[PDF] Serious Games Ber Den Nutzen Und Die Gefahren Digitaler Spiele - eBooks Review

Serious Games Ber Den Nutzen Und Die Gefahren Digitaler Spiele


Serious Games Ber Den Nutzen Und Die Gefahren Digitaler Spiele
DOWNLOAD

Download Serious Games Ber Den Nutzen Und Die Gefahren Digitaler Spiele PDF/ePub or read online books in Mobi eBooks. Click Download or Read Online button to get Serious Games Ber Den Nutzen Und Die Gefahren Digitaler Spiele book now. This website allows unlimited access to, at the time of writing, more than 1.5 million titles, including hundreds of thousands of titles in various foreign languages. If the content not found or just blank you must refresh this page





Serious Games Ber Den Nutzen Und Die Gefahren Digitaler Spiele


Serious Games Ber Den Nutzen Und Die Gefahren Digitaler Spiele
DOWNLOAD

Author : Daniel Rahn
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2011

Serious Games Ber Den Nutzen Und Die Gefahren Digitaler Spiele written by Daniel Rahn and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2011 with Education categories.


Fachbuch aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Enthält 11 Seiten Präsentationsfolien, Abstract: In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digi-tale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung ge-genübergetreten . In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer - gerade die der sogenann-ten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys - diffamiert und/oder beleidigt, wie kürzlich in der Sendung "Explosiv" vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Außerdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie süchtig oder aggressiv machen . Für fast alle Kinder, Jugendliche ("digital natives") und immer mehr Erwachsene ("digital immigrants" ) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualität, Realität, Interaktion, Präsenz, Involvierung und Narrativität und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfak-tor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden jährlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro für digitale Spiele ausgegeben . Vor diesem finanziellen Hintergrund, der wachsenden Begeisterung für respektive dem wach-senden Kontakt mit Computerspielen sowie aufgrund des einsetzenden Wandels der Sichtwei-sen auf und über digitale Spiele, erscheint es nicht verwunderlich, ja sogar legitim, dass die Branche und die Entwickler dieses Phänomen instrumentalisieren, was dann u.a. "in der Frage nach der Möglichkeit mündet, Computerspiele(n) für pädagogische Zwecke zu nutzen" - durch Angebote der Gattungen Serious Games, Edutainment oder Game-based Learning. Da-bei ist von Beginn an wichtig festzuhalten, dass bei Serious Games (aber auch Edutai



Serious Games Ber Den Nutzen Und Die Gefahren Digitaler Lern Spiele


Serious Games Ber Den Nutzen Und Die Gefahren Digitaler Lern Spiele
DOWNLOAD

Author : Daniel Rahn
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2011-11-26

Serious Games Ber Den Nutzen Und Die Gefahren Digitaler Lern Spiele written by Daniel Rahn and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2011-11-26 with Education categories.


Fachbuch aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, Sprache: Deutsch, Abstract: In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digi-tale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung ge-genübergetreten . In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer – gerade die der sogenann-ten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys – diffamiert und/oder beleidigt, wie kürzlich in der Sendung „Explosiv“ vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Außerdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie süchtig oder aggressiv machen . Für fast alle Kinder, Jugendliche („digital natives“) und immer mehr Erwachsene („digital immigrants“ ) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualität, Realität, Interaktion, Präsenz, Involvierung und Narrativität und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfak-tor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden jährlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro für digitale Spiele ausgegeben . Vor diesem finanziellen Hintergrund, der wachsenden Begeisterung für respektive dem wach-senden Kontakt mit Computerspielen sowie aufgrund des einsetzenden Wandels der Sichtwei-sen auf und über digitale Spiele, erscheint es nicht verwunderlich, ja sogar legitim, dass die Branche und die Entwickler dieses Phänomen instrumentalisieren, was dann u.a. „in der Frage nach der Möglichkeit mündet, Computerspiele(n) für pädagogische Zwecke zu nutzen“ – durch Angebote der Gattungen Serious Games, Edutainment oder Game-based Learning. Da-bei ist von Beginn an wichtig festzuhalten, dass bei Serious Games (aber auch Edutainment und Games-based Learning) Bildung nicht i.S. von Ausbildung oder Lernen verstanden wer-den sollte, kann und darf, sondern eher i.S. „der humanistischen Bildungstheorie als selbstre-flexiver Prozess der Veränderung der Welt- und Selbstreferenzen“ zu verstehen ist. Es ist also durchaus lohnenswert einerseits den finanziellen Gewinn zu optimieren, indem man sich dem wachsenden Interesse und dem Umdenken der digitalen Spiele bedient, und sich durch digitale Lernspiele der Gattungen Serious Games, Edutainment, oder Game-based Learning Zugang zu einem neuen absatzstarken Markt, dem der Pädagogik und Bildung verschafft.



