebih seperti komunitas, untuk berbagi dan berkomunikasi. Pada saat yang sama, Administrator situs Web menginginkan situs yang mudah diperbarui dan dirawat, untuk memenuhi harapan para pengunjung situs. Karena alasan ini dan lainnya, PHP dan MySQL menjadi standar de facto untuk menciptakan situs Web dinamis yang disetir oleh database. Ada banyak teknologi yang tersedia dalam menciptakan situs Web dinamis. Yang paling umum digunakan adalah PHP, ASP.NET (Active Server Pages), JSP (Java Server Pages), ColdFusion, RoR (Ruby on Rails), dan Pearl. Dalam banyak pengakuan, dalam kaitannya dengan pengembangan situs web dinamis, PHP dianggap lebih baik, lebih cepat, dan lebih mudah dipahami dari lainnya. Apa yang Anda dapatkan dengan PHP adalah kinerja yang baik, dengan integrasi ke hampir setiap database yang ada. Hal inipun tidak memerlukan biaya karena PHP bersifat open source. Tak salah bila ada yang mengatakan bahwa PHP merupakan perkawinan terbaik antara pemrograman skrip dan pemrograman database. PHP terbukti telah memenangi persaingan mengalahkan ASP sebagai bahasa skrip paling populer yang digunakan akhir-akhir ini. PHP merupakan modul yang paling banyak diminati untuk Apache (Web server yang paling banyak digunakan saat ini). Buku ini merepresentasikan kulminasi dari semua pengalaman penulis dalam pengembangan Web yang dirangkai dengan pengalaman pemrograman pada beberapa bahasa pemrograman yang lain. Fokus buku ini adalah merangkum semua pengetahuan yang paling penting yang berkaitan dengan PHP dan MySQL dengan cara yang efisien. Melalui kode, yang secara progresif dikonstruksi, pembaca akan diajari untuk mengembangkan situs Web dengan cara yang efektif. Yang Anda butuhkan hanyalah semangat belajar dan sebuah komputer. Topik-topik yang dirangkum dalam buku ini adalah sebagai berikut: Bab. 1 Pengantar HTML dan PHP Bab 2. String Bab 3. Angka Bab 4. Variabel Bab 5. Tanggal dan Waktu Bab 6. Array Bab 7. Fungsi dan Kelas Bab 8. File dan Direktori Bab 9. Database Bab 10. Pelbagai Kasus Database Bab 11. Database Lanjut Bab 12. Aplikasi Database pada Web Bab 13. Pelbagai Teknik Pemrograman PHP & MySQL Bab 14. Email, Fungsi Waktu dan Tanggal, dan File Upload Bab 15. Fungsi-Fungsi Pustaka MySQL
Teori Dan Praktek Pemrograman Animasi Dan Game Dengan Visual Basic Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2019-05-23
Teori Dan Praktek Pemrograman Animasi Dan Game Dengan Visual Basic Net written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-23 with Young Adult Nonfiction categories.
Buku ini merupakan tutorial langkah demi langkah bagi Anda yang ingin menjadi programer Game Visual Basic. Tidak bertele-tele, di sini Anda diajarkan secara bertahap bagaimana merancang form dengan pelbagai kontrol dan menuliskan kode langkah demi langkah sehingga game yang dibuat sangat interaktif dan menarik. Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada Bab 2, Anda akan membangun GAME Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. User menebak dua kura-kura yang dianggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan banyak kura-kura dalam perlombaan. Empat kontrol tombol dilibatkan: dua tombol untuk mengubah banyak kura-kura, satu tombol untuk memulai game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra kura-kura. Sebuah kontrol pewaktu dipakai untuk memperbarui pergerakan kura-kura selama perlombaan. Pada Bab 3, Anda akan membangun GAME Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Label-label dipakai untuk instruksi dan untuk menampilkan informasi game (sisa waktu, banyak roti yang berhasil ditangkap, dan level kesulitan game). Dua tombol dipakai untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol-kontrol kotak citra menampung citra-citra untuk Elias, burung gagak, dan roti. Pada Bab 4, Anda akan membangun GAME Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan informasi game. Ada banyak kontrol tombol disediakan. Dua tombol untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk mengakhiri game. Sembilan kontrol tombol (dengan panah) dipakai untuk memindahkan Daniel, sedangkan delapan tombol lain dipakai untuk menembakkan doa pada singa. Kedua kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra Daniel dan singa. Pada Bab 5, Anda akan membangun GAME Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup. Pada Bab 6, Anda akan membangun GAME Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra. Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah GAME Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman Game menggunakan Visual Basic bagi pembaca.
Three Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman C Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2020-01-18
Three Books In One Belajar Cepat Mudah Dan Mandiri Pemrograman C Net written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2020-01-18 with Computers categories.
