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Virtuelle Welten Reale Entscheide


Virtuelle Welten Reale Entscheide
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Virtuelle Welten Reale Entscheide Die Alpen Im Modellbaukasten


Virtuelle Welten Reale Entscheide Die Alpen Im Modellbaukasten
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Author : Ariane Walz
language : de
Publisher: vdf Hochschulverlag AG
Release Date : 2008

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Virtuelle Welten Reale Entscheide


Virtuelle Welten Reale Entscheide
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Author : Ariane Walz
language : de
Publisher:
Release Date : 2008

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Virtuelle Welten Reale Entscheide Die Alpen Im Modellbaukasten


Virtuelle Welten Reale Entscheide Die Alpen Im Modellbaukasten
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Author : Ariane Walz
language : de
Publisher:
Release Date : 2018

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Virtuelle Welten Reale Gewalt


Virtuelle Welten Reale Gewalt
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Author : Florian Rötzer
language : de
Publisher:
Release Date : 2003

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Virtuelle Welten


Virtuelle Welten
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Author : Thomas Myrach
language : de
Publisher: Peter Lang
Release Date : 2008

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Das Internet als Netz der Netze repräsentiert eine technische Infrastruktur, auf deren Basis heute eine weltumspannende Kommunikation zwischen Rechnern und zwischen den sie nutzenden Menschen möglich ist. Die Nutzungsformen des Internets sind vielfältig und beeinflussen die verschiedensten Lebensbereiche. Doch was am Internet ist virtuell und was real? Die Abgrenzungsproblematik zwischen Realität und Virtualität einerseits sowie die scheinbar unauflösbaren Zusammenhänge zwischen Virtualität und Realität andererseits sind das Leitthema dieses Bandes. Die unterschiedlichen Ansatzpunkte der Verfasserinnen und Verfasser aus verschiedenen Wissenschaftsdisziplinen ermöglichen vielfältige Einsichten in die Wirkungen der «virtuellen» Medien des Internets.



Der Virtuelle Gegenstand Im Recht


Der Virtuelle Gegenstand Im Recht
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Author : Karl Gantert
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2010-08-06

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Jura - Medienrecht, Multimediarecht, Urheberrecht, Note: 1,0, FernUniversität Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Spielwelten existieren nicht real. Es handelt sich hier um rein virtuelle Räume, in der von Menschen gesteuerte Spielfiguren bewegt werden und sich die Teilnehmer wegen der Persistenz dieser virtuellen Umgebungen zudem auch langfristig aufhalten. Die Grenzen zwischen Spiel und Wirtschaftsleben verwischen zunehmend. Eine potenzielle Einnahmequelle für die Betreiber sind hierbei virtuelle Gegenstände. Obwohl die Spielsoftware in der Grundversion kostenlos ist, spielt Geld auch in dieser Parallelwelt eine große Rolle. Wie in der realen Welt kann man auch hier seine Dienste anbieten oder Handel mit virtuellen Gegenständen betreiben. Die bei den vielfältigen Kommunikationsmöglichkeiten zwischen den Nutzern auftretenden juristischen Probleme sind derzeit erst oberflächlich sichtbar. Die bestehenden Strafrechts- und Zivilrechtsnormen erfassen bisher ausschließlich die reale Welt und noch keine virtuellen Fantasiewelten. Würde es überhaupt keine Regeln in Onlinespielen geben, wäre die Konsequenz ein rechtsfreier Raum. Trotz der hier üblichen spielerischen Freiheit benötigen aber auch virtuelle Welten bei Konflikten Verhaltensnormen für ein erfolgreiches Zusammenwirken der Charaktere. Vergleichbar mit der Situation im World Wide Web sind virtuelle Welten kein rechtsfreier Raum und auch nicht einem eigenen Recht unterworfen, sondern es gelten die ganz normalen Gesetze. Zunächst ist deshalb zu klären, ob hier die Normen aus der realen Welt auf virtuelle Räume übertragbar sind oder ob sich Regelungslücken ergeben, die durch Rechtsprechung oder Gesetzesänderungen zu schließen sind. Anders als reale Welten sind virtuelle Welten nicht an territoriale Grenzen gebunden, wodurch sich weiterhin die Frage stellt, welches nationale Recht auf die Rechtsbeziehungen in virtuellen Welten überhaupt anwendbar ist. Der Handel innerhalb der virtuellen Welt unterliegt grundsätzlich den gleichen Gesetzmäßigkeiten wie in der Realität, wobei sich hier jedoch durch Verbote der Spielbetreiber Rechtsunsicherheiten für die Nutzer ergeben, die es aufzuklären gilt. Im angloamerikanischen Raum werden Rechtsfragen virtueller Welten mit den dort enthaltenen virtuellen Gegenständen bereits kontrovers diskutiert und es gibt auch schon erste Rechtsstreitigkeiten um virtuelle Gegenstände. Richtungsweisende Entscheidungen zu virtuellen Gegenständen aus der Rechtsprechung fehlen aber bislang noch.