Digitalisierung Des Spiels


Digitalisierung Des Spiels
DOWNLOAD

Author : Felix Raczkowski
language : de
Publisher:
Release Date : 2018

Digitalisierung Des Spiels written by Felix Raczkowski and has been published by this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2018 with categories.




Serious Games Anwendung Digitaler Spiele Insbesondere In Den Bereichen Training Bildung Und Healthcare


Serious Games Anwendung Digitaler Spiele Insbesondere In Den Bereichen Training Bildung Und Healthcare
DOWNLOAD

Author : Markus Wilms
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2010

Serious Games Anwendung Digitaler Spiele Insbesondere In Den Bereichen Training Bildung Und Healthcare written by Markus Wilms and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2010 with categories.


Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht. Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrößen der Regierung und Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt. Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für Serious Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen mit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas in strukturierter Form. Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige anwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtig sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeiten strukturiert analysieren und bewerten können. Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden Produkten abgeglichen.



Serious Games Und Digital Game Based Learning Spielebasierte E Learning Trends Der Zukunft


Serious Games Und Digital Game Based Learning Spielebasierte E Learning Trends Der Zukunft
DOWNLOAD

Author : Gerhard Doujak
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2015-09-07

Serious Games Und Digital Game Based Learning Spielebasierte E Learning Trends Der Zukunft written by Gerhard Doujak and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2015-09-07 with Education categories.


Wissenschaftlicher Aufsatz aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Pädagogik - Schulpädagogik, , Sprache: Deutsch, Abstract: Serious Games und Digital Game-Based Learning gehören zu den wichtigen E-Learning-Trends der Zukunft. Serious Games und Digital Game-Based Learning meint digitale computerbasierte Anwendungen, die Spielen und Lernen miteinander verbinden und damit ernsthafte Lerninhalte und Themen auf unterhaltsame Art und Weise vermitteln und transportieren sollen und wollen. Den Transfer typischer computerbasierter Spielelemente und -mechanismen auf spielfremde Kontexte und Bereiche, bezeichnet man hierbei als Gamification. Insbesondere vor dem Hintergrund des voranschreitenden demografischen Wandels und des damit verbundenen Fachkräftemangels gewinnen Serious Games und das Game-Based Learning, als innovatives zeit- und zielgruppenspezifisches Tool, insbesondere für die Rekrutierung und betriebliche Aus- und Weiterbildung des Fach- und Führungskräftenachwuchses, bei Unternehmens- und Personalmanagement, zunehmend an Akzeptanz und Bedeutung. Doch was genau verbirgt sich hinter den Begriffen „Serious Games“ und „Gamification“? Welchen Nutzen und Einsatzpotentiale bieten Serious Games und Lernspiele, insbesondere mit Blick auf das Leadership und Human Resources Management?



Serious Games Digitale Spiele In Den Anwendungsgebieten Training Bildung Und Healthcare


Serious Games Digitale Spiele In Den Anwendungsgebieten Training Bildung Und Healthcare
DOWNLOAD

Author : Markus Wilms
language : de
Publisher: Diplomica Verlag
Release Date : 2015-08

Serious Games Digitale Spiele In Den Anwendungsgebieten Training Bildung Und Healthcare written by Markus Wilms and has been published by Diplomica Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2015-08 with Computers categories.


Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs 'Serious Games' stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. 'Casual Games'), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Möglichkeit Spiele und deren Mechanismen für 'seriöse' Intentionen zu gebrauchen. Die von öffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfällen, nicht in Lehrpläne oder Unterrichtsabläufe integriert werden. Das amerikanische Militär hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich für den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt. Die Bandbreite des Internets und die technischen Möglichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden können, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer möglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden.



Digital Game Based Learning


Digital Game Based Learning
DOWNLOAD

Author : Felizitas Baum
language : de
Publisher: Sudwestdeutscher Verlag Fur Hochschulschriften AG
Release Date : 2011

Digital Game Based Learning written by Felizitas Baum and has been published by Sudwestdeutscher Verlag Fur Hochschulschriften AG this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2011 with categories.