BUKU 1: Buku ini menjadi jawaban atas kebutuhan para pembelajar C# yang mendalami pemrograman. Meskipun pemrograman C# sangat penting dan terapannya sangat luas, tetapi yang mengagetkan adalah sangat sedikitnya buku pemrograman C# ditulis yang membahas prinsip-prinsip secara kasuistik dan implementatif. Buku ini menyajikan pendekatan secara progresif sehingga pembelajar C# tidak hanya dijejali dengan “aturan dan larangan” tetapi juga ditantang untuk menelusuri pemikiran berorientasi objek di balik setiap kode sumber secara gradual dan integratif. Buku ini mengungkap secara komprehensif: komponen-komponen utama C# yang meliputi tipe data, literal, dan variabel; operator aritmatika, relasional, logikal, penugasan, dan bitwise; berbagai statemen kendali; objek, kelas, metode, konstruktor, destruktor, dan katakunci this; array, string, array jagged, dan loop foreach; pengendalian akses terhadap anggota kelas, parameter ref dan out, pengoverloadan metode dan konstruktor, dan penginisialisasi objek; pengoverloadan operator biner, unary, relasional, true, dan false; indekser dan properti; pewarisan, metode virtual dan pendefinisian-ulang, dan kelas abstrak; antarmuka, struktur, dan enumerasi; penanganan eksepsi; delegate, event, dan ekspresi lambda. BUKU 2: Buku ini ditujukan bagi pemula karena difokuskan pada aspek-aspek mendasar dari pemrograman Visual C#. Meski demikian, pembaca diharapkan telah memiliki dasar pemrograman C#. Berikut secara singkat dideskripsikan aspek-aspek yang dibahas pada tiap babnya. Pada bab 1 dibahas GUI (graphical user interface) yang memampukan pengguna untuk berinteraksi secara visual dengan program. GUI memberikan program penampilan (atau LAF, look-and-feel) yang menarik. Penyediaan komponen-komponen GUI akan memampukan pengguna untuk memprogram lebih cepat. Fitur yang disajikan pada bab 2 membantu Anda dalam menulis program yang handal dan toleran-kesalahan, yang dapat menangani masalah dan melanjutkan eksekusi atau berhenti secara normal. Bab 3 mengintroduksi kapabilitas string dan karakter di dalam C#. Teknik yang didiskusikan di sini cocok untuk memvalidasi masukan program, menampilkan informasi kepada pengguna dan manipulasi-manipulasi lain yang berbasis teks. Teknik-teknik ini sesuai untuk mengembangkan editor teks, perangkat lunak untuk pengolah kata, dan lain-lain. Bab ini akan mendiskusikan lebih detil tentang kapabilitas kelas string dan tipe char dari namespace System dan StringBuilder dari namespace System.Text. Pada bab 4, C# memandang setiap file sebagai aliran byte sekuensial. Setiap file diakhiri dengan penanda end-of-file. Ketika file dibuka, C# menciptakan sebuah objek dan kemudian mengaitkan sebuah aliran dengan objek tersebut. Ada tiga objek aliran, masing-masing dapat diakses lewat properti Console.Out, Console.In, dan Console.Error. Pada bab 5, akan didiskusikan setiap tipe struktur data dan diimplementasikan beberapa program yang menciptakan dan memanipulasi setiap struktur data tersebut. Kelas, pewarisan, dan komposisi diciptakan sehingga dapat meningkatkan kapabilitas struktur data. Bab 6 mendiskusikan algoritma-algoritma pencarian dan pengurutan yang umum dijumpai, seperti pencarian linier, pencarian biner, pengurutan seleksi, pengurutan penyisipan, dan pengurutan merge. Bab 7 mendiskusikan pemrograman generik, yang memberikan cara-cara dalam menciptakan model-model umum dalam pemrograman. Metode generik memampukan Anda untuk menetapkan, dengan satu deklarasi metode, sehimpunan metode yang saling berelasi. Kelas generik memampukan Anda untuk menetapkan, dengan satu deklarasi kelas, sehimpunan kelas yang saling berelasi. Sama juga, antarmuka generik memampukan Anda untuk menetapkan, dengan satu deklarasi antarmuka, sehimpunan antarmuka yang saling berelasi. Pada bab 8, .NET Framework menyediakan tiga namespace yang didedikasikan untuk koleksi, yaitu namespace System.Collections, namespace System.Collections.Generic, dan namespace System.Collec-tions.Specialized. Ketiganya dibahas pada bab 8 ini. Pada bab 9, dibahas komponen GUI, LinkLabel, untuk memampukan pengguna dalam mengakses salah satu dari beberapa destinasi, seperti file atau situs web. Akan didemonstrasikan pula bagaimana memanipulasi sebuah daftar nilai melalui suatu ListBox dan bagaimana mengkomboinasikan beberapa kotak periksa di dalam sebuah CheckedListBox. Akan diciptakan sebuah daftar drop-down menggunakan ComboBox dan menampilkan data secara hierarkis menggunakan kendali TreeView. BUKU 3: Telah banyak buku pemrograman Visual C# .NET dipublikasikan dan didistribusikan. Faktanya, sangat sedikit yang mengupas dasar pengenalan Visual C# .NET secara komprehensif dan yang merangkum topik bahasan