Warum Ben Tzen Menschen Virtuelle Welten Als Kommunikationsplattformen


Warum Ben Tzen Menschen Virtuelle Welten Als Kommunikationsplattformen
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Author : Marco Cermusoni
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2009

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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 4.75 (CH), Université de Fribourg - Universität Freiburg (Schweiz), Veranstaltung: ProSeminar Medienkunde, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser Proseminararbeit ist es, durch eine Diskussion, die Nutzung virtueller Realitäten zu ergründen. Die prominentesten Beispiele für eine solche Virtuelle Realität (oder auch Virtuelle Welt) sind "Second Life" oder das Spiel "World of Warcraft", die seit einer geraumen Zeit in einer Boomphase stecken . Man kennt sie eventuell aus den Medien, von Freunden die darüber berichteten oder sonstwoher. Als Arbeitsgrundlage wird eine Neu-Definition des Begriffs "Virtuelle Realität" erstellt und eine Bestandesaufnahme und Klassifikation der vorhandenen virtuellen Realitäten/Welten aufgezeigt. Es werden dann exemplarisch ausgewählte Studien analysiert und resümiert. Durch den Vergleich dieser Studien sollte man zu einer Synthese aus geschichtlicher Entwicklung, Anwendungsbereichen und Benutzungszahlen kommen. Diese Synthese soll einem ein Bild geben, was für Virtuelle Realitäten, von wem und in welchem Masse gebraucht werden. Das "Warum" ist in diesem Sinne schwer zu erläutern, ohne in soziologische oder psychologische Antworten abzurutschen. In dieser Arbeit wird deshalb das "Warum" rein vom geschichtlichen Standpunkt beantwortet. Dies ändert die eigentliche Fragestellung etwas ab. Über die Frage, ob, welche und zu welchem Zwecke virtuelle Welten sinnvoll sind, wird diese Arbeit keine Antwort geben.



Erweiterte Realit T


Erweiterte Realit T
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Author : Fouad Sabry
language : de
Publisher: One Billion Knowledgeable
Release Date : 2022-07-28

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Was ist erweiterte Realität Augmented Reality (AR) ist eine interaktive Erfahrung einer realen Umgebung, in der die Objekte, die sich in der realen Welt befinden, durch computergenerierte Wahrnehmungsinformationen verbessert werden. Diese Verbesserung kann manchmal über mehrere sensorische Modalitäten hinweg stattfinden, einschließlich visuell, auditiv, haptisch, somatosensorisch und olfaktorisch. Augmented Reality (AR) wird auch als Mixed Reality (MR) bezeichnet. Der Begriff „Augmented Reality“ (AR) bezeichnet ein System, das reale und virtuelle Welten kombiniert, eine Interaktion in Echtzeit ermöglicht und virtuelle und reale Dinge dreidimensional genau erfasst. Die Informationen, die der sensorischen Erfahrung überlagert werden, können entweder nützlich oder schädlich sein. Diese Erfahrung ist so gekonnt in das Gewebe der tatsächlichen Welt integriert, dass sie den Eindruck erweckt, ein immersiver Bestandteil der Umgebung zu sein, in der sie stattfindet. Anders ausgedrückt: Augmented Reality verändert die fortwährende Wahrnehmung einer realen Umgebung durch eine Person, während die virtuelle Realität die reale Umgebung einer Person vollständig durch eine simulierte ersetzt. Mixed Reality und Computer-Mediated Reality ähneln Augmented Reality, obwohl die Konzepte im Wesentlichen synonym geworden sind. So profitieren Sie (I) Einblicke und Validierungen zu den folgenden Themen: Kapitel 1: Erweiterte Realität Kapitel 2: Virtuelle Realität Kapitel 3: Tragbarer Computer Kapitel 4: Gemischte Realität Kapitel 5: Head-Mounted Display Kapitel 6: Immersion (virtuelle Realität) Kapitel 7: Projektionserweitertes Modell Kapitel 8: 3D-Benutzerinteraktion Kapitel 9: Erweitertes Lernen Kapitel 10: Wikitude Kapitel 11: Virtueller Touchscreen Kapitel 12: Nokia Point and Find Kapitel 13: Optisches Head-Mounted-Display Kapitel 14: Tango (Plattform) Kapitel 15: Datenbrillen Kapitel 16: Windows Mixed Reality Kapitel 17: Microsoft HoloLens Kapitel 18: Industrielle erweiterte Realität Kapitel 19: VR-Positionsverfolgung Kapitel 20: Virtuelle Realität in der Grundschule Kapitel 21: Kommerzielle Augmented Reality (II) Beantwortung der öffentlichen Top-Fragen zu Augmented Reality. (III) Beispiele aus der Praxis für den Einsatz von Augmented Reality in vielen Bereichen. (IV) 17 Anhänge, um kurz 266 neue Technologien in jeder Branche zu erklären, um ein vollständiges 360-Grad-Verständnis der Technologien der erweiterten Realität zu erhalten. Für wen dieses Buch ist Profis, Studenten und Doktoranden, Enthusiasten, Bastler und diejenigen, die über grundlegende Kenntnisse oder Informationen hinausgehen möchten, um jede Art von Augmented Reality zu erreichen.



Virtual Reality


Virtual Reality
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Author : Tobias Albers-Heinemann
language : de
Publisher:
Release Date : 2018

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Third Places Reale Inseln In Der Virtuellen Welt


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Author : Antje Flade
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2016-09-24

Third Places Reale Inseln In Der Virtuellen Welt written by Antje Flade and has been published by Springer-Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2016-09-24 with Psychology categories.


Mit der Erfindung und Verbreitung des Computers und Internets hat sich eine neuartige Umwelt aufgetan, die als virtuelle Welt zunehmend zu einem Einflussfaktor wird, der neben der realen Umwelt den Menschen prägt und seine Lebensweise bestimmt. In dem Buch werden zwei Fragestellungen untersucht: Wie verändert die Digitalisierung der Gesellschaft den Menschen? Verliert die reale Umwelt für den Menschen als Erlebens- und Handlungsraum an Bedeutung? Wichtige Themen sind Informationsselektion, Kommunikationsformen, Privatheit und Autonomie.