Serious Games sollen Ernst und Spiel auf vorteilhafte Weise verbinden. Die Vision: Lernprozesse, die mit spielerischer Leichtigkeit ablaufen und dennoch nachhaltige Wirkung zeigen. Leider ist das Konzept noch unzureichend erforscht und in der Bildungspraxis kaum mehr als eine Randerscheinung. Diese Arbeit untersucht die Potentiale des digitalen Spiels zur sinnvollen Unterstutzung von Lernprozessen. Dazu untersucht die Autorin didaktische Prinzipien in herkommlichen digitalen Spielen daraufhin, wie sie sich zur effektiven Integration von Lerninhalten nutzen lassen. Die Erkenntnis: Serious Games konnen als Lernspiele nur dann erfolgreich sein, wenn eine differenzierte Zusammenfuhrung von Spieldesign und Instruktionsdesign erfolgt. Diese Erkenntnis wird mittels einer exemplarischen Konzeption fur ein Serious Game praktisch umgesetzt."



Serious Games F R Die Gesundheit


Serious Games F R Die Gesundheit
DOWNLOAD

Author : Josef Wiemeyer
language : de
Publisher: Springer-Verlag
Release Date : 2016-09-07

Serious Games F R Die Gesundheit written by Josef Wiemeyer and has been published by Springer-Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2016-09-07 with Medical categories.


Josef Wiemeyer bietet in diesem essential einen Überblick über die Arten und Anwendungsbereiche von Serious Games im Gesundheitsbereich und behandelt Spielinhalte, Wirkungsmechanismen, Wirkungsnachweise und Anwendungssettings. Die vorgestellten Einsatzbeispiele in Prävention und Rehabilitation belegen eindrucksvoll die Stärken von Serious Games – die kritische Analyse zeigt aber auch, dass Serious Games kein Allheilmittel sind, sondern eine interessante und attraktive Ergänzung bisheriger Interventionsmethoden bieten.



Serious Games In Der Beruflichen Bildung


Serious Games In Der Beruflichen Bildung
DOWNLOAD

Author :
language : de
Publisher: GRIN Verlag
Release Date : 2016-11-22

Serious Games In Der Beruflichen Bildung written by and has been published by GRIN Verlag this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2016-11-22 with Education categories.


Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 3, Eberhard-Karls-Universität Tübingen, Sprache: Deutsch, Abstract: In der vorliegenden Arbeit mit dem Titel „Serious Games in der beruflichen Bildung“ ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüber hinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz von Serious Games einen Nutzen für den Einsatz in der beruflichen Bildung haben kann.



Chancen Und Risiken Digitaler Medien F R Kinder Und Jugendliche


Chancen Und Risiken Digitaler Medien F R Kinder Und Jugendliche
DOWNLOAD

Author : Christiane Eichenberg
language : de
Publisher: Hogrefe Verlag GmbH & Company KG
Release Date : 2018-07-23

Chancen Und Risiken Digitaler Medien F R Kinder Und Jugendliche written by Christiane Eichenberg and has been published by Hogrefe Verlag GmbH & Company KG this book supported file pdf, txt, epub, kindle and other format this book has been release on 2018-07-23 with Health & Fitness categories.


Digitale Medien haben in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen eine hohe Bedeutung. Dabei gehen mit der Nutzung moderner Medien sowohl Chancen als auch Risiken einher. Eltern und Pädagogen stehen vor der Herausforderung, die Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen konstruktiv zu fördern. Dies kann jedoch nur gelingen, wenn Erwachsene wissen, was Heranwachsende heute im Internet bzw. mit ihrem Smartphone tun. Der Ratgeber gibt zunächst einen Überblick über die aktuelle Nutzungspraxis verschiedener Medien: Welche Medien werden heute von Kindern und Jugendlichen zu welchem Zweck und vor allem mit welchen Effekten genutzt? Anschließend werden aus entwicklungspsychologischer Perspektive die Potenziale moderner Mediennutzung für die Bereiche Lernen, Spielen, Aufbau und Pflege sozialer Beziehungen sowie Informationsaustausch, Meinungsbildung und Unterstützung bei typischen Problemen im Jugendalter (z.B. Selbsthilfeforen, Aufklärung) dargestellt. Den Chancen, die mit der Nutzung digitaler Medien verbunden sind, werden mögliche Risiken gegenübergestellt (z.B. Internetsucht, Cybermobbing, sexuelle Gewalt). Auf der Basis aktueller wissenschaftlicher Befunde werden konkrete Hilfestellungen in Form von Checklisten, Fallbeispielen und Verhaltenstipps zum Umgang mit modernen Medien gegeben. Eltern und Pädagogen finden in diesem Ratgeber altersspezifische Hinweise für eine sinnvolle Vermittlung von Medienkompetenz Zuhause sowie in Bildungseinrichtungen.