secara detil dan efektif. Sementara itu, banyak para mahasiswa, insinyur, peneliti, maupun pengembang perangkat lunak yang tidak berkesempatan belajar Visual C# .NET di universitas, tetapi tetap berkeinginan untuk menguasai Visual C# .NET dengan berlatih setiap hari. Oleh karena itu, buku ini, yang berorientasi-contoh langkah-demi-langkah, memberikan kesempatan kepada setiap pembaca untuk belajar Visual Basic mulai dari nol sampai benar-benar menguasai. Buku ini mengungkap secara komprehensif: komponen-komponen utama Visual C# .NET yang meliputi tipe data dan variabel; struktur seleksi dan repetisi, prosedur, fungsi, array, dan file dan struktur. Karena sifatnya yang dasar dan komprehensif, buku ini cocok untuk programer pemula, baik untuk mahasiswa maupun siswa SMU/SMK. Anda mungkin tidak langsung menjadi pakar Visual Basic .NET setelah membaca buku ini, tetapi Anda telah bersiap-siap menjadi salah satu orang yang mahir memprogram Visual C# .NET, karena buku ini didesain untuk membantu Anda menjadi programmer Visual C# .NET yang tangguh. Berikut adalah sejumlah topik yang dikupas pada buku ini: 1 Pengantar; 2 Keputusan; 3 Loop; 4 Metode; 5 Array dan List; 6 Pemrosesan Data; 7 Kelas dan Multiform; 8 Pewarisan dan Polimorfisme.
Langkah Demi Langkah Pemrograman Database Dengan Visual C Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2019-05-24
Langkah Demi Langkah Pemrograman Database Dengan Visual C Net written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-24 with Computers categories.
Buku ini menyajikan pendekatan langkah demi langkah sehingga pembelajar mandiri tidak hanya dijejali sintaksis pemrograman SQL yang melelahkan. Apa yang ditawarkan buku ini adalah bahwa pembaca akan merancang database ACCESS dan SQL Server dan mempraktekkan bagaimana kontrol-kontrol pada Visual C#.NET dilibatkan dalam pemrograman database. Dengan membaca buku ini secara tuntas, Anda akan menjadi programer database baik untuk kebutuhan pribadi maupun untuk kepentingan komersil. Pada Bab 1, Anda akan mengenal sejumlah properti, metode, dan event pada IDE Visual C#.NET. Properti menjelaskan tampilan dan nilai dari sebuah kontrol, sedangkan metode adalah tindakan atau tugas yang dilakukan oleh sebuah kontrol, dan event terjadi ketika sesuatu dilakukan terhadap kontrol tersebut. Pada Bab 2, Anda akan merancang database menggunakan ACCESS dan SQL SERVER, dengan cara langkah demi langkah. Database yang dirancang akan digunakan pada bab-bab selanjutnya. Pada Bab 3, Anda akan membangun sebuah antarmuka Visual C# untuk database yang bisa dipakai untuk menjejak pemesanan dan penjualan. Antarmuka akan digunakan untuk memasukkan pesanan-pesanan baru ke dalam database. Form pemesanan akan dipakai untuk memasukkan informasi berikut ke dalam database: ID Pemesanan, Tanggal Pemesanan, ID Konsumen, Nama Depan dan Nama Belakang Konsumen, Alamat Konsumen, Informasi Produk yang Dipesan. Form akan memiliki kemampuan untuk menambah pesanan baru, mencari konsumen, menambahkan konsumen baru. Invoice pesanan yang tuntas akan disediakan dalam laporan tercetak. Pada Bab 4, Anda akan membangun sebuah sistem manajemen database dimana Anda bisa menyimpan informasi tentang barang-barang berharga di rumah Anda. Database akan memiliki tujuh bidang atau kolom. Pengembangan Projek Inventori Rumah ini akan diberikan dengan langkah demi langkah. Anda lebih dahulu akan menciptakan database. Selanjutnya, antarmuka akan dibangun sehingga user dapat melihat, mengedit, manambahkan, atau menambah rekaman data dari database. Terakhir, Anda menambahkan kode untuk menciptakan daftar informasi dari database yang dapat dicetak. Pada Bab 5, Anda akan membangun sebuah aplikasi yang dapat dipakai untuk menjejak suhu tinggi dan rendah harian dan tingkat presipitasi (jika ada). Anda akan melakukannya secara bertahap, mulai dari pengembangan database sampai dengan penciptaan paket distribusi. Langkah-langkah tersebut sama dengan langkah-langkah yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi database komersial. Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam membangun aplikasi Monitor Cuaca adalah: Membangun dan menguji antarmuka Visual C#; Menciptakan database kosong menggunakan kode; Melaporkan database; Merancang ikon projek; Antarmuka yang dirancang akan memampukan user untuk memasukkan suhu tinggi, suhu rendah, dan presipitasi untuk sembarang tanggal yang dipilih user pada tahun tertentu. Informasi ini akan disimpan ke dalam database. Hasil-hasil grafika atas data akan disediakan, berikut dengan informasi simpulan yang berkaitan dengan nilai maksimum, nilai minimum, dan nilai rerata. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi pembaca.
Pemrograman Database Access Dan Sqlserver Menggunakan Visual C Net
DOWNLOAD
Author : Vivian Siahaan
language : id
Publisher: SPARTA PUBLISHING
Release Date : 2019-05-23
Pemrograman Database Access Dan Sqlserver Menggunakan Visual C Net written by Vivian Siahaan and has been published by SPARTA PUBLISHING this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2019-05-23 with Young Adult Nonfiction categories.
Buku ini menyajikan pendekatan langkah demi langkah sehingga pembelajar mandiri tidak hanya dijejali sintaksis pemrograman SQL yang melelahkan. Apa yang ditawarkan buku ini adalah bahwa pembaca akan merancang database ACCESS dan SQL Server dan mempraktekkan bagaimana kontrol-kontrol pada Visual C#.NET dilibatkan dalam pemrograman database. Dengan membaca buku ini secara tuntas, Anda akan menjadi programer database baik untuk kebutuhan pribadi maupun untuk kepentingan komersil. Pada Bab 1, Anda akan mengenal sejumlah properti, metode, dan event pada IDE Visual C#.NET. Properti menjelaskan tampilan dan nilai dari sebuah kontrol, sedangkan metode adalah tindakan atau tugas yang dilakukan oleh sebuah kontrol, dan event terjadi ketika sesuatu dilakukan terhadap kontrol tersebut. Pada Bab 2, Anda akan merancang database menggunakan ACCESS dan SQL SERVER, dengan cara langkah demi langkah. Database yang dirancang akan digunakan pada bab-bab selanjutnya. Pada Bab 3, Anda akan membangun sebuah antarmuka Visual C# untuk database yang bisa dipakai untuk menjejak pemesanan dan penjualan. Antarmuka akan digunakan untuk memasukkan pesanan-pesanan baru ke dalam database. Form pemesanan akan dipakai untuk memasukkan informasi berikut ke dalam database: ID Pemesanan, Tanggal Pemesanan, ID Konsumen, Nama Depan dan Nama Belakang Konsumen, Alamat Konsumen, Informasi Produk yang Dipesan. Form akan memiliki kemampuan untuk menambah pesanan baru, mencari konsumen, menambahkan konsumen baru. Invoice pesanan yang tuntas akan disediakan dalam laporan tercetak. Pada Bab 4, Anda akan membangun sebuah sistem manajemen database dimana Anda bisa menyimpan informasi tentang barang-barang berharga di rumah Anda. Database akan memiliki tujuh bidang atau kolom. Pengembangan Projek Inventori Rumah ini akan diberikan dengan langkah demi langkah. Anda lebih dahulu akan menciptakan database. Selanjutnya, antarmuka akan dibangun sehingga user dapat melihat, mengedit, manambahkan, atau menambah rekaman data dari database. Terakhir, Anda menambahkan kode untuk menciptakan daftar informasi dari database yang dapat dicetak. Pada Bab 5, Anda akan membangun sebuah aplikasi yang dapat dipakai untuk menjejak suhu tinggi dan rendah harian dan tingkat presipitasi (jika ada). Anda akan melakukannya secara bertahap, mulai dari pengembangan database sampai dengan penciptaan paket distribusi. Langkah-langkah tersebut sama dengan langkah-langkah yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi database komersial. Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam membangun aplikasi Monitor Cuaca adalah: Membangun dan menguji antarmuka Visual C#; Menciptakan database kosong menggunakan kode; Melaporkan database; Merancang ikon projek; Antarmuka yang dirancang akan memampukan user untuk memasukkan suhu tinggi, suhu rendah, dan presipitasi untuk sembarang tanggal yang dipilih user pada tahun tertentu. Informasi ini akan disimpan ke dalam database. Hasil-hasil grafika atas data akan disediakan, berikut dengan informasi simpulan yang berkaitan dengan nilai maksimum, nilai minimum, dan nilai rerata. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi pembaca.